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Modes

Mercredi 14 mars 2007 3 14 /03 /Mars /2007 21:07

Le 23 mars, la sortie de la dernière née de Sony sera inaugurée en grande pompe. Pourtant, les difficultés qu'elle rencontre sur les marchés américains et japonais, pourraient être le signe de la fin de l'hégémonie de la firme japonaise.


Analyse

Comme aux Etats-Unis et au Japon, les médias, fervents admirateurs de mouvements de foule, témoins engagés lors des scènes de liesse, relaieront les images des foules innombrables, venues acheter la nouvelle console de Sony, la Playstation 3. Console la plus puissante, face à la concurrence, héritière d'une illustre dynastie, la PS3 semble vouée aux plus nobles destinées. Pourtant, en examinant soigneusement les chiffres des ventes de la console, il appert que d'importantes mutations sont à l'oeuvre dans les ventes de machines. Loin d'être une console idéale, consensuelle et unanimement plébiscitée, la PS3 fait montre, sur les marchés américain et japonais, de failles préoccupantes pour son constructeur.


Sortie presque au même moment que la Wii au Japon et outre-atlantique, la PS3 est à ce jour la moins vendue des consoles de la nouvelle génération. La X-Box 360 arrive en tête, avec 9 550 000 unités vendues dans le monde. La Wii de Nintendo est expansion perpétuelle, avec 5 730 000 ventes, en quelques mois. La playstation 3 est quant à elle loin derrière. Certes, le marché européen n'est ouvert qu'à partir du 23 mars. Mais l'Europe, n'a jamais constitué la part la plus importante du marché vidéoludique mondial.


Faut-il s'inquiéter du mauvais positionnement de la PS3 ? Oui, dans la mesure où les consoles de Sony ont toujours su museler la concurrence. Lors de la sortie de la PS2 sur le sol américain en l'an 2000, Sony n'a laissé aucune chance à ses adversaires : plus de 43 millions de PS2 au total, contre 15 millions de X-Box, et 13 millions de Nintendo Gamecube.


Dans les faits pourtant, le lancement de la PS3 n'est pas absolument catastrophique. Elle se vend plutôt bien aux Etats-Unis, mais chose étonnante, elle est boudée au Japon.


Lancement des consoles de Sony, après trois mois (1)


USA


PS1

PS2

PS3

Mois 1

151 750

453 500

222 250

Mois 2

77 250

214 000

537 750

Mois 3

111 500

642 250

275 500

Total après trois mois

340 500

1 309 750

1 035 500



Japon


PS1

PS2

PS3

Mois 1

228 250

1 085 750

167 500

Mois 2

157 750

564 500

309 500

Mois 3

100 000

264 750

146 250

Total après trois mois

486 000

1 915 000

623 250


(1) les données compilées de tous les tableaux proviennent du site VGCharts.


Parmi les trois générations de consoles Sony étudiées, la PS3 se classe au second rang au Japon, et est bien loin de pulvériser les vente. Il s'agit presque d'un retour aux chiffres de la PS1, quand Sony avait encore tout à prouver en matière vidéoludique. Tout se passe comme si le constructeur japonais ne parvenait plus à thésauriser son image de marque.


L'idée reçue du protectionnisme vidéoludique japonais est par ailleurs faux. Il y a en effet un inversement des valeurs entre les USA et le Japon. Jusqu'à lors, le Japon était le plus grand bassin de consommation pour Sony, en valeur absolue. Avec la Playstation 3, ce sont les Etats-Unis qui achètent le plus de consoles. Le même constat est vrai en valeur relative, puisque mois après mois, les ventes sont moindres dans l'archipel nippon.


Par ailleurs, l'année s'annonce difficile pour Sony, car les courbes de ventes des consoles ont une forme significative. Relativement stables pendant l'année, les ventes ont une croissance exponentielle durant la période hivernale de novembre et de décembre, avant de retomber brusquement. La PS1 et la PS2 n'ont pas dérogé à cette règle. (voir schéma ci-dessous)


Comparaison de l'évolution des ventes aux Etats-Unis




Le pic de ventes pour la PS3 n'a pas eu lieu (voir ventes au Japon en novembre et décembre 2006). Précisons toutefois qu'au Japon, les courbes sont moins nettes, et les oscillations plus fréquentes. La politique de rabais décidée par les constructeur est donc toute relative, et peu influente sur les ventes.


Ne disposant pas de données pour l'Europe, nous ne saurions dire si ce marché procède de l'une ou l'autre des typologies...Toutefois, en Europe, les consoles des divers fabricants sont appréciées, sans distinction de pays d'origine : 800 000 Wii, et 2 340 000 X-Box écoulées.



Déconstruction

Outre les données pures des ventes de consoles, qui ne relèvent pas des constructeurs, mais des joueurs, la stratégie marketing de Sony est pour le moins étrange, puisque sur le marché américain, la PS2 fait concurrence à la PS3...


Transition des consoles



USA

Japon

Nombre de PS2 encore vendues au lancement de la PS3

726 500

83 000

Nombre de PS1 encore vendues au lancement de la PS2

323 750

31 750


Aux Etats-Unis, la transition entre la PS1 et la PS2 s'est faite tout naturellement. Ce qui n'est pas du tout le cas pour la PS3, car la PS2 se vendait encore extrêmement bien lors du lancement de son héritière (atteignant même les 1,701,000, durant les fêtes de Noël 2006 !, contre seulement 537 750 PS3 durant la même période). C'est donc une console dont le potentiel strictement quantitatif était encore très bon, qui a été interrompu.


Au Japon, les transitions sont mieux négociées. Peut-on dès lors penser que c'est pour endiguer l'essoufflement des ventes de PS2 au Japon que la PS3 a été lancée ? Dans ce cas, initiative contre productive, puisque la PS3, comme nous venons de le montrer, se vendait encore très bien aux Etats-Unis, et que la PS3 est moins vendue au Japon qu'aux Etats-Unis.


D'une manière plus générale, les ventes de la PS3 témoignent d'un bouleversement de la culture vidéoludique. Les marchés ne répondent en effet plus à leur habitus.


Lancement des consoles concurrentes, après trois mois


USA


PS3

Wii

X-Box 360

Mois 1

222 250

538 500

357 250

Mois 2

537 750

704 750

303 500

Mois 3

275 500

485 000

269 000

Total après 3 mois

1 035 500

1 728 250

929 750


La notion de « protectionnisme » vidéoludique américain doit être remis en cause, puisque la Wii de Nintendo et la PS3 démarrent mieux sur le marché américain que la console de Microsoft.


La vente de la playstation 3 s'inscrit dans un contexte de marché inédit. L'hégémonie de la PS2, avec plus de 60 millions de consoles vendues dans le monde, mais aussi l'enracinement progressif de la X-Box 360, sortie un an auparavant.



Parc vidéoludique total


USA


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Parc total

1 035 500

43 385 500

1 728 250

5 435 250


Japon


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Parc total

709 750

22 046 750

1 745 000

354 500


Le parc de la PS3 est largement en dessous des objectifs fixés de 4 millions d'unités vendues, par la firme japonaise. Difficile rupture avec le passé, que nous avons déjà relevée, mais qui est éminemment plus criante quand on observe le parc total. Par ailleurs, en valeur relative, la PS3 doit composer avec des ventes moyennes moins élevées que la concurrence.


Conjoncture de sortie de la PS3


USA


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Novembre 2006

222 250

726 500

538 500

587 250


Japon


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Novembre 2006

167 500

261 250

992 500 (déc.)

16 000


Entre un concurrent solidement implanté sur son marché domestique (Microsoft), une ancienne console faisant de l'ombre à la nouvelle, et la Wii, concurrente directe, Sony aura fort à faire pour imposer la PS3 sur le marché.


S'agit-il là d'une fin de règne pour Sony ? Rien n'est moins sûr. Son concurrent, Nintendo, sait que les consoles portables peuvent suppléer les déficiences des appareils de salon. Avec près de 21 millions d'exemplaires vendus, la PSP si elle est loin derrière la Nintendo DS (38 460 000), est une réussite.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 8 mars 2007 4 08 /03 /Mars /2007 16:37

Second life produit autant de pollution qu'un pays en voie d'industrialisation

Analyse
Etudiant bien réel, Anthony dispose d'un alter ego virtuel dans la "seconde vie" : "Tonio". Résident depuis quelques semaines, il se livre volontiers à des promenades sur les terres de Second Life. “Je suis venu pour voir de plus près à quoi ressemblait ce jeu dont tout le monde parle. C'est assez drôle de rencontrer des gens qui habitent à l'autre bout de la planète, de converser avec eux. Et puis il y a beaucoup de lieux sympas à visiter et d'activités possibles.”

Comme lui, quatre millions de personnes ont déjà émigré vers ce nouvel Eden. Discuter avec d'autres membres de la communauté, faire des emplettes ou même voler dans les airs, tout devient possible dans ce monde idéal. Second life n’est pas un jeu à proprement parler. Aucun scénario ne préside aux aventures humaines qui se nouent et aucun ennemi belliqueux ne perturbe la quiétude des lieux.

Mais loin d'être un monde éthéré - sorte d'utopie informatique - où la liberté des usagers est totale, Second life a un coût énergétique des plus élevés.Un coût d'autant plus lourd que la communauté des utilisateurs ne cesse de croître. Moins de 500 000 avatars en juin 2006 se pressaient aux portes de la seconde vie ; aujourd'hui, on en compte plus de 4 millions. “Nous fonctionnons à pleine puissance tout le temps”, précise Philip Rosedale, le président de Lindenlabs, éditeur du logiciel. “La salle qui contient les serveurs du jeu devient trop petite.”


De fait, le taux de consommation électrique de Second Life est si haut, qu'il concurrence les factures énergétiques de nombreux pays bien réels. Sur son blog, le journaliste économique américain Nicholas Carr démontre qu'un avatar consomme deux fois plus d'énergie en moyenne qu'un Algérien, et autant qu'un Brésilien.


Pour fonder son calcul, M. Carr a eu recours à une arithmétique simple. Selon Linden Labs, entre 10 000 et 15 000 avatars fréquentent leurs serveurs, à toute heure, soit une moyenne de 12 500. En s'appuyant sur la consommation moyenne des 4500 serveurs du jeu, et de celle des ordinateurs personnels, Nicholas Carr déduit qu'un avatar utilise 1 752 kWh par an.


A la suite de cette étude, certains contributeurs du blog du journaliste ont même poussé le raisonnement plus avant. “A combien de tonnes de dioxyde de carbone équivaut une telle consommation ?”, s'est demandé l'un d'eux. A plus d'une tonne par an... Sachant qu'un kilowatt/heure produit en moyenne 668 grammes de CO2, le contributeur évalue à 1, 17 tonne la quantité de CO2 émise par avatar et par an. Ce chiffre équivaut à un cinquième des émissions d'un habitant de l'hexagone.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 27 février 2007 2 27 /02 /Fév /2007 10:33
Dans le « deuxième monde », on ne joue plus

Analyse
Une lumière sourde et blanche. Il y a encore une seconde, les personnages conversaient, vagabondaient ou vaquaient simplement à leurs occupations. Par le souffle soudain de l’explosion, ils viennent d'être « vaporisés ».

S'agit-il, dans ce bas monde, d'un énième acte de barbarie ? Chronique de la violence ordinaire dont le spectateur n'est qu'un témoin coupable ? La déflagration n'a pas eu lieu dans le monde réel ; elle s'est produite dans le monde virtuel de Second life, devenu, par sa turpitude, le tableau éminemment représentatif de notre société.

Sur les terres d'un univers de moins en moins utopique, de plus en plus humain, trop humain, ces attentats se sont multipliés. Au point de commencer à déstabiliser les développeurs de Linden Labs. Les actes sont même revendiqués par un groupuscule auto-proclamé « Armée de libération de Second life » (ALSL). Premiers ludo-terroristes recensés, à quoi aspirent-ils vraiment ? D’anarchistes vidéoludiques, rétifs à toute forme d’autorité ? Pendants virtuels des activistes d'extrême gauche, telles, par exemple, les brigades rouges italiennes ? Sont-ils contre ou prônent-ils un autre système ?

De prime abord, le mouvement dispose d’une idéologie qu’il entend mettre en praxis. « Parce que Linden Labs fonctionne comme un gouvernement autoritaire, la seule réponse est la lutte », proclame l'ALSL sur son site. Il y a quelques temps encore, « la lutte » se résumait à tirer sur des avatars avec des pistolets, qui poussent violemment les victimes. Puis certaines boutiques, tel le magasin d'un célèbre équipementier, ont été détruites par des explosions. Le mouvement a gagné en violence ces derniers mois, et revendique « plus de 80 % » de sympathisants parmi les avatars de Second life.

Mais les thèses du groupe sont moins progressistes qu'elle n'y paraissent. L'ALSL veut intimer à Linden Labs d'entrer en bourse, pour que les dividendes soient reversés aux habitants de l'univers virtuel. Un partage des richesses, et non une abolition de la marchandisation du jeu. Ni « refuseniks » ni néo-luddites, l’ALSL grossit les rangs des réformistes, et non des révolutionnaires.

Volontiers dépeint par les médias comme un alter-monde idéal, littéralement u-topique, Second life est en réalité un monde en pleine globalisation, dont le processus est en marche depuis 2003. Sera-ce parce qu'entrepreneurs et autres publicistes ont souillé le sol de cet Eden vidéoludique ? Le jeu en ligne, à la différence du jeu en solo tend, par essence, vers une complexification des enjeux.

Des premiers pionniers aux quatre millions de touristes virtuels et de résidents, l'immigration, par définition non choisie, a transformé cette proto-société en macrocosme politico-économique. C'est ce corps social, nouvellement constitué, qui produit de nouveaux besoins, et des manques artificiels dont se plaignait déjà Rousseau. Le deuxième monde n’est ni bon ni mauvais, il est seulement entrain de croître.
Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Dimanche 18 février 2007 7 18 /02 /Fév /2007 23:15

Une étude menée par des universitaires relève d'étonnantes différences dans l'économie du célèbre jeu en ligne

Analyse
Un monde où les disparités économiques se creusent ; où certains Etats, dotés d'une monnaie sous évaluée, livrent une concurrence déloyale aux autres pays, définitivement trop chers. Il ne s'agit pas là d'un énième constat des conséquences fâcheuses de la mondialisation, mais du bilan d'une équipe de chercheurs, attachés à l'économie du monde de Warcraft.

En partenariat avec l'université de Sheffield, le site Gameprice
publie une étude sur le cours de l'or dans les terres d'Azeroth Selon l'origine des serveurs - Etats-Unis ou Europe - le prix du métal varie beaucoup. Et contrairement au monde réel, ce sont les habitants d'outre-Atlantique qui sont perdants au change. Pour obtenir 1000 pièces d'or, un joueur américain devra débourser l'équivalent de 259,52 dollars. Sur les serveurs européens, la même quantité d'or se monnaie à 31, 17 dollars, soit huit fois moins... Bien entendu, ces chiffres ne tiennent pas compte des spéculations qui ont cours sur certains sites commerciaux...


« La situation est si mauvaise qu'un joueur anglais sur le serveur Aman'Thul, peut acheter une monture épique moins cher qu'une petite pizza Domino, ironisent les auteurs du rapport. Sur certains serveurs américains bien contrôlés, le coût est 14, 26 fois supérieur. » De telles différences sont d'autant plus surprenantes que le travail effectué pour produire le précieux métal est le fruit d'une exploitation.


Le sens commun voudrait que le nombre de joueurs plus élevé, pour une quantité de biens moindre, fasse monter les prix. Or, les auteurs de l'étude bannissent d'emblée cette hypothèse démographique. « Le nombre de royaumes est grosso modo le même : 185 pour l'Europe, 166 pour les USA. » Il en va de même de l'argument de la solvabilité : ce n'est pas parce que les Américains ont plus de revenus, qu'ils paient plus cher. « L'offre finit par rencontrer la demande ».


Comme les disparités du cours de l'or n'ont pas de causes structurelles, les chercheurs mettent directement en cause Blizzard, chargée de l'administration du jeu. « Blizzard contrôle les royaumes américains, bien bien plus rigoureusement qu'elle le fait pour l'Europe. » Les auteurs n'hésitent pas à parler de « négligence » de la part du développeur.


De fait, aux Etats-Unis, les administrateurs de World of Warcraft ont banni un grand nombre de « farmers », pas moins de 105 000 comptes au mois de novembre. 12 millions de pièces avaoent alors été retirées de l'économie du jeu. Répressive aux USA, la politique de Blizzard est permissive en Europe. « Des procédés illicites sont vraisemblablement utilisés : certains fermiers européens usent robots, et trichent de manière régulière, avec beaucoup de réussite, et rsont elativement peu inquiétés. »


Alors que dans d'autres jeux comme Eve Online, les premiers grands scandales vidéoludiques commencent à apparaître, les MMO deviendraient-ils des « jeux massivement mauvais joueurs » ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 14 février 2007 3 14 /02 /Fév /2007 22:35

Analyse

Electronic Arts joue-t-il à Capitalism dans la vie réelle ? Hier, la firme décidait d'acquérir un entreprise spécialisée dans le... karaoké, Singshot. Une semaine plus tôt, EA n'a fait rien moins que se séparer de sa branche japonaise. Motif : depuis son existence, seulement un jeu, Theme Park DS a été adapté par la filiale nippone.


D'une manière quelque peu brutale, le groupe américain souhaite optimiser la rentabilité de ses biens. Mais le pragmatisme financier a des limites. Car il est vrai qu'avec 3, 5 milliards de dollars de chiffre d'affaire, une action cotée au NASDAQ au beau fixe à près de 50 dollars et un titre phare en tête des ventes depuis des semaines... une telle restructuration, aussi radicale qu'inattendue ne s'imposait guère...


D'après des analystes de Thomson Financial, lors du dernier semestre 2006, le groupe a engrangé 180 millions de dollars. En 2007, les ventes traditionnelles de jeu devraient d'ailleurs être remplacées par d'autres types de revenus, comme les micro-transactions dans les jeux en ligne, ou la publicité in-game. Ces revenus devraient dépasser les 100 millions de dollars.


Que révèle dès lors la nouvelle stratégie d'Electronic Arts ? Faut-il y voir les appétits carnassiers d'un groupe en pleine santé économique ?


Avec cette mesure, il appert d'abord que le Japon ne figure plus dans le triangle doré du jeu vidéo, comprenant aussi les Etats-Unis et l'Europe. La Chine mais aussi la Corée, où le plaisir ludique est institué au point d'être érigé en sport national, seront vraisemblablement les hôtes d'une nouvelle filiale.


De manière plus profonde, Electronic Arts est moins serein qu'il n'y paraît. Dans son rapport annuel adressé à la securities and exchange Commission (SEC), l'équivalent de l'autorité des marchés financiers, EA présente les risques (nombreux) inhérents à son domaine d'activité. Outre les refrains sur l'hyperconcurrence du marché, l'entreprise relève l'extrême dépendance aux supports. Electronic Arts a dû vendre l'équivalent de 41 millions de dollars en titres pour développer sur la Playstation 3, 29 millions pour la Wii...


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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