Mercredi 4 juillet 2007
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Pour la première fois de son histoire, le Monde diplomatique, respectable publication, ouvre ses colonnes à cette occupation futile qu'est le loisir vidéoludique. Tony Fortin, rédacteur en chef du site spécialisé PlanetJeux.net et contributeur du Monde diplomatique, entend déceler dans le manichéisme scénaristique des productions récentes le signe du néolibéralisme triomphant. Véritables "simulations d'idéologies", "les jeux vidéo post 11-septembre tentent de "recoloniser" le monde autour de valeurs dominantes", signe l'auteur, frôlant sans remords la caricature.
Tony Fortin s'était pourtant engagé, dans son texte, a récuser a priori toute forme de préjugé sur les jeux vidéo, répudiant dès les premières lignes le faux débat sur la violence. Mais l'auteur remplace sans tarder un cliché par un autre.
Agrégat d'expériences mises bout à bout, le texte censé donner du sens au jeu vidéo, multiplie en réalité les références jusqu'à l'incohérence. Les trois épisodes de la saga Splinter Celldeviennent, selon l'auteur, les prolégomènes de "l'éthique de l'urgence" du philosophe Zizek. Quant à la mécanique ludique de Half Life 2, elle serait le simulacre "d'un monde post-politique où il n'existe plus aucune autre possibilité que le libéralisme ou le chaos". La sinistre logique que prétend combattre l'auteur est en réalité bien connue des sémioticiens : il s'agit de l'infâme schéma actantiel. Ce que condamne assez maladroitement Tony Fortin, ce n'est finalement pas tant l'idéologie rampante sous l'oeuvre ludique, que les ressorts traditionnels de toute fiction.
Puisque l'auteur veut à tout prix évoquer les jeux "post", déplorons que cette piètre Cassandre n'a pas su voir l'émergence la fin du jeu, et l'avènement du non-jeu. Dépouillé de sa gangue utilitaire, le jeu vidéo se décline désormais en monde virtuel, où l'on peut éprouver "la finalité sans fin" si chère à Emmanuel Kant.
L'argument idéologique est par ailleurs un argument éculé. C'est Jesper Juul, un théoricien du jeu vidéo, qui l'a en premier formalisé. Analysant le jeu de stratégie Sim City, il démontre que ses structures consacrent une logique libérale et de domination. Dans son texte, Tony Fortin développe-t-il finalement la même thèse ? En aucun cas. Le contributeur du Monde diplomatique ne s'attaque pas au gameplay, mais seulement à la surface des choses qu'est le scénario. Evoquant à raison le gameplay émergent, l'auteur devrait savoir que le scénario d'un jeu ne constitue qu'un élément déclencheur et que l'essentiel est le "joué"...
C'est aussi avec une certaine mauvaise foi que Tony Fortin caractérise les jeux qu'il entend utiliser pour étayer sa thèse. Le présupposé de l'auteur est que les joueurs, totalement passifs, sont dupes des images trompeuses que les industriels du jeu leur proposent. Freedom Fighters est un titre éminemment cynique et ironique, que le contributeur prend au premier degré. Qu'adviendrait-il si l'on se tenait à la première lecture de Starship Troopers de Paul Verhoeven ?
L'exemple pris de Just Cause est un épiphénomène érigé en vérité générale. Ce jeu ne s'est vendu qu'à 90 000 exemplaires aux Etats-Unis, certainement parce que l'arrière plan idéologique est effectivement douteux. L'auteur aurait pu deviser de Gears of War, vendu à plus de 4 millions d'exemplaires, pour prouver par a + b l'idéologie fétide de la domination. Il aurait aisément montré que cette guerre entre humains et extra-terrestres est le parangon de l'oppression. Au mépris de la vérité, puisque dans une dernière scène magistrale, le joueur apprend que l'oppresseur extra-terrestre est en réalité l'opprimé. Il serait tout aussi délectable d'apprendre quelle mésinterprétation pourrait fournir l'auteur à propos de Grand Theft Auto...
Le monde du jeu vidéo n'a pas besoin de faux prosélytes qui attentent aussi aisément des procès d'intention. La bienpenseance des institutions religieuses – voir le cas Resistance : Fall of a Man, ou la Molleindustria – ou d'associations comme Familles de France se suffisent à elles-mêmes.
Le jeu vidéo est devenu un nouveau médium, certes encore ésotérique ; mais il serait fâcheux de confondre comme le fait Tony Fortin, le médium et le message. Certes, dans America's Army les ressorts ludiques sont repris à des fins de propagande. Les publicitaires font de même, vantant grâce aux jeux vidéo, du dentifrice, des shampoings ou des peluches. Mais des productions plus ambitieuses peuvent également voir le jour, tentant de rendre compte de la complexité. Peacemaker, élaboré par des universitaires, tente de faire embrasser au joueur toute la complexité du conflit israelo-palestinien. Jeu politique, mais pas idéologique.