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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Mardi 6 février 2007 2 06 /02 /Fév /2007 21:40
Analyse
D' interminables couloirs, des armes surdimensionnées au poing, et une stratégie d'attaque assez primaire... Depuis l'origine du genre, les canons du FPS (first person shooter) sont bien arrêtés. D'aucuns diraient sclérosés. Le gameplay ne constitue aucune plus-value, puisque rien ne saurait sacrifier l'ivresse du combat, plaisir de jouer à l'état pur. La seule innovation permise n'est donc pas tant scénaristique, que graphique. Seul un moteur de jeu efficace peut prétendre distinguer deux titres de cette même famille.

 


Le FPS, genre vidéoludique à la mécanique de jeu minimaliste, est-il condamné à ne pas évoluer ? Les amateurs constituent-ils un lobby rétif à la moindre innovation ? Ou les développeurs, sûrs d'obtenir une manne abondante avec un moindre effort, servent-ils en quantité industrielle, des titres plus similaires les uns que les autres ?


Arkane Studios, une petite entreprise lyonnaise, s'inscrit en faux contre de telles perspectives. Déjà à l'initiative de Dark Messiah, leur nouveau titre en développement, the Crossing, propose une nouvelle manière d'appréhender le FPS. Leur production est en vérité un mélange des genres, où le mode solo d'un jeu d'action, est mêlé au multijoueur des jeux de tirs traditionnel.




Ancré dans un background de roman d'anticipation, The Crossing se déroule dans une ville de Paris cauchemardesque. Montée de la violence, et de la misère... Les développeurs se sont attachés à dépeindre une sorte d'univers chaotique à la John Carpenter. Mais l'atout principal du jeu demeure dans sa mécanique, qui accorde deux entrées, deux modes bien distincts aux joueurs. En s'insérant dans le mode solo, les protagonistes doivent mener à bien une mission, la quête principale du jeu. Mais une autre perspective consiste à choisir le mode multijoueur, avec le principe très connu d'arènes de combats. A la différence près que ces aires d'affrontement seront traversées par les joueurs en solo, désigné élément perturbateur. Pour ce dernier, les joueurs en mode multi deviennent ses ennemis.


Outre le renouvellement du genre, l'idée directrice des développeurs permet de corriger une faille importante de tout FPS : l'intelligence artificielle. Trop souvent, celle-ci est trop approximative, et le comportement est assez peu vraisemblable. Arkane studios entend donc faire coup double : innover dans le jeu de tir, tout en gommant ses erreurs structurelles.



La principale difficulté d'une telle entreprise demeure la manière dont vont réellement s'articuler les différentes phases de jeu. C'est seulement en 2008 que les joueurs pourront se faire leur opinion.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 22 janvier 2007 1 22 /01 /Jan /2007 23:08

Jusqu'à lors absent dans le domaine du jeu, le célèbre moteur de recherche pourrait faire une entrée remarquée

Analyse

Que reste-il à indexer pour Google ? Après Google Print, le rachat de Youtube et de ses vidéos, du logiciel de traitement de texte Writely, reste-il seulement un média qui n'entre pas dans les rayonnages de cette bibliothèque de Babel ?


Le jeu vidéo peut-être. Certes, certains développeurs se sont servis des cartes indexées par le moteur de recherche, pour élaborer des jeux de stratégie. Mais il s'agissait là plus d'un détournement, que d'une décision politique de la firme américaine.


Les choses pourraient changer rapidement. Le journal de référence américain, le Wall Street Journal, dans un article paru le 20 janvier, laisse entendre que Google s'intéresse de près à la publicité dans les jeux – la publicitié dite « ingame ».


« Nous cherchons toujours de nouvelles manières d'étendre le programme publicitaire de Google, pour qu'il bénéficie à nos usagers, les publicitaires et les éditeurs, explique un responsable de l'entreprise. La publicité in-game est une de ses possibilités, parmi beaucoup d'autres. »


D'après le quotidien américain, Google aurait des vues sur la société Adscapemédia, une start-up de la publicité dans les jeux. Fraîchement créée en 2006, elle est basée à San Fransisco. La société offre en outre l'avantage de ne pas être dans le giron de Microsoft, qui a racheté le concurrent Massive.


Pour que ces acteurs majeurs des nouvelles technologies investissent si massivement, les prévisions de croissance du marché de la publicité dans les jeux doivent être élevées. De fait, une étude parue la semaine dernière, élaborée par l'In-Stat, démontre que ce marché devrait croître de 46 % jusqu'en 2010. Le marché des consoles portables apparaît comme le plus florissant, puisqu'il est pour l'heure, presque vierge de tout encart publicitaire...


Une croissance exponentielle, une base de joueurs de plus en plus élevée...L'avenir du marketing est-il définitivement ancré dans la publicité en ligne ?


Rien n'est moins sûr... Si en valeur absolue, les chiffres donnent raison aux investisseurs, une étude qualitative infirme leurs assertions. Il ne suffit pas d'être exposé à un message publicitaire, pour le retenir. L'étude menée par Bunnyfoot démontre en substance qu'il ne reste au joueur que peu de souvenirs des publicités apparaissant dans ses logiciels favoris.


Par ailleurs, en fonction des jeux, les messages sont plus ou moins bien perçus. NBA Live a obtenu la meilleure reconnaissance, tandis que la simulation automobile Project Gotham Racing 3 recueillait le plus petit score. Pour expliquer de tels résultats, l'inadaptation de la stratégie marketing semble évidente : les publicitaires font comme si ils menaient une campagne de masse, dans la vie réelle. Le marché, soucieux d'asseoir ses profits, peut-il retirer ses engagements financiers ?


Il a fort à croire que le manque d'efficience de la publicité in game sera savamment occultée. Les éditeurs et les constructeurs de consoles n'ont pas intérêt à faire publicité de leurs lacunes.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 29 décembre 2006 5 29 /12 /Déc /2006 16:05

Support sans prétention, le DVD pourrait initier une révolution vidéoludique


Analyse

HDVD pour Microsoft, Blue Ray pour Sony... Les grands constructeurs ont fait des lecteurs de leur machine un haut lieu de bataille dans la guerre des consoles. Mais, en contrepoint de la surenchère technologique, l'avenir du loisir vidéoludique est peut être ailleurs : sur une galette métalisée au format DVD. Depuis quelques semaines, plusieurs titres éminents des supports console ou PC, on été adapté pour l'appareil de salon. Sybéria ou Tomb raider ont ainsi été convertis, donnant un nouvel éclat à une technologie désormais (dé)passée dans les moeurs.


S'agit-il, pour le jeu vidéo, d'une régression ou d'une promotion ? Le jeu vidéo va-t-il abandonner ses supports historiques et exclusifs, pour migrer vers une plateforme déjà intégrée ? En réalité, le format DVD, largement démocratisé en France, se trouve dans une situation analogue à celle de la radio, quand émergeait la télévision. La vulgate scientiste voudrait qu'une technologie plus récente rende automatiquement caduque la précédente. Dans les faits, il faut distinguer la technologie dont le rôle n'est que formel, et celle dont les applications lui permettent, effectivement, d'être un médium...


Aucun coût supplémentaire, un support préexistant, la demande n'attendait que l'offre. Celle-ci encore timide, est loin d'être anecdotique. Les titres sur DVD sont plutôt bien choisis, offrant une large part aux jeux d'aventure et d'action. Mieux que le clic and play, ou le simple hack and slash, la télécommande, ancêtre de la Wiimote de Nintendo, restranscrit la grammaire élémentaire des actions du joueur. Le support DVD dispose néanmoins de failles structurelles évidentes : la rigidité du gameplay, une linéarité du scénario, conséquences de la faible ergonomie de la manette/télécommande.


Plus qu'une régression du jeu vidéo, dépossédé de son support, le DVD interactif est en réalité une évolution naturelle de son support originel. Les Cahiers du cinéma ont déjà analysé la caractère irreductible d'un tel support, et la plus-value qu'il injecte au simple contenu filmographique. Du choix de la scène à visionner dans un film, à la détermination de l'action d'un héros de pixels, il n'y a qu'un pas.


Le « nouveau » média, pourrait s'affranchir de son origine informatique, et créer ses propres codes et ses références. Pour ce faire, le DVD interactif devra dépasser la vision court-termiste et marchande de ses concepteurs.


« A travers ce support, les utilisateurs peuvent être fascinés par un personnage comme Lara Croft, et tentés d'acheter une version console ou PC du jeu », explique Dominic Wheatley, gamedesigner de Tomb Raider. « Les iDVD peuvent être un grand ambassadeur pour l'industrie du jeu vidéo, en mettant des jeux dans les mains de personnes qui n'ont pas l'habitude d'acheter des jeux ».


Le DVD mérite sans doute mieux qu'être un teaser pour consoles.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 18 décembre 2006 1 18 /12 /Déc /2006 23:18

Présenté comme l'avenir du partage de la création ludique, le logiciel de Microsoft XNA, n'est en réalité qu'une manière d'asseoir une stratégie marketing


Analyse
Pour partager sa musique, il y avait Napster. Pour les fichiers vidéo : You Tube. Peut-on penser sur le même modèle, un partage des jeux vidéo ? C'est le pari de Microsoft, qui a sorti le 11 décembre un logiciel de partage sur X-Box 360, XNA.


« Les développeurs contemporains sont des enfoirés de chanceux (lucky bastards) ». Ceci n'est pas un aphorisme tiré d'une revue anglo-saxonne qui se dit hype ; ni le propos d'un patron de start-up sur le retour, encore aigri par l'éclatement de la bulle internet. La formule est abrupte, voire vulgaire, mais elle est à moitié excusée, car proférée par Peter Molyneux, l'éminent game designer britannique, lorsqu'il a appris l'existence du programme de Microsoft.


Alors qu'il déplorait il y a encore quelques mois la condition difficile du développeur indépendant, l'auteur de Black and White s'est très vite ravisé. Microsoft lui a rendu l'enthousiasme, qu'il estime nécessaire à la création d'un jeu. Pour le game designer anglais, l'outil de création XNA permettra aux développeurs encore anonymes, mais talentueux, d'accéder à la notoriété. « Si XNA devient l'équivalent de You tube pour le game design, ce sera une chose très très profitable », explique-t-il.


Peter Molyneux reprend mot pour mot les propos du directeur marketing de Microsoft, qui n'en demandait pas tant. Il n'est pas anodin de faire référence à la vidéothèque de Babel que constitue You tube. La firme de Bill Gates pourrait-elle inspirer amorcer une révolution, dans le partage des ressources ludiques ?


Certes, les jeux en flash disponibles gratuitement fourmillent sur internet. Mais avec XNA, Microsoft propose un véritable saut quantique. De véritables jeux, et non des casual games, pourraient être partagés. Et Microsoft deviendrait le joyeux chantre du communisme vidéoludique.


Il va de soi que la vérité est toute autre. Interviewé par les journalistes de Gamasutra, Dave Mitchell, le directeur marketing de Microsoft, révèle bien malgré lui l'aspect uniquement commercial du logiciel XNA.


« Le disque dur est un élément indispensable », précise M. Mitchell. Entendez que les joueurs ne disposant que de la version « core » de la X-Box 360 sont a priori exclus.


Assez placidement, le responsable marketing annonce que les possibilités de partager ses créations seront minimes. Pour s'en expliquer, la direction avance un argument presque moral. « La pire chose qui pourrait advenir, serait d'apprendre trop tard que nous avons des jeux, proposant un contenu indésirable, auquel nous ne nous attendions pas ». C'est donc pour exercer un contrôle préventif, affirme Microsoft, que le projet collaboratif XNA est vidé de sa substance.


Peu dissert sur les réelles possibilités du logiciels, M. Mitchell, dont la séance n'est pas la dernière, dispose de plus d'arguments pour vanter les atouts mercantiles du XNA.


« Nous pourrions avoir de la publicité dans les jeux. Plus il y aura de joueurs dans votre jeu, plus de revenu publicitaire sera généré. Nous pouvons envisager un partage de ce revenu avec le créateur . Une autre possibilité pour le développeur est de signer avec Microsoft un accord de distribution. [...] Un autre atout dont nous disposons est cette grande ressource appellée X-Box live Markeplace. Il suffirait simplement de mettre le jeu en vente, d'établir un prix, et les consommateurs n'auraient qu'à le télécharger. Nous avons de telles infrastructures avec le X-Box live et Marketplace que nous pouvons en faire un business-model, contre lesquelles peu de gens sont capables de rivaliser. »

Peut-on raisonnablement penser, avec M. Molyneux, que l'avenir du jeu est dans ce modèle ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 1 décembre 2006 5 01 /12 /Déc /2006 10:46

L'avenir du jeu vidéo est peut-être dans son passé


Analyse

Des humains à la taille de l'encéphale inversement proportionnelle à celle de leurs muscles. Des extra-terrestres, croisement improbable d'un tableau de Bacon et d'une compression de César. La lutte éternelle du Même contre l'Autre... Le scénario, comme le gameplay de Gears of Wars, sont on ne peut plus rustiques. Le jeu d'action devenu un jeu de réaction, où les innovations sont assez minces.


En d'autres temps, le titre d'Epic serait passé comme un énième jeu d'action, qui n'a de valeur ajoutée que par son nouveau support : la X-Box 360. Pourtant, le nombre de ventes s'annonce radieux. Les joueurs, décidément pris dans une logique plus émotionnelle que rationnelle, ne trouveraient-ils leur intérêt que dans la nouveauté, au détriment de la qualité ? L'avenir du jeu vidéo n'est-il pas dans le retour aux genres premiers ?


Tout jeu répond à une équation simple. Une mécanique ludique, à laquelle on adjoint une esthétique. Pour produire de la nouveauté, il faut varier l'un ou l'autre des paramètres. Quand les différentes générations de consoles ont cessé de provoquer un saut évolutif, les développeurs ont décidé de croiser les différents gameplay. Le genre aventure/action semble avoir le plus gros potentiel. Mais le mélange des genres à trouvé sa fin, avec GTA, authentique jeu total, jeu plateforme.


Une autre manière d'innover consiste à varier les esthétiques. Le gameplay unique de Star Wars Kotor a été repris tel quel par le développeur Bioware, et appliqué à l'univers médiéval oriental de Jade Empire. De la même manière que pour le gameplay, on peut encore fusionner les diverses esthétiques, jusqu'à l'indigestion. Prey mélange l'esthétique de western à la science fiction, un peu de la même manière que Turok.


Les consoles de la nouvelle génération arrivent à un moment où la forclusion est totale, que ce soit du point de vue du gameplay, ou de l'esthétique. Ainsi, c'est non plus dans un mouvement progressif, mais dans un mouvement régressif de retour aux genres premiers, que se trouve l'avenir du jeu vidéo. Gears of War est le premier d'une longue lignée de titres, qui a défaut d'être révolutionnaires, seront éminemment conformes à leurs genres respectifs.


Pour contourner le risque d'inertie évolutive, il existe unne autre méthode, échafaudée par les développeurs de Square-Enix. Dans Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII, le joueur retrouve un univers bien connu de la saga d'heroic fantasy. L'innovation est double. Un des personnages secondaires, devient protagoniste. Par ailleurs, le gameplay d'un jeu aventure/action se substitue à celui, classique, du RPG.


Une manière efficace de rentabiliser au mieux une licence, dont on connaît l'attrait des consommateurs ? Sans doute. Mais un tel détournement est aussi une façon indéniable de produire de la nouveauté. Entre retour aux genres premiers et reconfiguration des univers ludiques, les développeurs auront encore loisir de faire avancer l'histoire du jeu.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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