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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Actualité

Vendredi 25 août 2006 5 25 /08 /Août /2006 02:00

Analyse

Fin Juin 2006. Dans l'antre de Bercy, converti à la cause vidéoludique, le Milan AC devenait champion du monde... Pris en main par Bruce Grannec, un jeune prodige de 19 ans, les « rouge et noirs » remportaient la Coupe du Monde de jeu vidéo, dans le tournoi de Pro Evolution Soccer 5. Et repartait avec un gain substantiel de 13 000 dollars. Soumis à une discipline stricte et des heures d'entraînement contraignantes, peut-on faire des cyber-athlètes des sportifs à part entière ?

Si les initiatives sont encore timides en France, le débat est lancé au Royaume-Uni. La UK Electronic Gaming est entrain de monter un dossier, qu'elle soumettra au ministère prochainement aux Ministères des Sports et de la Culture.


Competitive videogaming is not only a lifestyle but also a career choice,

 


explique un responsable de l'initiative.



What is the definition of "sport"? What is the definition of competitive videogaming?I see negligible difference there. The skills possessed by those able to compete at a professional level define such competitors as athletes - and thus their pastime as a sport. The UKEGI are simply working toward mainstream recognition of this fact, 

 


ajoute un autre promoteur.


Pourtant, l'accès du jeu vidéo au statut de sport électronique pose différents problèmes, que les analystes anglo-saxons occultent. Mathieu Dallon, co-fondateur de la société Gameservice, organisatrice de la Coupe du monde à Bercy, résumait ainsi les difficultés.

Nous faisons du service après vente de jeux vidéo. La raison d'être du sport électronique, c'est un produit commercial. Comment dès lors créer une fédération du Jeu vidéo indépendante, quand on ne dispose même pas de sa base ?


De fait, il n'existe pas de fédération française, même si certains joueurs ont essayé d'en créer une. C'est le cas du projet de fédération française pour le jeu vidéo en réseau. Mais de fait, la réussite du projet est bien maigre, et les licenciés peu nombreux.


La réalité du sport électronique, c'est la concurrence événementielle. Les sponsors attirés par la manne financière, investissent dans de grands événements, de plus en plus médiatisés, et aux récompenses mirobolantes. Pour Mathieu Dallon, il s'agit bien de bâtir un business model similaire à la NBA, et d'enteriner un système de franchises.

Il existe peut-être une faille dans le système. Si les compétitions sont littéralement « en compétition », comment l'établissement d'une hierarchie mondiale serait-il possible ? Le catch par exemple, voit plusieurs fédérations se disputer la suprématie de leur sport. Gameservice, qui a bien compris l'enjeu a édité un logiciel de classement, Cyberleague. Les joueurs, disposent ainsi d'un outil fiable, et un suivi des performances. En dépit, peut-être des « valeurs » du sport.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 21 août 2006 1 21 /08 /Août /2006 02:30

Zoom

Il y a peu de temps encore, Game Daily - « la voix du jeu indépendant » - se permettait encore des unes racoleuses et vaguement provocatrices. « Pourquoi le journalisme vidéoludique craint », affichait avec orgueil le webzine, sorte de Marianne du jeu vidéo. Et de déplorer l'uniformisation de l'écriture journalistique, le manque d'originalité des rédacteurs, les relations incestueuses avec les attachés de presse... Comme si les considérations de Game Daily ne valaient que pour la presse vidéoludique spécialisée...


Even at GameDaily, we struggle to get past this matter, but are at times guilty of scheduling this type of content to fill an empty slot. As a result, sometimes a boring RTS that no one's going to buy occupies a prime piece of real estate, when in reality
we should send the preview code back to the company with our deepest regrets.
After all, does every album get reviewed in Rolling Stone?

 


L'honnêteté intellectuelle des rédacteurs de Game Daily les aura poussés à s'inclure dans la critique de la presse spécialisée. Elle les aura aussi amenés à ne pas évoquer le rachat du site le 10 août dernier par la compagnie AOL. Car « la voix du jeu » va certainement prendre un grand coup à son indépendance.


Video game sites have become a valuable resource for advertisers wishing to reach the young male audience, and GameDaily is a brand that resonates with these highly sought after consumers. [...] We look forward to continuing to serve this audience, maximizing GameDaily content with AOL's community features, and further expanding the AOL Games community,


explique sans ménagement Ralph Rivera, vice-président d'AOL Games.


Game Daily fait les frais de la stratégie agressive du fournisseur d'accès américain. A l'image de son concurrent Yahoo, AOL a récemment multiplié les acquisitions de sites, dont le blog subversif Joystiq. Game Daily va bel et bien perdre son indépendance, et sa vocation d'informer, pour se conformer aux attentes des consommateurs de news, et ne devenir qu'un simple portail publicitaire. La rédaction d'AOL Vidéogames sera intégrée à l'équipe de Game Daily. Quand des communicants prétendent informer, il n'y a rien plus rien à en attendre.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Mardi 15 août 2006 2 15 /08 /Août /2006 17:40

Analyse

Microsoft a récemment révélé la mise à disposition aux joueurs d'un nouveau logiciel de création, disponible sur PC et console. La nouvelle fut immédiatement reprise par les médias influents : de Games Industry à Next Generation. La presse spécialisée s'enthousiasme de la nouvelle. "Democratise game development", applaudit Games Industry. Comme si la firme de Redmond était un apôtre des valeurs démocratiques.


Les avantages de l'éditeur, intitulé avec poésie XNA Game Studio Express, seraient nombreux : des possibilités de création presque illimitées, pour un coût nul. Tel est l'argument marketing. Le mythe de la gratuité n'a pourtant pas suscité la méfiance de nos chers confrères.


De fait, les modalités imposées par Microsoft rendent l'accès au développement assimilable à un régime ploutocratique. Car l'argent est le nerf de la création. Seule la version windows est en réalité gratuite. Le détenteur d'une X-Box 360 devra en effet se délester de 99 dollars pour accéder au très prestigieux « Creator's club ». Sur console, le logiciel impose également la possession d'un disque dur. Le pack Premium est une condition sine qua non pour utiliser XNA.


Les conditions de partage sont encore plus déroutantes. Le récepteur doit simultanément être inscrit au X-Box Live, et au Creator's Club. Aucun transfert n'est envisageable par carte mémoire. Toutefois, Microsoft s'octroyant l'exclusivité des profits, les jeux ne seront pas commercialisables. Du moins, avant la sortie - payante - de la version Professionnelle de XNA Express, au printemps 2007.


XNA Game Studio Express will enable you to create Windows and now Xbox 360 console games much more easily. These games are limited to non-commercial scenarios for 360 titles created with XNA Game Studio Express. However, XNA Game Studio Express may be used to create commercial games which target Windows. We will be releasing XNA Game Studio Professional next spring which will allow developers to create commercial games for Xbox addition to Windows.


Microsoft a une manière commerciale de prôner la gratuité.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 14 août 2006 1 14 /08 /Août /2006 00:00

Zoom

Les survivants des années 1990 verront dans la généreuse bonhomie de M. Pacman un lointain parent du sympahique Smiley. Les esthètes feront de la petite boule jaune une Mona Lisa stylisée.


Le Senat américain, au vu des dernières mesures qu'il préconise, considerera en revanche l'icône ludique comme un corrupteur de la jeunesse, et un agitateur qui compromet l'ordre public. L'Amérique s'est trouvé un nouvel ennemi public numéro 1. 64 % des ministres du peuple ont ainsi manifesté leur désir de faire tomber la tête de Pacman, jugé trop violent.


Depuis quelques semaines, les attaques contre le jeu vidéo se multiplient aux Etats-Unis. Certains états, comme en Illinois, n'hésitent pas à mettre en oeuvre des politiques de censure. Une loi de 2005 prévoyait d'interdire la vente de jeu estampillés « adultes » (mature) à des mineurs. La Court américaine vient de donner tort au gouverneur de l'Illinois, qui devra payer plus de 500 000 dollars à des associations. Une procédure analogue est en cours au Minnesota.


If controlling access to allegedly 'dangerous' speech is important in promoting the positive psychological development of children, in our society that role is properly accorded to parents and families, not the State.

 


a fait valoir le Juge Kennelly, chargé de l'affaire.


Ces victoires ponctuelles ne sauraient masquer le front institutionnel de l'anti-jeu. En ligne de mire : l'organe chargé du contrôle et de l'appelation des jeux aux Etats-Unis, l'ESRB (Entertainment Software Rating Board). Le Sénat américain examine actuellement le « Truth in Video Game Rating Act », obligeant l'ESRB à parcourir le jeu dans son intégralité, avant de définir sa catégorie d'âge. Pat Vance, président de l'ESRB, déplore cette mesure.


Games sometimes take 100 to 200 hours plus to play through, so we really must rely on companies to fully disclose pertinent content to us. … It’s extremely important in an interactive medium like ours that companies really take disclosure of pertinent content seriously, and fully disclose when they submit a product to us to be rated.

 



Pire encore, l'organisme lui-même sera mis à l'épreuve par le gouvernement. Les décisions de l'ESRB feront en effet l'objet d'un contrôle.



Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Mercredi 9 août 2006 3 09 /08 /Août /2006 20:39

Analyse

Lors de sa première tentative de conquête du marché japonais des consoles, Bill Gates connut en 2001 un cuisant échec. Sa boîte noire fut la bête noire des consommateurs nippons, qui la boudèrent en masse. Les commentateurs avaient alors souligné le manque d'adaptation au marché visé. De fait, la première manette de la console, véritable hérésie vidéoludique, était par ses dimensions, une véritable provocation.


Avec la X-Box 360, Microsoft a revu ses plans de bataille. En avril 2006, Bill Gates se rend en personne au Japon pour prêcher la bonne parole du HD-DVD. Le responsable marketing de la division japonaise, suspecté d'inefficacité, est même limogé.


Mais rien n'y fait. Les chiffres de la X-Box 360 sont aussi catastrophiques que ceux d'une console en fin de vie. En juillet, la console de Microsoft représentait moins de 1 % du marché nippon. Durant la semaine du 17 au 23 juillet, seulement 1 472 unités ont été vendues, selon le site Media Create, alors que la Playstation 2, de plus ancienne facture, se vend encore à plus de 260 000 exemplaires.

 

Il en va de même pour les jeux. Aucun titre exclusif sur X-Box ou X-Box 360 ne figure parmi les cinquante meilleures ventes nippones. S'agit-il là d'une fermeture obtuse du marché nippon aux produits étrangers, d'une forme unique de patriotisme économique exacerbé ?


Pour Michael Pachter, cité dans Gamasutra, comme pour une majorité d'analystes, l'argument culturel constitue une fois encore la principale explication de l'échec de Microsoft.


I don't think that this is (Microsoft's) fault. They have tried as hard as they can to succeed, but cultural bias has precluded success. I don't think that they will be able to fix things without an alliance with a Japanese company. (In) hindsight, it may have been smart to partner with Toshiba to put an HD-DVD drive in every 360, but that would have been exceedingly expensive, especially given Microsoft's low-price strategy.


Si l'on en croit M. Pachter, le malentendu culturel pourrait être surmonté par un partenariat entre Microsoft et des entreprises de hardware japonaises. Ben Bajarin de Creative Strategies est quant à lui plus pragmatique, estimant que le Japonais sont tout simplement fidèles aux entreprises qui leur garantissent des emplois.



The problem they face is that this is a market dominated by Sony, who employs many people in that country and are loyal to those products.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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