Recherche

Rubriques

Recommander

Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

Syndication

  • Flux RSS des articles
Vendredi 13 avril 2007 5 13 /04 /2007 10:14

« Jouer tue ». Tel est le diagnostic établi par le gouvernement communiste chinois. C'est pourquoi, à partir du 15 avril, et jusqu'à la mi-juillet, les opérateurs de jeux en ligne devront instaurer un couvre-feu vidéoludique, interdisant aux mineurs de jouer plus de trois heures par jour.


Tous les opérateurs de jeux en ligne sont concernés. Les entreprises locales, comme Shanda ou Netease, mais aussi the 9, qui assure la distribution de World of Warcraft dans l'Empire du milieu devront se conformer à cette loi.



Le logiciel, une fois installé, établit un système de points. Pendant les trois premières heures, la partie est dite « saine », et le joueur est crédité de  « points santé ». Entre la quatrième et la cinquième heure, le joueur est toujours crédité, mais ses avoirs ont moins de valeurs que pendant les trois premières heures.


A partir du seuil fatidique des cinq heures, le logiciel met en branle tout son arsenal répressif. Un message digne d' « Alerte enlèvement » apparaît alors : Vous venez d'entrer dans un temps de jeu malsain. Eteignez immédiatement votre poste et aller vous reposer. Sinon, votre santé sera endommagée et vos points réduits à zéro » (sic).


Pour s'assurer de l'efficacité de ce nouveau dispositif, les autorités chinoises imposent également le remplissage d'un formulaire très détaillé à tout joueur en ligne. Leur âge, mais également leur vrai nom et leur numéro de carte de crédit, devront être apposés.


Inefficacité garantie


Zhao Yurun, un porte parole de The9, a affirmé qu'un tel système n'aurait que peu d'effets, « puisque la majorité des joueurs de Warcraft sont des adultes ». Cette idée semble faire consensus, auprès des autres sociétés visées, qui ont établi le même constat. De fait, sur les quelques trente millions de joueurs en ligne que compte la Chine, seuls 10 % d'entre eux sont des mineurs.



Certains analystes redoutent toutefois que le fichage des joueurs, plus que le logiciel lui-même ne dissuade les jeunes joueurs. « Le système va effrayer de nombreux adultes et de jeunes joueurs », défend Liu Bin un analyste.


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Jeudi 15 mars 2007 4 15 /03 /2007 21:57
Le studio français Eversim a mis en vente le 16 mars un simulateur de chef d'Etat très -trop-  réaliste, Mission Président.


Analyse

Las de subir, chaque jour, la tyrannie des sondages ? De ne voir dans la « démocratie participative » que la dernière récupération marketing de la classe politique ? Jouer à Mission Président, dernière simulation politique en date, sera peut être une bonne réforme. Des bases de données extrêmement détaillées sur chacun des pays du globe... La retranscription sur le terrain ludique des spécificités politiques, économiques et sociales de chaque Etat. Mission Président tiendrait autant du serious game réussi que d'une géopolitique érudite. Tout est-il pour le mieux dans le meilleur des mondes globalisés ? Certes, non.


Outre la participation de l'armée française à hauteur de 30 000 euros dans la réalisation du jeu, la jaquette du titre s'autorise, en ombres chinoises, le pronostic d'un second tour Ségolène Royal, Nicolas Sarkozy (voir photo).


De manière moins anecdotique, le jeu déploie une vision purement machiavélique – et non machiavelienne – des fins politiques. Si le chef d'Etat tient à la fois « du lion et du renard », son ambition n'est mue que par le maintien au pouvoir.


« S’il est possible de commanditer des assassinats de personnalités, de cambrioler le QG d’un parti ou encore d’appliquer une politique totalitaire (au risque d’ailleurs de voir sa popularité fortement affectée), il est impossible de torturer qui que ce soit, de perpétrer un crime contre l’humanité ou encore de construire des camps de concentration », se défendent les auteurs.


Le jeu, à défaut de déterminer plusieurs fins, propose une débauche de moyens. Degré zéro de la politique, les développeurs n'offrent aux utilisateurs que la possibilité d'être un animal politique, jamais un homme ne serait-ce qu'un peu soucieux du bien commun. Pour l'heure offline, c'est seulement confronté à autrui que la simulation politique pourrait véritablement commencer.


Mission président n'offre également qu'une lecture « événementiste » de la réalité, contribuant à une perception mécaniste de l'action politique. Le jeu entend en effet ponctuer la vie politique d'événements, autant d'accidents imprévisibles, auxquels le chef de l'Etat doit répondre dans l'urgence. Dans la vie réelle des hommes politiques, il existe de telles sollicitations, qui intiment une réaction rapide. Mais elles se font dans le jeu au détriment de la construction d'une cohérence de sa politique.


Car les auteurs ne s'en cachent pas, les catégories d'électeurs, dans le jeu, sont pensées comme autant de marchés à séduire, de clients à satisfaire. « Certes, il est tout à fait possible de passer outre l’avis du peuple et de mener une politique autoritaire mais il est beaucoup plus confortable de gouverner avec l’assentiment de la masse, surtout dans un contexte d’échéances électorales. [...] Concrètement, dans Mission Président, le joueur doit donc tenter d’attirer la sympathie du plus de lobbies possibles. »


Loin d'être une simulation politique, un laboratoire où l'on mesure sans dommage l'efficacité de ses mesures, le titre d'Eversim charrie des présupposés idéologiques douteux. Les auteurs prônent même sans ambage une privatisation des services publics, à peine voilée. « Une fois passée la vague d’euphorie provoquée par une série de constructions d’établissements hospitaliers et de complexes culturels, si le programme se révèle un gouffre financier, il y a fort à parier que les mêmes qui faisaient s’envoler votre courbe de popularité quelques mois avant réclameront votre tête au bout d’une pique… »


Mission Président consacre la politique des effets de manches. Dans la réalité, comme dans le virtuel, il est de bon ton d'être sarkoziste.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mercredi 14 mars 2007 3 14 /03 /2007 21:07

Le 23 mars, la sortie de la dernière née de Sony sera inaugurée en grande pompe. Pourtant, les difficultés qu'elle rencontre sur les marchés américains et japonais, pourraient être le signe de la fin de l'hégémonie de la firme japonaise.


Analyse

Comme aux Etats-Unis et au Japon, les médias, fervents admirateurs de mouvements de foule, témoins engagés lors des scènes de liesse, relaieront les images des foules innombrables, venues acheter la nouvelle console de Sony, la Playstation 3. Console la plus puissante, face à la concurrence, héritière d'une illustre dynastie, la PS3 semble vouée aux plus nobles destinées. Pourtant, en examinant soigneusement les chiffres des ventes de la console, il appert que d'importantes mutations sont à l'oeuvre dans les ventes de machines. Loin d'être une console idéale, consensuelle et unanimement plébiscitée, la PS3 fait montre, sur les marchés américain et japonais, de failles préoccupantes pour son constructeur.


Sortie presque au même moment que la Wii au Japon et outre-atlantique, la PS3 est à ce jour la moins vendue des consoles de la nouvelle génération. La X-Box 360 arrive en tête, avec 9 550 000 unités vendues dans le monde. La Wii de Nintendo est expansion perpétuelle, avec 5 730 000 ventes, en quelques mois. La playstation 3 est quant à elle loin derrière. Certes, le marché européen n'est ouvert qu'à partir du 23 mars. Mais l'Europe, n'a jamais constitué la part la plus importante du marché vidéoludique mondial.


Faut-il s'inquiéter du mauvais positionnement de la PS3 ? Oui, dans la mesure où les consoles de Sony ont toujours su museler la concurrence. Lors de la sortie de la PS2 sur le sol américain en l'an 2000, Sony n'a laissé aucune chance à ses adversaires : plus de 43 millions de PS2 au total, contre 15 millions de X-Box, et 13 millions de Nintendo Gamecube.


Dans les faits pourtant, le lancement de la PS3 n'est pas absolument catastrophique. Elle se vend plutôt bien aux Etats-Unis, mais chose étonnante, elle est boudée au Japon.


Lancement des consoles de Sony, après trois mois (1)


USA


PS1

PS2

PS3

Mois 1

151 750

453 500

222 250

Mois 2

77 250

214 000

537 750

Mois 3

111 500

642 250

275 500

Total après trois mois

340 500

1 309 750

1 035 500



Japon


PS1

PS2

PS3

Mois 1

228 250

1 085 750

167 500

Mois 2

157 750

564 500

309 500

Mois 3

100 000

264 750

146 250

Total après trois mois

486 000

1 915 000

623 250


(1) les données compilées de tous les tableaux proviennent du site VGCharts.


Parmi les trois générations de consoles Sony étudiées, la PS3 se classe au second rang au Japon, et est bien loin de pulvériser les vente. Il s'agit presque d'un retour aux chiffres de la PS1, quand Sony avait encore tout à prouver en matière vidéoludique. Tout se passe comme si le constructeur japonais ne parvenait plus à thésauriser son image de marque.


L'idée reçue du protectionnisme vidéoludique japonais est par ailleurs faux. Il y a en effet un inversement des valeurs entre les USA et le Japon. Jusqu'à lors, le Japon était le plus grand bassin de consommation pour Sony, en valeur absolue. Avec la Playstation 3, ce sont les Etats-Unis qui achètent le plus de consoles. Le même constat est vrai en valeur relative, puisque mois après mois, les ventes sont moindres dans l'archipel nippon.


Par ailleurs, l'année s'annonce difficile pour Sony, car les courbes de ventes des consoles ont une forme significative. Relativement stables pendant l'année, les ventes ont une croissance exponentielle durant la période hivernale de novembre et de décembre, avant de retomber brusquement. La PS1 et la PS2 n'ont pas dérogé à cette règle. (voir schéma ci-dessous)


Comparaison de l'évolution des ventes aux Etats-Unis




Le pic de ventes pour la PS3 n'a pas eu lieu (voir ventes au Japon en novembre et décembre 2006). Précisons toutefois qu'au Japon, les courbes sont moins nettes, et les oscillations plus fréquentes. La politique de rabais décidée par les constructeur est donc toute relative, et peu influente sur les ventes.


Ne disposant pas de données pour l'Europe, nous ne saurions dire si ce marché procède de l'une ou l'autre des typologies...Toutefois, en Europe, les consoles des divers fabricants sont appréciées, sans distinction de pays d'origine : 800 000 Wii, et 2 340 000 X-Box écoulées.



Déconstruction

Outre les données pures des ventes de consoles, qui ne relèvent pas des constructeurs, mais des joueurs, la stratégie marketing de Sony est pour le moins étrange, puisque sur le marché américain, la PS2 fait concurrence à la PS3...


Transition des consoles



USA

Japon

Nombre de PS2 encore vendues au lancement de la PS3

726 500

83 000

Nombre de PS1 encore vendues au lancement de la PS2

323 750

31 750


Aux Etats-Unis, la transition entre la PS1 et la PS2 s'est faite tout naturellement. Ce qui n'est pas du tout le cas pour la PS3, car la PS2 se vendait encore extrêmement bien lors du lancement de son héritière (atteignant même les 1,701,000, durant les fêtes de Noël 2006 !, contre seulement 537 750 PS3 durant la même période). C'est donc une console dont le potentiel strictement quantitatif était encore très bon, qui a été interrompu.


Au Japon, les transitions sont mieux négociées. Peut-on dès lors penser que c'est pour endiguer l'essoufflement des ventes de PS2 au Japon que la PS3 a été lancée ? Dans ce cas, initiative contre productive, puisque la PS3, comme nous venons de le montrer, se vendait encore très bien aux Etats-Unis, et que la PS3 est moins vendue au Japon qu'aux Etats-Unis.


D'une manière plus générale, les ventes de la PS3 témoignent d'un bouleversement de la culture vidéoludique. Les marchés ne répondent en effet plus à leur habitus.


Lancement des consoles concurrentes, après trois mois


USA


PS3

Wii

X-Box 360

Mois 1

222 250

538 500

357 250

Mois 2

537 750

704 750

303 500

Mois 3

275 500

485 000

269 000

Total après 3 mois

1 035 500

1 728 250

929 750


La notion de « protectionnisme » vidéoludique américain doit être remis en cause, puisque la Wii de Nintendo et la PS3 démarrent mieux sur le marché américain que la console de Microsoft.


La vente de la playstation 3 s'inscrit dans un contexte de marché inédit. L'hégémonie de la PS2, avec plus de 60 millions de consoles vendues dans le monde, mais aussi l'enracinement progressif de la X-Box 360, sortie un an auparavant.



Parc vidéoludique total


USA


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Parc total

1 035 500

43 385 500

1 728 250

5 435 250


Japon


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Parc total

709 750

22 046 750

1 745 000

354 500


Le parc de la PS3 est largement en dessous des objectifs fixés de 4 millions d'unités vendues, par la firme japonaise. Difficile rupture avec le passé, que nous avons déjà relevée, mais qui est éminemment plus criante quand on observe le parc total. Par ailleurs, en valeur relative, la PS3 doit composer avec des ventes moyennes moins élevées que la concurrence.


Conjoncture de sortie de la PS3


USA


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Novembre 2006

222 250

726 500

538 500

587 250


Japon


PS3

PS2

Wii

X-Box 360

Novembre 2006

167 500

261 250

992 500 (déc.)

16 000


Entre un concurrent solidement implanté sur son marché domestique (Microsoft), une ancienne console faisant de l'ombre à la nouvelle, et la Wii, concurrente directe, Sony aura fort à faire pour imposer la PS3 sur le marché.


S'agit-il là d'une fin de règne pour Sony ? Rien n'est moins sûr. Son concurrent, Nintendo, sait que les consoles portables peuvent suppléer les déficiences des appareils de salon. Avec près de 21 millions d'exemplaires vendus, la PSP si elle est loin derrière la Nintendo DS (38 460 000), est une réussite.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Samedi 10 mars 2007 6 10 /03 /2007 22:39

Analyse

Chaque année, le festival du film de Sundance rend hommage au cinéma indépendant. Depuis neuf ans, il existe une manifestation similaire pour le jeu vidéo. Loin des superproductions vidéoludiques, dont les budgets rivalisent avec les blockbusters américains, le festival du jeu vidéo indépendant récompense les meilleures réalisations hors-studios.


Si les moyens économiques sont moindres, les qualités graphiques, les innovations du gameplay, sont plus que jamais de mise. En un mot, des jeux dont vous n'entendrez pas parler dans les grands médias, ni même dans la presse spécialisée...


Volontairement transgenre, le festival entend offrir un panorama exhaustif et original. Cette année, parmi la vingtaine de titres en compétition, Aquaria, sorte de perle vidéoludique, a convaincu le jury par ses graphismes colorés, et son gameplay de jeu de plateforme des fonds marins.








Outre le grand gagnant, divers titres ont été salués par la critique : Everyday Shooter, synthèse des shoot'em up old school, a reçu le prix du design, et été distingué dans la production sonore. Hack'n slash nerveux, voire haineux, Castle Crashers a obtenu un prix pour ses graphismes. Enfin, le soporifique Samorost 2, un point and click plutôt basique, vaguement esthétique est devenu le meilleur titre dans la catégorie web.

 


D'une manière générale, le palmarès des nommés, tout comme la sélection, sont assez décevants. La production estudiantine, concourant dans une catégorie séparée, a néanmoins proposé des titres plus pertinents, et moins convenus. Le jeu de destruction massive, Toblo, a remporté les suffrages. Mais d'autres titres, comme le jeu concept and Yet it moves, méritaient d'être distingués.


L'an dernier, la sélection était plus relevée, avec des titres comme Darwinia, qui a remporté la compétition. Les auteurs et concepteurs de 2007 semblent en effet reprendre à leur compte les recettes des années précédentes, sans pour autant innover.


Comment ne pas retrouver dans les graphismes géométriques de Toblo, une référence explicite à Darwinia. Aquaria n'est-il pas la transposition pure et simple dans l'élément aqueux, du très réussi Cloud, très inspiré de l'univers de Miyasaki et qui avait ravi les joueurs l'an dernier ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Jeudi 8 mars 2007 4 08 /03 /2007 16:37

Second life produit autant de pollution qu'un pays en voie d'industrialisation

Analyse
Etudiant bien réel, Anthony dispose d'un alter ego virtuel dans la "seconde vie" : "Tonio". Résident depuis quelques semaines, il se livre volontiers à des promenades sur les terres de Second Life. “Je suis venu pour voir de plus près à quoi ressemblait ce jeu dont tout le monde parle. C'est assez drôle de rencontrer des gens qui habitent à l'autre bout de la planète, de converser avec eux. Et puis il y a beaucoup de lieux sympas à visiter et d'activités possibles.”

Comme lui, quatre millions de personnes ont déjà émigré vers ce nouvel Eden. Discuter avec d'autres membres de la communauté, faire des emplettes ou même voler dans les airs, tout devient possible dans ce monde idéal. Second life n’est pas un jeu à proprement parler. Aucun scénario ne préside aux aventures humaines qui se nouent et aucun ennemi belliqueux ne perturbe la quiétude des lieux.

Mais loin d'être un monde éthéré - sorte d'utopie informatique - où la liberté des usagers est totale, Second life a un coût énergétique des plus élevés.Un coût d'autant plus lourd que la communauté des utilisateurs ne cesse de croître. Moins de 500 000 avatars en juin 2006 se pressaient aux portes de la seconde vie ; aujourd'hui, on en compte plus de 4 millions. “Nous fonctionnons à pleine puissance tout le temps”, précise Philip Rosedale, le président de Lindenlabs, éditeur du logiciel. “La salle qui contient les serveurs du jeu devient trop petite.”


De fait, le taux de consommation électrique de Second Life est si haut, qu'il concurrence les factures énergétiques de nombreux pays bien réels. Sur son blog, le journaliste économique américain Nicholas Carr démontre qu'un avatar consomme deux fois plus d'énergie en moyenne qu'un Algérien, et autant qu'un Brésilien.


Pour fonder son calcul, M. Carr a eu recours à une arithmétique simple. Selon Linden Labs, entre 10 000 et 15 000 avatars fréquentent leurs serveurs, à toute heure, soit une moyenne de 12 500. En s'appuyant sur la consommation moyenne des 4500 serveurs du jeu, et de celle des ordinateurs personnels, Nicholas Carr déduit qu'un avatar utilise 1 752 kWh par an.


A la suite de cette étude, certains contributeurs du blog du journaliste ont même poussé le raisonnement plus avant. “A combien de tonnes de dioxyde de carbone équivaut une telle consommation ?”, s'est demandé l'un d'eux. A plus d'une tonne par an... Sachant qu'un kilowatt/heure produit en moyenne 668 grammes de CO2, le contributeur évalue à 1, 17 tonne la quantité de CO2 émise par avatar et par an. Ce chiffre équivaut à un cinquième des émissions d'un habitant de l'hexagone.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Contact - C.G.U. - Signaler un abus