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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Actualité

Mercredi 13 septembre 2006 3 13 /09 /Sep /2006 00:20

Analyse

On pourrait penser que le jeu vidéo a conquis ses lettres de noblesse en France. En mars dernier, le ministre français de la culture et de la communication, Renaud Donnedieu de Vabres remettait les insignes de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres à Michel Ancel, Shigeru Miyamoto et Frédérick Raynal, trois éminents créateurs de jeux. Loin de l'acharnement juridique mis en oeuvre aux Etats-Unis, les grands noms du jeu trouveraient en France un asile.


La dernière preuve de la considération du gouvernement pour la chose ludique est la tenue d'un colloque, au Palais Bourbon, sur l'avenir de l'industrie du jeu. A cet égard, le gouvernement dresse, il faut le concéder, un bilan plutôt lucide.


Sur ce marché en pleine expansion, la France a toujours occupé une place de choix. Aujourd’hui encore, trois des plus grands éditeurs mondiaux sont français : Atari, Ubisoft et Vivendi Universal Games. Mais en dépit d’une croissance soutenue, ce secteur n’emploie plus en France que 1 500 personnes alors qu’il en comptait 5 000 il y a cinq ans. Les enjeux de cette crise ne sont pas exclusivement économiques : la France ne compte pas moins de 15 millions de joueurs, en majorité des jeunes, ce qui place les jeux vidéo devant le cinéma en salle ou les livres.


Mais de telles concessions n'avaient pour but que de faire passer la communication du gouvernement, entendant nier son rôle dans la crise, et rejetant toute la faute sur la concurrence extérieure et sur l'Union Européenne.


Il est capital de faire comprendre à Bruxelles que les jeux vidéo constituent une véritable industrie culturelle, et doivent pouvoir utiliser les mêmes mécanismes de soutien, et notamment de crédit d'impôt, qui ont été accordés à la création dans les domaines du cinéma, de la création musicale et de l'audio-visuel,


argue Patrice Martin-Lalande, député du Loir et Cher et organisateur du colloque.



En aucun cas, la politique industrielle française en matière de jeu vidéo n'est remise en cause. Pourtant, l'Etat est largement responsable du malaise de l'industrie du jeu. Cette politique, qui brille par son incohérence, tend à subventionner en masse les fameux « pôles de compétitivité », et laisser pour compte les petits studios, qui sont la base de la création. En n'allouant des subventions qu'à ces pôles, les plus grands bénéficiaires sont les grandes entreprises ; aucune synergie ne saurait affleurer d'une telle confusion des compétences. Mais le Ministre de la Communication, qui ne l'est sans doute pas pour rien, préfère donner des leçons sur ce que devrait être le jeu vidéo, loin des « représentations presque caricaturales » présentes dans les jeux américains.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 11 septembre 2006 1 11 /09 /Sep /2006 00:15

Analyse

"Une société de démons peut-elle être juste ?" s'était demandé Emmanuel Kant, entendant démontrer par l'absurde la nécessité de sa théorie pratique de la moralité. Eve online répond aussi à cette question, par la négative. Ce jeu de rôle futuriste a tout du concept de "l'insociable sociabilité" forgé par le philosophe allemand. Pendant négatif du convivial World of Warcraft, Eve admet, par hypothèse et érige en principe ludique, les pires bassesses de la méchanceté humaine. Vols, pirateries, destructions... Tous les moyens sont bons pour parvenir à ses fins.



Certains joueurs, pris dans cette logique de la guerre de tous contre tous, excellent mieux que d'autres. La semaine dernière, un dénommé « Dentara Rast » s'autoproclamait prince des voleurs, à grands renforts d'auto-promotion et de confessions intimes.



Dentara Rast peut se vanter. Il vient en effet de subtiliser 700 milliards d'Isks, la devise ingame. Et de fournir aux éditorialistes de tous bords des raisons d'argumenter. Car via le site d'enchère E-bay, la monnaie in-game est convertible en devises américaines, représentant, d'après plusieurs estimations, plus de 100 000 dollars. Les méfaits de ce joueur sont-ils répréhensibles, du fait de la valeur représentée par son délit ? Nombre joueurs  réfutent quant à eux l'hypothèse d'une parité isk/dollar, et nient donc le détournement de fonds.



The idea that real-life fraud can be (and has been) perpetrated with a "virtual asset" that, in itself, has no intrinsic value whatsoever outside of the virtual game environment, and is not governed by real-world laws, seems preposterous. Some might argue, "But I spent X amount of days/weeks/years of hard work earning that ISK/gold/etc, so it counts as real wealth." Well, consider the following: If I asked you to do some work for me, and offered to pay you in magic beans, or old corn cobs, or anything else with no intrinsic value (just like ISK, virtual gold, etc.), and you agreed that such payment would be acceptable return for your time and effort, then that seems to me to be the same thing as deciding to spend time playing a video game and being rewarded in (or defrauded of) ISK - which, outside of the virtual world, is worthless, and thus should not have any associations with real-life tax laws or fraud or any of that stuff that applies to real-world money that DOES have intrinsic value.



Les concepteurs du jeu ont fait le choix du libéralisme : les actions des joueurs ne les regardent pas. La règle de ce jeu, est de ne pas avoir de règle. Et la règle fait force de loi.

 

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Jeudi 7 septembre 2006 4 07 /09 /Sep /2006 00:55

Zoom

Dans le marché très concurrentiel de la publicité dynamique in-game, Electronic Arts initie enfin ses premières manoeuvres. Microsoft, en s'arrogeant Massive, la société leader du marché, avait frappé un grand coup. EA commence à le mesurer. En apparence, l'éditeur des Sims est libre de choisir : de fait EA a signé des contrats, auprès de deux sociétés concurrentes : Massive et IGA. En réalité, l'accord entérine le droit d'accès aux médias protégés par Microsoft : la X-Box 360 et le PC.

L'accord passé avec Massive porte sur quatre titres. Le prochain jeu de course Need for Speed Carbon bénéficiera ainsi de panneaux publicitaires fixes, mais aussi d'éléments dynamiques.


Pour justifier l'accord, Chip Lange, vice president chargé du commerce en ligne de EA, manie la langue de bois comme personne, et invoque le réalisme ludique.


In places like a basketball court, football stadium or roadside in a racing game, advertising is not only nice to have, but it's an essential component to create the fiction of being there. This agreement with Massive allows us to vary what relevant ads are served to the game player.


L'accord avec IGA n'est quant à lui qu'un accord de principe. Au moins trois contrats ont été signés, pour des montants inconnus. Battlefield 2142 sera le premier jeu scellant l'accord. Le directeur d'IGA fait preuve d'un angelisme notoire, voulant croire à la pérennité de son entreprise.


EA's strategic commitment to the space is one that many leading advertisers have been waiting for, and no advertiser should even think about building a comprehensive marketing campaign without considering in-game advertising as a key component of their overall advertising spend.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Mardi 29 août 2006 2 29 /08 /Août /2006 02:00

Zoom

La presse avait unanimement salué l'édition du jeu Darwinia. Ce titre, exposé lors du salon du jeu indépendant de mars 2006, sorte de Sundance du jeu vidéo était l'exemple que l'originalité du scénario et des graphismes pouvait encore être de mise. L'histoire se muait en conte de fée, lorsqu'on apprit qu'un éditeur, Introversion, promit de diffuser le jeu. Une telle démarche auréolait l'éditeur, devenu chantre des pratiques vidéoludiques les plus novatrices. Pourtant, cette société britannique, que l'on pensait au-dessus de tout soupçon, emploie des méthodes contre le piratage plus que douteuses, et prône sans qu'on l'y pousse un zèle sécuritaire inquiétant. Introversion, ou cauchemar de Darwinia...


Pour empêcher le partage des fichiers, le directeur marketing d'Introversion, Tom Arundel, emploie les bonnes ficelles de l'ancestrale et immémoriale sagesse populaire. C'est ce qui apparaît dans une interview accordée au site Gamesindustry. Selon lui, il est impossible d'endiguer les causes du P2P ; aussi prône-t-il de s'attaquer aux « symptômes », comme si le partage du fichier était une sorte de maladie du net, à éradiquer, sans vergogne.


You can't stop peer-to-peer file sharing, so the best route to combat it is to subvert it.


M. Arundel, bien conscient des difficultés de la mission qu'il se propose d'accomplir, prône l'usage de la stratégie. Pour ce faire, le regrettable directeur marketing instaure la pollution des serveurs de P2P, avec des démonstrations au lieu du jeu complet. Ces versions censées pirater la piraterie, seront disséminées sur les serveurs par les soins de l'entreprise. M. Arundel se vante déjà d'avoir ainsi perverti Bit Torrent. L'usage de telles pratiques ne dérange pas le moins du monde l'homme d'Introversion, qui se délecte même du « chaos » qu'il sème sur les serveurs.


You can cause mayhem on P2P networks. It's quite fun really and it gets a lot of people talking about your products also.


La pollution des serveurs, est un moyen de faire de la publicité pour les jeux de la société... Ne doutons pas qu'Introspection, autoproclamée chantre du jeu vidéo indépendant, ne communiquera que très peu sur cet épisode. Gageons que le joueur avisé boudera la sortie prochaine du jeu, le 6 septembre en France.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 28 août 2006 1 28 /08 /Août /2006 02:00

Analyse

Le jeu vidéo est-il encore une industrie ? La question se pose, lorsque l'on observe l'évolution des pratiques vidéoludiques. Le joueur/consommateur n'est plus un acheteur ponctuel de produits, allouant une somme forfaitaire à son plaisir ludique. Il devient un acheteur potentiel de services, happé par le flux des offres en ligne. C'est paradoxalement par le plug-and-play, et non par le hardore gaming, que ce nouveau marché prend son essor, porté par en grande partie par le business plan de Microsoft: La firme de Redmond contribue activement à cette évolution, avec son X-Box Live, qui décline toutes les possibilités d'offres : nouveaux personnages de jeux, nouvelles cartes, mais aussi nouvelles applications, comme le qui contrairement aux apparences, n'a rien de gratuit...


Ceci n'empêche pas la presse spécialisée, Jeux vidéo magazine en tête, de graver dans leurs colonnes les dix bonnes raisons du succès de ce nouveau type de services. « Dix raisons d'y succomber », attestent les rédacteurs. Camelot du jeu vidéo, le mensuel brade sa vertu et se répand en publi-reportage. Le X-Box live constitue « un pari sur l'avenir », auquel devraient se conformer Sony et Nintendo. Les journalistes déroulent ensuite des poncifs, entretenant ainsi le mythe de la connectivité. « Affronter des joueurs du monde entier, faire partie d'une communauté, s'entraider dans les jeux, et même : regarder les autres jouer ! »


Le risible tourne au grotesque quand une fonction avouée du X-Box Live est la correction des défauts dans les jeux.


Il arrive que des bugs échappent à la vigilance des bêta-testeurs, et qu'une sortie prématurée d'un titre empêche la finalisation de certaines fonctions.

 


Le grotesque vire au tragique lorsque l'article évoque le téléchargement des jeux et des add-ons.


Là où ça (sic) devient intéressant, c'est que (les jeux) sont disponibles sous forme de démos gratuites, téléchargées en cinq petites minutes. Vous pourrez jouer au moins pendant un quart d'heure, et parcourrez quelques niveaux. Si vous êtes séduit, vous pouvez débloquer la version complète du jeu sans lâcher votre manette. Pour régler votre achat en ligne, deux solutions : associer une carte bancaire à votre compte X Box Live et votre console, ou utiliser une carte prépayée achetée dans le commerce.

 


Pour les add-ons, les rédacteurs précisent que le micro-paiement concerne « de très faibles sommes » et rapportent les coûts « peu onéreux » des objets supplémentaires (comptez entre 20 cents et deux euros). Le magazine s'enthousiasme de l'initiative de Bungie, qui après avoir fait payer ses maps supplémentaires, les a finalement rendues gratuites. C'est espoir béat naît de l'ignorance la plus totale que l'offre conditionne la demande.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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