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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Mercredi 9 janvier 2008 3 09 /01 /Jan /2008 11:24
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Depuis la sortie de Mass Effect, fin novembre 2007, 1,6 millions de copies ont été vendues. Est-ce là le signe, comme pour Halo 3, qui excède 8 millions de jeux vendus, que Microsoft sait désormais allier la qualité et la quantité ? Car dans la presse spécialisée, comme celle grand public, les journalistes trouvent toutes les qualités à ces deux titres, et les gratifient des notes les plus hautes.

Un tel consensus peut étonner, voire irriter, tant les qualités de Mass Effect, du studio Bioware, sont peu nombreuses. Dans un futur proche, le joueur incarne le commandant Shepard, de l'Alliance humaine, chargé de démasquer un traître en quête de l'arme absolue. Mass Effect devait être une odyssée de l'espace, décrivant le parcours épique du héros.

Certes, reconnaissons que les développeurs ont choisi de ne pas utiliser ad libitum les mêmes licences, et ont créé un titre original. Mais la mécanique de jeu est tout sauf novatrice, reproduite de titre en titre, d'année en année, depuis Star Wars, Knights of the old Republic (2003). Seule l'esthétique et la qualité des graphismes change : le héros est flanqué de deux adjuvants qui l'accompagnent dans une quête dont le seul enjeu est de savoir si l'on est pragmatique et cynique, ou conciliant et attentif au bien commun.

Mass Effect se voulait aussi épique, engageant dans la bataille toutes les formes de vie qui peuplent l'univers. Au final, en guise de vaste complot intergalactique, l'on apprend que c'est un vaisseau spatial, doté d'une forme d'intelligence presque parfaite, endoctrine tous ceux qui l'approchent, dans le but d'annéantir toute forme de vie...

Comme dans Star Wars, les auteurs se sont également essayés à décrire la complexité des relations entre les différents peuples alien. Une fois encore l'intrigue politique tourne souvent au ridicule, poussant inconsciemment ou non, sans cesse à la défiance à l'égard des instances intergalactiques. Le " Conseil ", sorte d'ONU intersidérale, est décrite avec tous les défauts de la bureaucratie.

Notons, enfin qu'on ne saurait pas même accorder de dimension contemplative au jeu. Certes, les graphismes émanent d'une console de nouvelle génération. Toutefois, le joueur n'aura guère le loisir d'éprouver la biodiversité des milliards de galaxies. En guise de voyage, Mass Effect propose de dévider une trame linéaire, sur des planètes sans caractère.

Par Laurent Checola - Publié dans : Critiques
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Dimanche 4 novembre 2007 7 04 /11 /Nov /2007 15:14
h-9-ill-965083-felin-ss-2.jpg Les yeux rivés sur leurs ordinateurs, des experts du Pentagone scrutent la situation à Bagdad. Faut-il, comme le préconisent les forces de la coalition sur place, détruire une vieille centrale électrique de la ville ? Quelles en seraient les conséquences pour les 3 000 insurgés retranchés dans les bâtiments avoisinants et pour la population locale ? Cette situation plausible en Irak n'est pourtant pas réelle. Les soldats américains s'exercent à la gestion de crise sur un terrain virtuel. Avec Urban Resolve 2015, une reproduction en trois dimensions de la capitale irakienne, le département de la défense peut mettre en scène tous les scénarios, et préparer la guerre en milieu urbain de demain.

Au XIXe siècle, l'état-major prussien utilisait déjà des jeux de plateau pour définir ses stratégies. Aujourd'hui, de plus en plus d'armées du monde se servent des technologies issues du jeu vidéo. L'armée américaine, qui finance des jeux comme America's Army ou Full Spectrum Warrior, est pionnière en la matière. Plus pragmatique, l'armée britannique commande des simulateurs de tanks ou de tir, mêlant des véhicules et des armes réelles, utilisées dans un environnement simulé. L'infanterie française dispose pour sa part du programme Instinct, développé sur le modèle du jeu commercialisé Ghost Recon. Les troupes israéliennes, néerlandaises, australiennes et canadiennes s'entraînent grâce à Virtual Battlespace, une version "professionnelle" d'un jeu de tir édité par un studio tchèque, Bohemia Interactive.

FOISONNEMENT DES GENRES

Les simulations militaires ne se limitent plus désormais au simple jeu de tir : elles se déclinent et se spécialisent, pour mieux correspondre aux besoins des armées. Axé sur la prévention et la gestion de crise, Tactical Iraqi Language & Culture Training permet aux marines d'apprendre l'arabe et les coutumes locales en conversant avec des Bagdadis en 3D, à l'aide d'un micro et d'une souris. Dans un autre genre, Pulse!!, simulateur d'opérations chirurgicales, a été adapté aux conditions difficiles dans lesquelles excercent les médecins de guerre. Parfois, les serious games militaires ont même plusieurs fonctions. Full Spectrum Warrior, l'un des plus célèbres "wargames" a servi à l'entraînement des troupes mais participe aussi, désormais, au traitement psychologique des soldats affectés en opération.

Les développeurs de jeux ont compris qu'il s'agissait d'un marché fructueux. Des acteurs traditionnels du jeu vidéo signent ainsi des partenariats avec l'industrie militaire. L'exemple le plus célèbre est Pandemic Studios, qui a développé Full Spectrum Warrior pour l'armée américaine avant de le commercialiser. Connu pour son jeu de stratégie sur ordinateur Age of Empires, Destineer Studios a pour sa part signé un partenariat avec In-Q-Tel, une entreprise semi-privée affiliée à la CIA.

D'autres studios de jeu ouvrent des filiales destinées aux serious games militaires, comme le studio britannique Blitzgame, qui a créé Trusim. Tandis que des studios, exclusivement dédiés aux simulations militaires, voient le jour. Quant à Script Games Studio, basé à Montpellier, il n'a que des armées comme clients.
 
CONVERGENCE DES TECHNOLOGIES

Pourquoi les armées se prennent-elles autant au jeu ? D'un point de vue économique, les simulations coûtent simplement moins cher que les exercices réels, particulièrement pour l'entraînement des véhicules. Pour l'entraînement des troupes, les coûts sont également moindres : les entreprises qui proposent de tels services réutilisent le moteur d'un jeu vendu dans le commerce, qu'ils adaptent aux besoins de leurs clients.

Les simulations spécialisées sont toutefois bien plus coûteuses : les exercices de chirurgie de Pulse!! coûtent 10 millions de dollars à l'Office de la recherche navale. Et le département de la défense a dû débourser 22 millions pour la réalisation d'Urban Resolve 2015.

L'essor des serious games militaires s'explique enfin par la convergence entre les technologies militaires, et celles du grand public. Pour les recrues des armées, de plus en plus influencées par les jeux vidéo, la frontière entre la virtualité des jeux et la réalité de leur profession semble dépassée.


Article publié sur le site du
Monde.fr, le 12  octobre  2007.
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Par Laurent Checola et David Kalfa - Publié dans : Modes
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Lundi 1 octobre 2007 1 01 /10 /Oct /2007 13:45
secondlife-4-782541.jpg Vêtue en habit traditionnel chinois, Anshe Chung a fait l'an dernier la "une" des magazines économiques américains Fortune et Business Week, qui ont raconté la "success story" de cette entrepreneuse pas comme les autres. Cette "nouvelle riche" est un avatar de Second Life, qui a gagné plus d'un million de vrais dollars en vendant des terrains et en louant des résidences ou des appartements virtuels. Prénommée en réalité Ailin Graef, cette Allemande d'origine chinoise est aujourd'hui à la tête d'une entreprise florissante, qui emploie une soixantaine de personnes.

Sa réussite illustre l'expansion du marché des biens virtuels dans le secteur des jeux en ligne. Un groupe d'experts dans l'économie des mondes numériques l'évalue à plus de 2 milliards de dollars, soit 1,5 milliard d'euros. Cette valeur devrait significativement augmenter dans les prochaines années, surtout dans les pays asiatiques, alors que le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 27 milliards d'euros en 2006, par le cabinet PricewaterhouseCooper.

Mais l'ampleur exacte du marché est difficile à déterminer, car le commerce officiel des biens virtuels se double d'un commerce souterrain. Notamment dans les jeux tels que World of Warcraft, dont les concepteurs ont condamné – en vain – l'achat et la vente des biens, tels que les épées ou les armures qui faussent, selon eux, la nature du rapport de forces entre les joueurs.

MICROTRANSACTIONS

La vente des biens virtuels n'est toutefois pas systématiquement réprouvée par les éditeurs de jeux. En Asie, un nouveau modèle ludique commence même à faire preuve de sa rentabilité. Derrière les graphismes enfantins et les parties conviviales de Mapple Story, se cache un jeu fondé sur le micropaiement. Si le jeu est initialement gratuit, il faut ensuite acheter des objets virtuels pour progresser. "Apple a beaucoup travaillé en notre faveur, en éduquant le consommateur aux microtransactions", estime Minho Kim, le président de l'entreprise qui édite Mapple Story, qui réalise 16 millions de dollars (11,5 millions d'euros) par mois.

Certains groupes de télécommunications, ou des petites entreprises, ont compris le potentiel de ces objets de synthèse. Détenu en partie par une multinationale spécialisée dans les télécommunications, le logiciel de messagerie instantanée chinois Tencent QQ fait des recettes considérables grâce aux biens virtuels. D'après Susan Wu, experte du marché, ce programme a généré au premier trimestre 2007 plus de 100 millions de dollars (72 millions d'euros), dont plus du 65 % viennent de biens virtuels.

Jeu vidéo en deux dimensions conçu par une start-up finlandaise en 2000, Habbo Hotel compte pour sa part plus de 75 millions d'avatars enregistrés dans 29 pays et réalise 54 millions de dollars (39 millions d'euros) de chiffre d'affaires en produits de synthèse.

Si le marché est encore ouvert aux entreprises innovantes, Susan Wu note que de grandes compagnies s'intéressent aux biens virtuels, à des fins publicitaires. "De grandes marques commencent à acheter de la publicité sous la forme de biens virtuels dans les réseaux sociaux. Coca-Cola et Tencent ont un partenariat qui permet aux utilisateurs de la messagerie de changer des codes trouvés dans des canettes réelles de Coca-Cola pour des objets virtuels dans le réseau Tencent", précise Susan Wu.

LA TAXATION DES OBJETS VIRTUELS EN QUESTION

L'émergence de ce type d'objets, dans l'économie des mondes virtuels, n'est pas sans susciter de nombreuses interrogations. En dépit de leur "réalisme", il ne s'agit pas de "biens" à proprement parler, mais de services : des lignes de code informatique qui procurent un agrément ou une aide aux avatars. Leur propriété est d'ailleurs problématique : en acceptant les conditions générales d'utilisation de World of Warcraft, les joueurs renoncent à toute appropriation. Mais ceux-ci peuvent tout aussi légitimement faire valoir en retour le temps de travail utilisé pour les obtenir.

Les biens virtuels sont-ils enfin de la valeur ajoutée, susceptibles d'être taxés au même titre que les produits manufacturés traditionnels ? C'est la question que commencent à se poser les gouvernements des pays où les jeux se développent le plus rapidement. Les autorités coréennes ont établi cet été une taxe, en fonction des revenus produits par les biens virtuels. Les Etats-Unis doivent également se prononcer prochainement sur une éventuelle taxation. En France, les experts juridiques commencent à peine à aborder la question. "Quand l'argent coule à flots, les taxes suivent", ironise Bryan T. Camp, auteur d'Une théorie de la taxation dans les mondes virtuels. "Il a des prix et des échanges, mais il s'agit d'un jeu", prévient l'universitaire.


Article paru dans le Monde.fr, le 20 septembre 2007

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Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Dimanche 23 septembre 2007 7 23 /09 /Sep /2007 18:07
Les ordinateurs n'ont plus le monopole du jeu en ligne : les constructeurs de consoles investissent de plus en plus dans ce secteur, proposant presque systématiquement des fonctionnalités multijoueurs "online". Avec raison, puisqu'une récente étude démontre que les jeux offrant la possibilité de jouer à plusieurs via Internet rapportent deux fois plus que les jeux classiques et solitaires.
 

Les parties avec des joueurs du monde entier sont très appréciées, même si elles restent sous-exploitées : en moyenne, 45 % des titres dans le commerce proposent des services en ligne. "Les développeurs qui ne saisissent pas l'opportunité des jeux en ligne laissent de l'argent sur la table", prévient Geoffrey Zatkin, président de l'Electronic Entertainment Design and Research, qui a réalisé l'étude. Menée sur plus de 400 jeux, celle-ci démontre aussi que Microsoft et Sony sont en forte concurrence sur ce type de contenus. La firme américaine a toutefois su mieux convertir ses joueurs : sur dix millions de consoles XBox 360 vendues à travers le monde, six millions sont connectées au XBox Live, le service Internet de Microsoft.

LA WII MENACÉE ?

Le succès des modes multijoueurs s'explique surtout par une raison technique : sortie en 1999, la console Dreamcast de Sega disposait déjà d'une connexion au Web, mais en bas débit, alors que les nouvelles consoles démocratisent le haut débit, indispensable à un jeu fluide.

Offrir des services en ligne devient du pain bénit pour les développeurs : quelques aires de jeux supplémentaires suffisent à renouveler l'intérêt pour leur titre d'un joueur qui a terminé le mode solo. Les applications en ligne bénéficient ainsi principalement aux jeux d'action ou de tir, comme sur PC. Vendu à plus de 4 millions d'exemplaire, Gears of War arrive en tête des titres joués sur le XBox Live. Il faut toutefois noter qu'il n'existe pour l'heure sur console aucun jeu massivement multijoueurs, tel que le célèbre World of Warcraft.

Si le contenu en ligne constitue un atout, il ne saurait toutefois être la panacée. Sinon, que penser du succès de la Wii ? Un seul jeu de la console de Nintendo est pour le moment jouable en ligne. Cela ne l'empêche pas d'être la machine la plus vendue au monde... La convivialité de la console et les parties entre amis sont des arguments entendus par les joueurs dits "occasionnels".

Par ailleurs, user du mode multijoueurs n'incite pas nécessairement à aller vers d'autres contenus multimédias grâce à sa console, ce qui pourrait réfréner des entreprises comme Microsoft ou Sony, soucieuses de transformer leur appareil en lecteur de musique ou de films. Seulement 26 % des possesseurs de consoles de nouvelle génération aux Etats-Unis utilisent leur machine pour se procurer des films en ligne, estime Diffusion Group. Seul ou à plusieurs, la console demeure avant tout un instrument de jeu.


Article paru dans le Monde.fr, le  12 septembre  2007.
Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Jeudi 6 septembre 2007 4 06 /09 /Sep /2007 18:19
multiverse.jpg Pendant quelques mois, les mondes numériques n'ont eu qu'un centre de gravité : Second Life. Ce monde de synthèse, élaboré par Linden Lab semblait tout cannibaliser : des campagnes publicitaires, jusqu'aux retransmissions d'événements sportifs. L'ampleur du phénomène était telle que des chercheurs du Massachussets Institute of Technology voyaient dans le logiciel de Linden les prémices d'une représentation en trois dimensions du web.

Pourtant, la "seconde vie" n'a rien d'idyllique. Le modèle économique du programme a montré des failles structurelles ; pire, l'économie virtuelle est étroitement liée aux aléas boursiers de la vie réelle.  En quelques semaines, Second Life a également perdu son principal appui : le soutien médiatique. Quand Time magazine classe Second Life parmi les cinq pires sites du web, le Los Angeles Times se plaît à narrer le départ des grandes entreprises de ces terrains virtuels. Telle la théorie des dominos, les simulateurs sociaux, ou metavers, vont-ils être entrainés l'un après l'autre connaître des déconvenues similaires ?

Loin d'être menacés, il s'agit là d'une opportunité pour les autres metavers, dont la concurrence redouble. Entropia, There ou Kaneva, tentent de s'imposer sur le marché des simulations sociales, faisant valoir leur spécificité. Le projet Entropia, qui existe depuis 2003 recense plus de 600 000 membres. Ses développeurs ont tenu à garder une dimension ludique au titre, le rendant proche d'un jeu de rôle en ligne futuriste. A la différence de World of Warcraft, les transactions financières ne sont pas prohibées, mais encouragées. Kaneva se présente pour sa part comme une experience globale, reprenant toutes les recettes en vogue : un "mash up" de site communautaire comme  Facebook, et l'attrait d'un espace en trois dimensions comme Second Life.

Chaque univers se focalise sur une clientèle bien précise, renonçant à créer une véritable communauté globale. Les enfants ont été la première cible des "créateurs de mondes". Il existe de fait une version épurée de Second Life, destinée aux plus jeunes. Mais son succès se fait attendre. A des fins mercantiles évidentes, MTV produit aussi ses propres espaces virtuels, associés à des émissions de la chaîne musicale.

Alternatives

Face à ce mouvement de divergence, certains acteurs influents essaient d'insuffler une convergence entre les plateformes concurrentes. Anshe Chung, un des plus célèbres avatars de Second Life, connu pour avoir fait fortune grâce au site, a décidé de lancer une plateforme de change commune à trois espaces communautaires, Second Life, Entropia et Imvu. Citoyens d'un de ces mondes virtuels, les usagers pourront investir librement dans d'autres espaces, créant ainsi l'embryon d'une mondialisation virtuelle.

Il existe enfin un moyen plus efficace de parvenir à étendre l'expérience des mondes virtuels. Car la principale difficulté pour mettre en oeuvre un nouvel univers, c'est le moteur propriétaire. Entropia, qui souhaite rénover l'infrastructure de son site, devra payer au prix fort son changement de moteur,  pour obtenir une beauté graphique et une fluidité accrues.

Depuis le mois d'août, le logiciel Multiverse propose un moteur librement utilisable. En version beta jusqu'à lors, les concepteurs revendiquent déjà 11 000 utilisateurs. De nombreux projets commencent à fleurir grâce à une telle initiative, de la simulation futuriste, à une adaptation vidéoludique de la vie de Shakespeare, par un universitaire spécialiste du jeu vidéo, Edward Castronova.

A but non lucratif, le contrat prévoit que 10 % des revenus du monde virtuel seront versés aux éditeurs du logiciel, s'il est excédentaire. "En proposant notre technologie gratuitement, nous rendons le développement de mondes virtuels plus rapide et moins cher que jusqu'à présent", se félicite Bill Turpin, le co-fondateur de Multiverse, interrogé par le site Gamasutra. Comme sur Internet, l'avenir des monde virtuels passe aussi par le logiciel libre.
Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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