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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Mardi 27 février 2007 2 27 /02 /Fév /2007 10:33
Dans le « deuxième monde », on ne joue plus

Analyse
Une lumière sourde et blanche. Il y a encore une seconde, les personnages conversaient, vagabondaient ou vaquaient simplement à leurs occupations. Par le souffle soudain de l’explosion, ils viennent d'être « vaporisés ».

S'agit-il, dans ce bas monde, d'un énième acte de barbarie ? Chronique de la violence ordinaire dont le spectateur n'est qu'un témoin coupable ? La déflagration n'a pas eu lieu dans le monde réel ; elle s'est produite dans le monde virtuel de Second life, devenu, par sa turpitude, le tableau éminemment représentatif de notre société.

Sur les terres d'un univers de moins en moins utopique, de plus en plus humain, trop humain, ces attentats se sont multipliés. Au point de commencer à déstabiliser les développeurs de Linden Labs. Les actes sont même revendiqués par un groupuscule auto-proclamé « Armée de libération de Second life » (ALSL). Premiers ludo-terroristes recensés, à quoi aspirent-ils vraiment ? D’anarchistes vidéoludiques, rétifs à toute forme d’autorité ? Pendants virtuels des activistes d'extrême gauche, telles, par exemple, les brigades rouges italiennes ? Sont-ils contre ou prônent-ils un autre système ?

De prime abord, le mouvement dispose d’une idéologie qu’il entend mettre en praxis. « Parce que Linden Labs fonctionne comme un gouvernement autoritaire, la seule réponse est la lutte », proclame l'ALSL sur son site. Il y a quelques temps encore, « la lutte » se résumait à tirer sur des avatars avec des pistolets, qui poussent violemment les victimes. Puis certaines boutiques, tel le magasin d'un célèbre équipementier, ont été détruites par des explosions. Le mouvement a gagné en violence ces derniers mois, et revendique « plus de 80 % » de sympathisants parmi les avatars de Second life.

Mais les thèses du groupe sont moins progressistes qu'elle n'y paraissent. L'ALSL veut intimer à Linden Labs d'entrer en bourse, pour que les dividendes soient reversés aux habitants de l'univers virtuel. Un partage des richesses, et non une abolition de la marchandisation du jeu. Ni « refuseniks » ni néo-luddites, l’ALSL grossit les rangs des réformistes, et non des révolutionnaires.

Volontiers dépeint par les médias comme un alter-monde idéal, littéralement u-topique, Second life est en réalité un monde en pleine globalisation, dont le processus est en marche depuis 2003. Sera-ce parce qu'entrepreneurs et autres publicistes ont souillé le sol de cet Eden vidéoludique ? Le jeu en ligne, à la différence du jeu en solo tend, par essence, vers une complexification des enjeux.

Des premiers pionniers aux quatre millions de touristes virtuels et de résidents, l'immigration, par définition non choisie, a transformé cette proto-société en macrocosme politico-économique. C'est ce corps social, nouvellement constitué, qui produit de nouveaux besoins, et des manques artificiels dont se plaignait déjà Rousseau. Le deuxième monde n’est ni bon ni mauvais, il est seulement entrain de croître.
Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Samedi 24 février 2007 6 24 /02 /Fév /2007 22:59

Un support commun initierait un cercle vertueux dans l'industrie du jeu.


Analyse

N'est-il pas temps de déclarer l'armistice, de mettre fin à la guerre des consoles ? A qui profite le conflit entre les majors de l'industrie vidéoludique ? Aux joueurs ? Certes non. Aux développeurs ? Leur tâche créative n'en est que plus complexe. Aux majors elles-mêmes ? Les investissements sont si lourds, qu'on peut en douter.


C'est pourquoi David Jaffe, le créateur de God of War, prophétise l'avènement d'une console unique. « Dans dix ans, il n'y aura plus qu'une seule console », lance-t-il, laconique.


M. Jaffe ne fait que reprendre à son compte le projet avorté de la 3DO de Panasonic. Mais l'idée d'un monopole sur les consoles ne comporte-t-elle pas plus d'inconvénients que d'avantages ? La diversité de la production vidéoludique n'est-elle pas menacée ?


Il faut avant tout distinguer le hardware et le software, le logiciel et son support. Avoir un seul support vidéoludique ne signifie pas abolir la richesse de la création. Dans un domaine voisin, la suprématie du format vidéo VHS, sur la Betamax de Sony, n'a pas mis à l'explosion de l'offre de cassettes vidéo.


D'une manière générale, des constructeurs aux joueurs, tous pourraient trouver leur compte. Les constructeurs, en mutualisant leurs efforts, disposeraient des meilleurs moyens pour satisfaire la demande, aux dépens du marché informatique. Ruptures de stocks, et ventes en flux tendu sont le lot de joueurs frustrés de ne pouvoir acquérir leur nouvelle console favorite. Il faut y voir le symptôme du poids exponteniel des investissements dans de nouvelles consoles, et des effets pervers de la concurrence, qui poussent les « consoliers » à tout miser sur un seul produit.


Harassés par l'adversaire commercial, les constructeurs sont pris dans une fuite en avant qui les pousse à renouveler leur parc tous les cinq ans. Les consoles ne sont dès lors que très rarement employées à leur pleine capacité.


S'il existe un support unique, les développeurs seront contraints à l'innovation. Ils ne pourront plus, dès lors, s'affranchir d'une licence pour produire sur telle ou telle console. Outre les coûts prohibitifs d'exclusivité, en maîtrisant mieux le format, les forces créatrices de l'entreprise ne se dispersent pas en autant de supports.


Mais surtout, les développeurs ne pourront plus procéder aux portages de leurs titres, qui asphyxient la création vidéoludique. Ces portages intiment une harmonisation de l'offre par le bas, puisqu'un jeu doit pouvoir fonctionner sur la console la moins puissante. Or, une fois atteint un seuil de graphismes et d'animations satisfaisant, c'est seulement en matière de gameplay, qu'une innovation serait possible. Il est donc temps que par volontarisme, ou par la force des choses, la console devienne un authentique support.

Par Laurent Checola - Publié dans : Vues subjectives
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Dimanche 18 février 2007 7 18 /02 /Fév /2007 23:15

Une étude menée par des universitaires relève d'étonnantes différences dans l'économie du célèbre jeu en ligne

Analyse
Un monde où les disparités économiques se creusent ; où certains Etats, dotés d'une monnaie sous évaluée, livrent une concurrence déloyale aux autres pays, définitivement trop chers. Il ne s'agit pas là d'un énième constat des conséquences fâcheuses de la mondialisation, mais du bilan d'une équipe de chercheurs, attachés à l'économie du monde de Warcraft.

En partenariat avec l'université de Sheffield, le site Gameprice
publie une étude sur le cours de l'or dans les terres d'Azeroth Selon l'origine des serveurs - Etats-Unis ou Europe - le prix du métal varie beaucoup. Et contrairement au monde réel, ce sont les habitants d'outre-Atlantique qui sont perdants au change. Pour obtenir 1000 pièces d'or, un joueur américain devra débourser l'équivalent de 259,52 dollars. Sur les serveurs européens, la même quantité d'or se monnaie à 31, 17 dollars, soit huit fois moins... Bien entendu, ces chiffres ne tiennent pas compte des spéculations qui ont cours sur certains sites commerciaux...


« La situation est si mauvaise qu'un joueur anglais sur le serveur Aman'Thul, peut acheter une monture épique moins cher qu'une petite pizza Domino, ironisent les auteurs du rapport. Sur certains serveurs américains bien contrôlés, le coût est 14, 26 fois supérieur. » De telles différences sont d'autant plus surprenantes que le travail effectué pour produire le précieux métal est le fruit d'une exploitation.


Le sens commun voudrait que le nombre de joueurs plus élevé, pour une quantité de biens moindre, fasse monter les prix. Or, les auteurs de l'étude bannissent d'emblée cette hypothèse démographique. « Le nombre de royaumes est grosso modo le même : 185 pour l'Europe, 166 pour les USA. » Il en va de même de l'argument de la solvabilité : ce n'est pas parce que les Américains ont plus de revenus, qu'ils paient plus cher. « L'offre finit par rencontrer la demande ».


Comme les disparités du cours de l'or n'ont pas de causes structurelles, les chercheurs mettent directement en cause Blizzard, chargée de l'administration du jeu. « Blizzard contrôle les royaumes américains, bien bien plus rigoureusement qu'elle le fait pour l'Europe. » Les auteurs n'hésitent pas à parler de « négligence » de la part du développeur.


De fait, aux Etats-Unis, les administrateurs de World of Warcraft ont banni un grand nombre de « farmers », pas moins de 105 000 comptes au mois de novembre. 12 millions de pièces avaoent alors été retirées de l'économie du jeu. Répressive aux USA, la politique de Blizzard est permissive en Europe. « Des procédés illicites sont vraisemblablement utilisés : certains fermiers européens usent robots, et trichent de manière régulière, avec beaucoup de réussite, et rsont elativement peu inquiétés. »


Alors que dans d'autres jeux comme Eve Online, les premiers grands scandales vidéoludiques commencent à apparaître, les MMO deviendraient-ils des « jeux massivement mauvais joueurs » ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 14 février 2007 3 14 /02 /Fév /2007 22:35

Analyse

Electronic Arts joue-t-il à Capitalism dans la vie réelle ? Hier, la firme décidait d'acquérir un entreprise spécialisée dans le... karaoké, Singshot. Une semaine plus tôt, EA n'a fait rien moins que se séparer de sa branche japonaise. Motif : depuis son existence, seulement un jeu, Theme Park DS a été adapté par la filiale nippone.


D'une manière quelque peu brutale, le groupe américain souhaite optimiser la rentabilité de ses biens. Mais le pragmatisme financier a des limites. Car il est vrai qu'avec 3, 5 milliards de dollars de chiffre d'affaire, une action cotée au NASDAQ au beau fixe à près de 50 dollars et un titre phare en tête des ventes depuis des semaines... une telle restructuration, aussi radicale qu'inattendue ne s'imposait guère...


D'après des analystes de Thomson Financial, lors du dernier semestre 2006, le groupe a engrangé 180 millions de dollars. En 2007, les ventes traditionnelles de jeu devraient d'ailleurs être remplacées par d'autres types de revenus, comme les micro-transactions dans les jeux en ligne, ou la publicité in-game. Ces revenus devraient dépasser les 100 millions de dollars.


Que révèle dès lors la nouvelle stratégie d'Electronic Arts ? Faut-il y voir les appétits carnassiers d'un groupe en pleine santé économique ?


Avec cette mesure, il appert d'abord que le Japon ne figure plus dans le triangle doré du jeu vidéo, comprenant aussi les Etats-Unis et l'Europe. La Chine mais aussi la Corée, où le plaisir ludique est institué au point d'être érigé en sport national, seront vraisemblablement les hôtes d'une nouvelle filiale.


De manière plus profonde, Electronic Arts est moins serein qu'il n'y paraît. Dans son rapport annuel adressé à la securities and exchange Commission (SEC), l'équivalent de l'autorité des marchés financiers, EA présente les risques (nombreux) inhérents à son domaine d'activité. Outre les refrains sur l'hyperconcurrence du marché, l'entreprise relève l'extrême dépendance aux supports. Electronic Arts a dû vendre l'équivalent de 41 millions de dollars en titres pour développer sur la Playstation 3, 29 millions pour la Wii...


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Dimanche 11 février 2007 7 11 /02 /Fév /2007 18:22

Célébrés pour leur convivialité, les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) regorgent aussi de vices, plus ou moins cachés


Analyse

Phantasme vidéoludique, World of Warcraft a conquis plus de huit millions de joueurs. Des graphismes colorés et un gameplay éprouvé, ont suffit à asseoir la réputation du titre de Blizzard. Une réputation que rien ne saurait ébranler, même les scandales qui minent le jeu. Le monde idéal de Warcraft, loin d'être un nouveau modèle de société parfaite, autorise une exploitation honteuse de la misère du monde, bien réel.


Le « farming », qui permet de récolter des objets, et d'accumuler de l'expérience est délégué à des joueurs de pays pauvres (Chine en tête), pour que les joueurs occidentaux puissent bénéficier d'un personnage des mieux parés.


Mais de tels errements ne constituent que peu de choses, en rapport à ce qui se trame dans Eve online, un autre jeu en ligne. Véritable soleil noir du genre, le titre de CCP est toujours demeuré dans l'ombre de son illustre concurrent. Eve online, c'est l'Eden des tricheurs, et des plus basses manoeuvres.


L'état de guerre permanent, théorisé par Thomas Hobbes, constitue la pierre d'achoppement de ce monde persistant. Les factions, extrêmement belliqueuses, se livrent à des guerres d'occupation sans merci, sous l'oeil bienveillant et ravi des concepteurs du jeu.


Bienveillant ? Désengagé ? Tel est l'objet d'une polémique, qui enfle dans les colonnes des forums éviens... Ce qui n'était initialement qu'une simple rumeur, est désormais étayé par les journalistes du site the Escapist. Des collusions entre les développeurs du jeu, et la plus puissante des factions, sont mises au jour. Les développeurs, qui sont également des joueurs de la faction, octroient facilement des armes, et des véhicules spatiaux, de grande valeur marchande.


Comment de tels abus ont-ils pu être révélés ? Grâce à un... hacker français, répondant au pseudonyme de « Kugutsumen ». S'agit-il là d'un élan de générosité, si rare dans l'univers d'Eve online ? Pas le moins du monde. Quand ce joueur a découvert les manoeuvres des développeurs, il enquêtait lui-même illégalement sur eux. Mercenaire de l'information, sa petite entreprise a pignon sur rue dans les forums.


Ses clients peuvent ainsi obtenir, par piratage, des données sur leurs adversaires. «L'anonymat de nos clients est garanti », assure le tract publicitaire. Eve online assure ainsi l'essor d'activité extra-ludiques et plus que jamais, la fin justifie les moyens.

Pour scandaleuse qu'elle soit, cette affaire n'est pourtant que la dernière en date. En septembre, un joueur avait contribué à la banqueroute du monde virtuel. Fondateur de la « banque intergalactique », il est parti avec la caisse, dès que celle-ci fut suffisamment renflouée. Montant du forfait : 700 milliards d'isks, la monnaie locale, soit plus de 100 000 dollars via e-bay...


Pensé comme un jeu où tout serait possible, Eve online est devenu un « serious game », un simulateur de corruption.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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