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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Dimanche 26 novembre 2006 7 26 /11 /Nov /2006 19:14

Analyse

M. Sarkozy joue-t-il à Gear of Wars dans le secret de son cabinet ministériel ? Melle Royal trouve-t-elle dans les Sims un exemple patent de démocratie participative ? George Bush a-til consulté le sergent d'America's Army, avant de lancer sa campagne en Irak ? Les femmes et hommes politiques ne sont peut-être pas des hardcore gamers, mais la politique du jeu s'insère désormais très largement dans le jeu politique.


En France, en mars dernier, le ministre français de la culture et de la communication, Renaud Donnedieu de Vabres remettait les insignes de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres à Michel Ancel, Shigeru Miyamoto et Frédérick Raynal, trois éminents créateurs de jeux. Loin de l’acharnement juridique mis en oeuvre aux Etats-Unis, les grands noms du jeu trouveraient en France un asile.


La dernière preuve de la considération du gouvernement français pour la chose ludique est la tenue d’un colloque, au Palais Bourbon, sur l’avenir de l’industrie du jeu. A cet égard, le gouvernement dresse, il faut le concéder, un bilan plutôt lucide.


« Sur ce marché en pleine expansion, la France a toujours occupé une place de choix. Aujourd’hui encore, trois des plus grands éditeurs mondiaux sont français : Atari, Ubisoft et Vivendi Universal Games. Mais en dépit d’une croissance soutenue, ce secteur n’emploie plus en France que 1 500 personnes alors qu’il en comptait 5 000 il y a cinq ans. Les enjeux de cette crise ne sont pas exclusivement économiques : la France ne compte pas moins de 15 millions de joueurs, en majorité des jeunes, ce qui place les jeux vidéo devant le cinéma en salle ou les livres. »


Dans les pays scandinaves, une politique aussi volontariste trouve également sa place. Trond Giske, le ministre de la culture norvégien, reconnaît la valeur ludique des jeux vidéo, et justifie ainsi l’apport financier de son Etat.


« Je considère le jeu vidéo comme une industrie culturelle, un nouveau média. C'est un moyen par lequel les gens développent leurs capacités émotives, leur vision des choses. Il est également très important d'avoir plusieurs manières de raconter des histoires, de la même manière que les films. »


Pour le ministre, qui souhaiterait établir un fonds européen d’aide, il s’agit également là d’une manière de garantir l’indépendance culturelle de son pays. « Bien sûr, nous pourrions remplir les cinémas de films britanniques ou américains. Mais nous voulons aussi avoir les nôtres. Nos enfants doivent avoir un accès aux jeux vidéo basés sur nos contes nordiques. »


Un écho similaire résonne au Canada. Les autorités ont décidé d'instaurer une saine compétition entre les acteurs locaux du jeu vidéo. Le Great canadian video game competition permettra à dix studios de développement d'obtenir des fonds. Par ailleurs, le grand vainqueur de cette compétition obtiendra la somme de 350 000 euros.


Pour les pays anglo-saxons, la problématique est différente. En Grande-Bretagne, la UK Electronic Gaming est entrain de monter un dossier, qu’elle soumettra au ministère prochainement aux Ministères des Sports et de la Culture. Mais il ne s'agit pas de promouvoir la création vidéoludique. Le projet de l'UKGI vise à faire des joueurs professionnels des athlètes reconnus comme tels. « Le jeu vidéo de compétition n'est pas qu'un mode de vie, mais aussi un choix de carrière », plaide un des responsables de l'initiative.


Toutefois, nombre développeurs, comme David Braben, estiment que le gouvernement britannique ne soutient pas la création vidéoludique. « Nous ne demandons pas un traitement spécial, analogue à l'industrie du film, mais il apparaît que la situation devient pire pour nos sociétés. »

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 20 novembre 2006 1 20 /11 /Nov /2006 22:17

Le jeu vidéo connaît une hausse exponentielle en Asie


Zoom

L'avenir du jeu vidéo se joue en Asie. Pourtant les analystes, comme la presse spécialisée, reproduisent a volo la bienheureuse triade vidéoludique. Les Etats-Unis, le Japon, et l'Europe sont autant de sanctuaires d'églises qui définissent la doctrine du jeu.


C'est exclure, comme hérétiques, la Corée du Sud, pour qui le jeu vidéo est déjà un sport électronique national – autrement dit, une religion. C'est faire de la Chine l'arrière-cour du marché nippon, alors que la croissance chinoise est comme dans bien d'autres domaines, exponentielle.


D'après l'institut d'études IDC, le marché chinois a augmenté de 54 % depuis 2005, soit 460 millions de dollars ; il pourrait atteindre 2 milliards d'euros à la fin de la décennie. La Chine doit même dépasser la Corée, à partir de l'an prochain, en terme de joueurs. Déjà 120 millions de Chinois sont connectés à Internet, réservoir imposant de joueurs en ligne.


Pour conquérir ce nouvel el dorado, deux géants s'affrontent. Il ne s'agit pas de multinationales, avides de clients solvables, mais d'investisseurs du pays. Shanda Interactive Entertainment et Netease.com, multiplient les offres de MMO, pour attirer les joueurs. Le marché du jeu vidéo chinois est bel et bien un marché domestique, même si la présence du voisin coréen est visible. Près de 45 % des parts de marché du jeu en Chine reviennent à la Corée du Sud.


Les stratégies déployées par les groupes, pour renforcer leurs parts, sont duales. Netease, l'actuel numéro 1 chinois, a opté pour une stratégie des plus traditionnelles. Pour jouer, il faut s'abonner. Cet adage correspond à la vulgate économico-ludique selon laquelle un jeu est un service. Netease, multiplie donc les offres de MMO, et mise sur des adaptations de romans de folklore.


Son concurrent, Shanda, a repris le modèle élaboré par l'éditeur Acclaim : l'accès au jeu est gratuit. Mais pour se fournir en armes ou en objets divers, le joueur doit payer. Cette stratégie semble pour l'heure moins efficace. La firme enregistre une baisse de profits de 43 % par rapport à l'année dernière, même si le revenu provenant des jeux en ligne a progressé de près de 10 %.


Les deux firmes chinoises vont-elles se livrer à une lutte fratricide ? Cité dans Business Week, le Président de Netease évoque le principe de subsidiarité. Les joueurs plébisciteront les deux modes de jeux, qui comportent chacun des avantages. Le jeu vidéo chinois dont le marché est encore local, s'exportera peut être bientôt.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 16 novembre 2006 4 16 /11 /Nov /2006 18:17

Le groupe sous-estime volontiers l'ampleur de son échec financier

Analyse

La dégaine un peu gauche, le crâne poli, le sourire aux lèvres... Bruno Bonnel, le PDG d'Atari, est-il à la finance ce que l'agent 47 est au crime? Une sorte d'orfèvre ou de maître du genre ?


Les faits semblent lui donner raison. En une seule année, sa filiale, qui était déficitaire, à hauteur de 25 millions de dollars, a renoué avec les bénéfices, pour atteindre 311 000 dollars. Aussitôt relayée par les médias, cette information laissait entrevoir un retour du géant, qui n'était que l'ombre de lui-même. Précision dans l'exécution, efficacité optimale. Le président d'Atari, après une période de déréliction était finalement réhabilité au panthéon des dirigeants.


"Les résultats présentés par Atari Inc traduisent la poursuite des effets positifs du plan d'actions mené par le groupe depuis début 2006, déjà sensibles sur le premier trimestre de l'exercice en cours", explique, jovial, un responsable du groupe.


Aucun journaliste financier n'a pourtant pris soin d'examiner ces chiffres, qui au lieu de confirmer le retour en grâce d'Atari, l'infirme. Les bénéfices réalisés ne concernent que la filiale américaine du groupe. En effet, Infogrames Entertainment, est la société mère du Groupe Atari, cotée à la Bourse de Paris Euronext et détient 2 filiales principales : Atari Europe, filiale non cotée, et Atari, Inc., filiale américaine elle-même cotée sur le Nasdaq.


Or, la part d'Atari dans le groupe Infogrames Entertainment est largement minoritaire : elle représente 37 % des activités, alors que l'Europe et l'Asie représentent 63 %. Derrière cet excédent d'Atari, savamment mis en scène, se cache donc l'échec financier d'Infogrames, dont le chiffre d'affaires a en réalité baissé de 14 %. Il était de 123 millions d'euros, contre 106 aujourd'hui.


Comme l'explique le journal le Figaro, le groupe fait preuve d'une certaine adaptation au nouveau marché vidéoludique. « La répartition du chiffre d'affaires par formats montre une montée en puissance des produits sur consoles nouvelle génération et portables (XBox 360, PSP, Nintendo DS, GBA) qui totalisent 48% du volume d'activité généré sur la période ».

Toutefois, les résultats sont largement dépendants d'une technologie bientôt caduque. 26 % du chiffre d'affaires d'Infogrames est réalisé avec la Playstation 2. Il devient donc impérieux que le transfert des joueurs soit total vers la Playstation 3.


La santé économique du groupe est donc toute autre que celle qui transparaît. Actions au plus bas ; actionnaires excédés, refusant de réunir le quorum du conseil d'administration ; luttes et compromis pour demeurer coté en bourse.


Pourtant, pour obtenir ces maigres résultats aux Etats-Unis, Bruno Bonnel a beaucoup désinvesti. La firme a réduit ses dépenses de 31%, et divisé les investissements dans la recherche et le développement de moitié. Elle a également multiplié les fermetures ou les reventes de licences (Driv3r) et de studios, comme ce fut le cas pour Shiny Entertainment.


Infogrames renonce également à repartir sur des bases plus saines. La stratégie des licences, maintes fois réprouvée, par la presse, comme par les joueurs, demeure d'actualité. La direction mise une fois encore sur la puissance salvatrice du bienheureux Dragon Ball Z... Atari, incapable de se renouveler, n'est plus une valeur sûre.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 15 novembre 2006 3 15 /11 /Nov /2006 00:20

Compte-rendu

Des processeurs de plus en plus perfectionnés ; des cartes graphiques qui multiplient la puissance de calcul. Tous les éléments semblent réunis, pour faire des ordinateurs personnels et des consoles de jeux nouvelle génération, des instruments voués au photoréalisme et à la performance esthétique.

Pourtant, si la beauté graphique des jeux est un argument de vente, c'est aussi la source de nombreuses difficultés pour les développeurs. Les consoles de la nouvelle génération, prévient Glenn Entis d'Electronic Arts, « introduisent de nombreux problèmes que l'industrie du jeu commence auxquels l'industrie du jeu commence à peine à s'atteler ».

Une des premières difficultés consiste à accroître la vraisemblance des personnages. Plus les graphismes sont fins, plus le joueur aspire à un comportement crédible de son avatar. « Dans le jeu Final Fantasy, la modélisation en trois dimensions était de bien meilleure qualité que le rendu du mouvement. Les graphismes suscitaient alors aux joueurs une attente finalement impossible à combler. »

Glenn Entis récuse donc l'objectif unique des graphismes. « Tous les personnages ne doivent pas nécessairement être photoréalistes », clame-t-il.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 9 novembre 2006 4 09 /11 /Nov /2006 22:35

En proposant sur sa console X-Box des films et des retransmissions sportives, Microsoft s'impose comme un futur grand diffuseur


Analyse

Il y avait la télévision hertzienne, par câble, satellite, ou ADSL... Il faudra désormais également compter sur la télévision par console interposée. La X-Box 360 est en passe de devenir une chaîne généraliste. Via le X-Box live, Microsoft rendra possible, dès la fin de l'année pour l'audience américaine, l'accès à des produits – hautement - culturels : sport ou cinéma en haute définition.


Tous les ayants droit qui comptent dans l'industrie de contenu se sont associés à l'opération : la Warner, la Paramount, mais aussi MTV ou la fédération d'Ultimate Fighting... Les chaînes comme la CBS ont également signé. L'on savait déjà que la blanche console oscillait entre luxueux juke-box et borne d'arcade clinquante. Elle apparaît désormais comme une machine à sous très efficace. Il va de soi que pour obtenir de tels services, le joueur zélé consommateur, devra s'affranchir de ses points sur Marketplace.


Le nouveau dispositif de Microsoft n'est-il qu'une fausse bonne idée, comme nombre de prétendues innovations vidéoludiques, condamnées à l'oubli ?


Certes, une analyse candide pousserait à voir dans cette innovation technique une simple manière de diversifier l'offre. Microsoft s'octroierait ainsi un complément d'activité, une valeur ajoutée au seul divertissement vidéoludique. Mais le coeur de métier, pour ainsi dire, demeurerait le jeu vidéo.


Il est vrai que la société américaine fait preuve d'un opportunisme rare. En effet, en examinant les enjeux induits par cette annonce, il appert que le principal concurrent de la firme américaine, Sony, est explicitement visé. Il y a longtemps que la firme nippone se vante de produire une console, véritable support de tous les loisirs. Mais Microsoft a fait preuve de plus de finesse. C'est une mutation naturelle du X-Box Live qui produit l'évolution, et non un pari risqué sur le hardware.


Microsoft pourra à terme asphyxier par ses exclusivités tous ces ennemis potentiels, et s'arroger le monopole du marché des consoles. Sony, réduite à des critiques peu acerbes, argue de la fracture numérique ainsi créée par Microsoft : « La playstation 3 est faite pour tous, peu importe la configuration choisie », explique un communicant de Sony. « Nous ne discriminerons ou n'interdirons jamais à nos clients l'accès aux loisirs, au prétexte qu'ils n'achètent pas le top du top. Les deux versions de PS3 possèdent un disque dur, pour permettre les téléchargements. »


Si Sony utilise des arguments si peu convaincants, c'est parce que les implications de l'annonce du géant américain pourraient dépasser le simple microcosme vidéoludique. Avec sa nouvelle offre, Microsoft se place au niveau des diffuseurs les plus influents. En contractant directement avec les fournisseurs de contenus, Microsoft a la possibilité de s'arroger l'exclusivité des contenus les plus lucratifs. « Il peut y avoir des risques de forclusion des marchés avals », analyse Nathalie Sonnac, économiste des médias à l'Université Paris II.


Pour parvenir à ses fins, la société américaine dispose de nombreux avantages. Comme les fournisseurs d'accès à internet, elle dispose de la technologie, rendant possible la diffusion. Il ne reste qu'à la pourvoir en contenu. Mais Microsoft a d'autres avantages sur les FAI. Outre une capacité d'investissement bien plus élevée, le plug-and-play de la console apparaît comme éminemment plus attractif qu'une séance de cinéma sur PC.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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