Recherche

Rubriques

Recommander

Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

Syndication

  • Flux RSS des articles
Mercredi 18 juillet 2007 3 18 /07 /Juil /2007 12:13

"Nous faisons des jeux ennuyeux comme la mort", lance, lapidaire, le nouveau président d'Electronic Arts, John Riccitiello, dans une interview accordée au Wall Street Journal. Reconnaissons au leader mondial du marché du jeu vidéo le sens de l'euphémisme. On ne compte plus les add ons des Sims, et l'exploitation déraisonnable de licences sportives comme Madden Football. Mais comment comprendre un tel coming out de cet  éminent acteur du jeu vidéo ? Les hauts responsables des grands éditeurs nous ont habitués à moins de confidences.


John Riccitiello, qui dirige le groupe depuis le mois d'avril, serait-il atteint du "syndrôme Microsoft" - une douce frénésie dans le status quo ? Sa confidence a-t-elle une quelconque valeur ? Ces derniers jours, EA semble multiplier les signes positifs de changement. L'entreprise vient d'être réorganisée en quatre pôles, dont un spécialement dédié aux jeux sur téléphone mobile. En début d'année, elle s'était délestée de filiales jugées peu rentables.


Mais la position du leader du secteur ne peut en réalité qu'être ambiguë. Les investissements sont tels que le commerce prend le pas sur le développement : dans cette logique purement mercantile, il faut avant tout rassurer les actionnaires. Et la manière la plus évidente de s'exécuter est de s'appuyer sur une licence bien connue. Rien n'empêche toutefois d'allécher les joueurs par des effets d'annonce, comme celle de John Riccitiello.


De tels propos n'ont d'ailleurs que peu convaincu  Mike Sellers, du blog Terranova. "Bien entendu, je ne m'attendais pas à voir EA abandonner des vaches à lait comme Madden, mais peut être, je dis bien peut-être j'espérais trouver quelques jeux plus originaux", commente le spécialiste. Annoncé comme le messie, le jeu Spore, censé être une révolution vidéoludique, a encore été repoussé.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Mercredi 11 juillet 2007 3 11 /07 /Juil /2007 00:14

Immigré clandestin mexicain, Indien détenteur d'une carte de séjour ou étudiant japonais doté d'un visa. Dans I can end deportation (ICED!), le joueur n'incarne pas une chimère d'heroic fantasy ou de science fiction, mais un triste héros de la réalité.


Perdu dans New York virtuel, le personnage doit faire des choix cruciaux pour sa condition. Pour prendre les transports en commun faut-il acheter son ticket, ou passer par-dessus les barrières ? Voler de la nourriture à la tire ou la payer ? Si le personnage est prix en flagrant délit, il est aussitôt placé au centre de détention, et menacé d'expulsion.


Développé par l'association Breakthrough, le jeu met en situation la condition des clandestins américains. Habitué des campagnes médiatiques, l'organisme humanitaire entend faire éprouver au joueur ce que vit quotidiennement un sans-papier. "Notre organisation utilise des outils créatifs pour donner à connaître les droits de l'homme", précise Breakthrough.


Sorti de sa fonction épique, le jeu vidéo, comme le cinéma, se tourne ainsi vers le réalisme. Non pas ce réalisme publicitaire et fantasmé de la parfaite ressemblance avec le réel, mais le réalisme lucide qui condamne. Usine à rêve comme Hollywood, le jeu vidéo décrirait désormais froidement les affres de la société.


"La nature de ces jeux reflete comment les concepteurs sont devenus plus matures et dotés d'une meilleure conscience politique qu'à l'époque de Pacman ou de Space Invaders", analyse Jamil Moledina, directeur de la Game Developers Conference, dans le Los Angeles Times.


Jeux politiquement incorrects

ICED! sort à point nommé, alors qu'aux Etats-Unis, le débat sur l'immigration fait rage et transcende les clivages politiques traditionnels. Un tel évenement a d'ailleurs inspiré d'autres développeurs. Cynique, Points of entry de Persuasive games, entend réinstaurer de la clarté dans le débat sur l'immigration, dont la population américaine a été privée.


Ces jeux politiquement incorrects sont une tendance de fond dans le domaine des jeux dits "sérieux". Darfur is dying est une référence en la matière. Alors que d'autres jeux dédiés aux crises humanitaires et sociales s'attachent à la gestion de crise, dimension marcroscopique du conflit, Darfur is dying permet d'éprouver le quotidien d'un jeune enfant, d'une femme ou d'un vieillard dans un camp de réfugiés.


De telles productions, fort ambitieuses, entendent changer les mentalités de leurs joueurs. Mais quelle peut être leur audience, quand de tels jeux s'adressent par essence à des marchés de niche ? Les auteurs éclairés, pour la plupart universitaires, doivent courir les bourses et convaincre les philantropes pour obtenir des financements. Est-il d'ailleurs possible de convaincre par la manette ?


Niko Bellic, immigré de l'est de l'Europe, arrive à Liberty City pour assouvir son "rêve américain". Mais pris dans un engrenage, il va renouer avec la violence. Ceci n'est pas le scénario d'un enième "jeu social", mais du prochain épisode de la licence Grand Theft Auto. Déjà vendus à plus de 40 millions d'exemplaires, les titres de Rockstar n'ont évidemment rien d'humaniste. Ils parviennent toutefois à ancrer les personnages dans un background social évocateur et manifeste.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Mercredi 4 juillet 2007 3 04 /07 /Juil /2007 13:00

Pour la première fois de son histoire, le Monde diplomatique, respectable publication, ouvre ses colonnes à cette occupation futile qu'est le loisir vidéoludique. Tony Fortin, rédacteur en chef du site spécialisé PlanetJeux.net et contributeur du Monde diplomatique, entend déceler dans le manichéisme scénaristique des productions récentes le signe du néolibéralisme triomphant. Véritables "simulations d'idéologies", "les jeux vidéo post 11-septembre tentent de "recoloniser" le monde autour de valeurs dominantes", signe l'auteur, frôlant sans remords la caricature.


Tony Fortin s'était pourtant engagé, dans son texte, a récuser a priori toute forme de préjugé sur les jeux vidéo, répudiant dès les premières lignes le faux débat sur la violence. Mais l'auteur remplace sans tarder un cliché par un autre.


Agrégat d'expériences mises bout à bout, le texte censé donner du sens au jeu vidéo, multiplie en réalité les références jusqu'à l'incohérence. Les trois épisodes de la saga Splinter Celldeviennent, selon l'auteur, les prolégomènes de "l'éthique de l'urgence" du philosophe Zizek. Quant à la mécanique ludique de Half Life 2, elle serait le simulacre "d'un monde post-politique où il n'existe plus aucune autre possibilité que le libéralisme ou le chaos". La sinistre logique que prétend combattre l'auteur est en réalité bien connue des sémioticiens : il s'agit de l'infâme schéma actantiel. Ce que condamne assez maladroitement Tony Fortin, ce n'est finalement pas tant l'idéologie rampante sous l'oeuvre ludique, que les ressorts traditionnels de toute fiction.


Puisque l'auteur veut à tout prix évoquer les jeux "post", déplorons que cette piètre Cassandre n'a pas su voir l'émergence la fin du jeu, et l'avènement du non-jeu. Dépouillé de sa gangue utilitaire, le jeu vidéo se décline désormais en monde virtuel, où l'on peut éprouver "la finalité sans fin" si chère à Emmanuel Kant.


L'argument idéologique est par ailleurs un argument éculé. C'est Jesper Juul, un théoricien du jeu vidéo, qui l'a en premier formalisé. Analysant le jeu de stratégie Sim City, il démontre que ses structures consacrent une logique libérale et de domination. Dans son texte, Tony Fortin développe-t-il finalement la même thèse ? En aucun cas. Le contributeur du Monde diplomatique ne s'attaque pas au gameplay, mais seulement à la surface des choses qu'est le scénario. Evoquant à raison le gameplay émergent, l'auteur devrait savoir que le scénario d'un jeu ne constitue qu'un élément déclencheur et que l'essentiel est le "joué"...


C'est aussi avec une certaine mauvaise foi que Tony Fortin caractérise les jeux qu'il entend utiliser pour étayer sa thèse. Le présupposé de l'auteur est que les joueurs, totalement passifs, sont dupes des images trompeuses que les industriels du jeu leur proposent. Freedom Fighters est un titre éminemment cynique et ironique, que le contributeur prend au premier degré. Qu'adviendrait-il si l'on se tenait à la première lecture de Starship Troopers de Paul Verhoeven ?


L'exemple pris de Just Cause est un épiphénomène érigé en vérité générale. Ce jeu ne s'est vendu qu'à 90 000 exemplaires aux Etats-Unis, certainement parce que l'arrière plan idéologique est effectivement douteux. L'auteur aurait pu deviser de Gears of War, vendu à plus de 4 millions d'exemplaires, pour prouver par a + b l'idéologie fétide de la domination. Il aurait aisément montré que cette guerre entre humains et extra-terrestres est le parangon de l'oppression. Au mépris de la vérité, puisque dans une dernière scène magistrale, le joueur apprend que l'oppresseur extra-terrestre est en réalité l'opprimé. Il serait tout aussi délectable d'apprendre quelle mésinterprétation pourrait fournir l'auteur à propos de Grand Theft Auto...


Le monde du jeu vidéo n'a pas besoin de faux prosélytes qui attentent aussi aisément des procès d'intention. La bienpenseance des institutions religieuses – voir le cas Resistance : Fall of a Man, ou la Molleindustria – ou d'associations comme Familles de France se suffisent à elles-mêmes.


Le jeu vidéo est devenu un nouveau médium, certes encore ésotérique ; mais il serait fâcheux de confondre comme le fait Tony Fortin, le médium et le message. Certes, dans America's Army les ressorts ludiques sont repris à des fins de propagande. Les publicitaires font de même, vantant grâce aux jeux vidéo, du dentifrice, des shampoings ou des peluches. Mais des productions plus ambitieuses peuvent également voir le jour, tentant de rendre compte de la complexité. Peacemaker, élaboré par des universitaires, tente de faire embrasser au joueur toute la complexité du conflit israelo-palestinien. Jeu politique, mais pas idéologique.

Par Laurent Checola - Publié dans : Critiques
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Mercredi 30 mai 2007 3 30 /05 /Mai /2007 20:35
Avec plus de 8,5 millions d'abonnés dans le monde, World of Warcraft domine sans partage les univers persistants. Selon l'institut Screen Digest, la licence de Blizzard a produit en 2006 près de 350 millions d'euros de revenus, sur un marché occidental total de 650 millions d'euros.

Des graphismes très travaillés, une profondeur de jeu et une prise en main immédiate sont autant d'ingrédients qui expliquent l'engouement d'un large public. Mais le succès du jeu de Blizzard s'appuie aussi sur un modèle économique éprouvé, voire classique : World of Warcraft représente à lui seul 54 % du marché total des abonnements.


Des concurrents parviennent tout de même à exister dans l'ombre de cette référence. En proposant un forfait moins cher, Runescape, avec une qualité graphique moindre, réunit tout de même 1 million d'abonnés. Un autre concurrent de Blizzard, originaire de Corée, s'implante durablement en Europe et aux Etats-Unis. NC Soft édite une série de jeux en ligne novateurs, dont le plus connu est Guild Wars. Concurrent direct de Warcraft, ce jeu d'heroic fantasyGuild Wars est totalement gratuit.


Entre ces deux modèles, il existe toute une gamme de jeux, soucieux d'imposer une stratégie économique pérenne. Mais avec les perspectives d'essor exponentielles prévues en Europe, les studios tendent vers une multiplication des services et l'avènement du micropaiement. Le jeu d'action Hellgate : London, actuellement en développement, ne propose rien moins que de déterminer deux classes de joueurs : ceux qui ne paient aucun abonnement, et ceux qui, pour 10 dollars bénéficient de contenus supplémentaires (armes, fonctionnalités...). Le temps où les joueurs s'acquitaient d'un forfait pour vagabonder à volonté dans leurs univers favoris semble révolu.


L'air du temps est au "pay per play", où il faut payer pour s'amuser. Bots, réalisé par Acclaim et qui revendique 1 million de joueurs, est le plus représentatif de cette nouvelle tendance, qui prend à rebours les modèles traditionnels. Contrairement à tous les autres titres, l'accès à Bots est gratuit. Mais pour obtenir les indispensables accessoires à l'évolution de son personnage, la carte de crédit est aussitôt mise à contribution.


LABORATOIRES VIDÉOLUDIQUES

Pour l'heure, aucun modèle ne prévaut. Le marché des jeux en ligne est un laboratoire où tout est envisagé. Lors de sa sortie, le jeu de rôle Archlord devait intégrer un système "premium", sur le modèle d'Hellgate. Quelques mois seulement après sa sortie et faute de joueurs, les éditeurs du jeu ont décidé de se rétracter et d'établir un modèle forfaitaire.


Selon l'étude de Screen Digest, l'avenir de l'industrie du jeu en ligne s'annonce toutefois radieux. L'institut prévoit pour 2011 des revenus supérieurs à 1 milliard d'euros en Europe et aux Etats-Unis. D'autres analystes tempèrent ce diagnostic, faisant valoir l'émergence de nouveaux acteurs. "Il se passe beaucoup de choses à côté de World of Warcraft", explique Raph Koster, directeur d'un studio indépendant, sur le site 1up.  Pour cet ancien responsable de Sony, Internet, vecteur de la démocratisation des jeux en ligne, deviendrait paradoxalement leur principal concurrent.


Réalisés à peu de frais par des pionniers du Web, des applications destinées aux plus jeunes comme Webkinz ou Club Penguin semblent donner raison à M. Koster. Subtil mélange de jouet et de technologie, Webkinz permet par exemple, pour l'achat d'une peluche, d'accéder à des jeux sur un ordinateur. Avec près de neuf cent mille connexions par mois, ce jeu pour enfants sera bientôt assez mûr pour défier l'ogre World of Warcraft.


Article paru sur le site du Monde.fr, le 21 mai 2007.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Vendredi 11 mai 2007 5 11 /05 /Mai /2007 19:25
Avec ses graphismes colorés et son univers pastoral, le jeu vidéo Dofus semble façonné par des maîtres de l'animation japonaise. Mais ce jeu créé en 2004, qui a déjà séduit plus de 150 000 joueurs francophones, n'est pas le fait d'un studio nippon : Dofus a été conçu dans le nord de la France, à Roubaix.


Dans une ancienne usine transformée en studio, la société Ankama a réalisé un monde persistant sur Internet en 2D, doté d'une intrigue fantaisiste. Perdu dans les vastes terres d'Amakna, les personnages doivent chercher des objets, coopérer avec d'autres joueurs, mais aussi combattre avec des armes ou des objets magiques. Il faudra de longues heures aux héros pour obtenir les six "dofus", des œufs de dragon dotés de pouvoirs, but ultime du jeu.


Humour et action sont les principaux ingrédients de cette bonne farce ludique. L'accès gratuit aux fonctions principales du jeu, ainsi que sa très facile prise en main, contribuent à asseoir son succès. "Nous voulions atteindre un large public, et éviter de nous concentrer sur une seule cible", indique Alix Lépinay, d'Ankama. Un autre monde virtuel semble possible, au-delà de la mainmise de World of Warcraft, qui domine le marché, avec plus de huit millions d'abonnés.


Une variante – payante – nommée Dofus Arena, sortie peu de temps après, propose de nouveaux défis aux joueurs avides de combats épiques. L'équipe d'Ankama s'attelle désormais à son prochain jeu : Wakfu. Fin 2007, les joueurs pourront redécouvrir l'univers de Dofus, mille ans après. Les graphismes et le système de jeu ont été profondément remaniés. "Nous avons beaucoup appris de notre premier jeu. Désormais, nous allons viser le marché européen, mais aussi nord-américain et asiatique", précise M. Lépinay.


MONDES PARALLÈLES

Outre les activités ludiques, Ankama dispose d'un pôle édition, très actif. "Après le jeu, nous pensions à un support peu cher pour décliner notre produit. Le format manga s'est aussitôt imposé. Nous avions alors deux possibilités : nous inféoder à une maison d'édition, ou tout faire nous-mêmes. Nous avons choisi la seconde solution", sourit le responsable d'Ankama. Cinq tomes de la version manga de Dofus sont déjà parus. Régulièrement en rupture de stock, ils se vendent à plus de 15 000 exemplaires.


"Plutôt que de dépenser des milliers d'euros en publicité, pourquoi ne pas faire de la communication plus intelligente en proposant des beaux livres et des mangas de qualité ?", s'interroge Alix Lépinay. Le pôle édition, désormais bien structuré, commence à prendre ses distances avec l'univers de Dofus et part en quête de nouveaux talents. Comme Bertrand Hottin, l'auteur de Pandala, sorti début avril. Entre "art book" et manga, l'auteur utilise une technique proche des celluloïds japonais, qu'il crayonne avant de gouacher. "Un hommage à Miyazaki", la référence en animation japonaise, glisse l'un des dessinateurs. Les dessins se suffisent à eux-mêmes, et ne sont agrémentés d'aucun dialogue.


Dans un registre très différent, le deuxième titre d'Ankama éditions, Mutafukaz, signé Guillaume Renart, est une parodie de séries B et un clin d'œil aux comics américains. "Nous souhaitons établir des univers parallèles, favoriser les passerelles entre les médias", résume Alix Lépinay. L'interaction entre les différents supports va se poursuivre, puisque l'univers de Wakfu sera très prochainement porté sur le petit écran.


Article paru dans lemonde.fr du 20 avril 2007 

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Contact - C.G.U. - Signaler un abus