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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Mercredi 8 novembre 2006 3 08 /11 /Nov /2006 00:26

Trop souvent accusée d'infantilisme, la société Nintendo démontre qu'elle sait aussi attirer les faveurs des joueurs plus âgés

Analyse
Parmi les stands de prothèses auditives, ou de fauteuils pour personnes âgées, un promontoire détone. Nintendo, connu pour ses Pokémons et pour Super Mario, tient place au Congrès Life@50 +, en Californie. Organisé par une assiociation lobbyiste de quinquagénaires, l'AARP, le salon a accueilli plus de 20 000 personnes. La console – Nintendo en est persuadée - ce n'est pas que pour les enfants...


La firme japonaise, par un marketing habile, a su déjouer tous les préjugés de ses concurrents. Longtemps pensée – a tort – comme une simple console jouet, la Wii, qui sortira le 8 décembre en France, entend peu à peu cannibaliser toute la population vidéoludique. Certes, ce repositionnement stratégique résulte d'un constat à moyen terme. La Nintendo DS, véritable laboratoire, a permis de tester, à moindre échelle, le succès de programmes comme
Cérébrale Académie.


Nintendo a-t-il donc raison, de vouloir faire du neuf avec les anciens ? Les évolutions récentes du marché du jeu confirment en partie la stratégie de l'entreprise nippone. L'ère du plug-and-play balaie tout sur son passage, reléguant le marché informatique au rang de niche. Les seniors seront plus faciles à convertir avec un tel argument. Par ailleurs, en s'adressant ainsi aux personnes plus âgées, Nintendo mise sur une cible dont l'équipement vidéoludique est presque nul. La croissance de ce marché ne pourra donc être qu'exponentielle.


En réalité, la problématique de Nintendo dépasse le simple clivage des âges. D'importantes mutations du jeu vidéo sont à l'oeuvre : la prééminence du jeu d'aventures s'effrite peu à peu. Pour la simple raison que certains joueurs, qui aiment jouer, ne peuvent néanmoins plus s'investir dans une pratique aussi chronophage. Le jeu à vocation « pratique » apparaît ainsi comme une alternative novatrice, que la firme nippone ne manque pas d'exploiter.


Si la stratégie de Nintendo était payante, il faut néanmoins craindre une telle dérive du jeu. L'essence du plaisir ludique est-elle d'offrir à son public des jeux (ré)éducatifs ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 26 octobre 2006 4 26 /10 /Oct /2006 01:26

Analyse
Othello, Roméo et Juliette seront-ils bientôt des héros de jeu vidéo ? Cela semble plausible. Un enseignant à l'Université d'Indiana vient en effet de recevoir près de 200 00 euros, pour réaliser un Mmo s'inspirant de l'univers du dramaturge anglais le plus célèbre. Intitulé Arden, the World of Shakespeare, le projet – encore nébuleux - , oscillera entre volonté ludique et intention éducative.


Violence, mort, combats épiques, trahisons. Les univers créés par Shakespeare devraient, de droit, être un terreau fertile, et susciter le plus grand intérêt des développeurs de jeux. Or, aucun projet similaire d'adaptation d'oeuvre littéraire n'a pour l'heure vu le jour.


C'est pourquoi le site Gamasutra, nouveau prosélyte de la « fin de l'art », défend la difficulté pour le jeu vidéo d'acquérir le statut d'oeuvre. Longtemps considéré comme un art mineur, le jeu ne pourrait, par sa nature même, accéder à la reconnaissance esthétique. Si ces dernières années, certains gamedesigners ont acquis une certaine renommée, il est vrai que Miyamoto n'est pas Burroughs, et que Michel Ancel n'est pas au jeu de plateforme ce que Rimbaud est à la poésie.

 

En termes de gameplay, le jeu vidéo souffre de la comparaison avec la littérature. 

 

« Personne ne pourrait défendre que Dostoievski et Beyond good and evil ont quelque chose en commu », explique un analyste. « Faire des épisodes de la saga Final Fantasy des chef-d'oeuvre est faire preuve d'ignorance face à la réalité de l'art littéraire. Visuellement riche ne signifie pas philosophiquement et intellectuellement signifiant. »


De fait, par sa nature même, le jeu vidéo offre moins de possibilités que le médium littéraire. Comment rendre compte des états d'âme d'un personnage, sans recourir à la focalisation interne ? Comment décrire, sans compromettre l'activité du joueur ? Comment multiplier les points de vue dans un jeu ? Fahrenheit, de Quantic Dream, est une tentative pour embrasser tous les points de vue : à la fois tueur et policier. Il s'agit,, à proprement parler, plus de narration interactive, que de cinéma. Mais le jeu se fourvoie rapidement dans nombre de travers.

 

D'une manière générale, le jeu vidéo est un art fondamentalement épique, un art scénique de la monstration. Il est plus proche du théâtre, où le dire coïncide avec le faire, que de l'art romanesque. Certes, une adaptation de roman est envisageable. Ainsi, un game designer baigné de culture et d'idéaux subversifs serait tenté d'adapter la Condition Humaine d'André Malraux. C'est un livre total où la pensée est en acte, et où les personnes ont une profondeur metaphysique. Quel substrat affleurera d'une adaptation vidéoludique ? Que restera-t-il de la première phrase du roman : Tchen tenterait-il de lever la moustiquaire ?

 

En littérature, rompre le noeud gordien de cette incertitude ne relève pas du lecteur. Dans un jeu vidéo, le joueur n'aura que faire des angoisses existentielles de Tchen. Et la Condition humaine version jeu ne sera qu'un succédané de Splinter Cell ou de Freedom fighters


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 25 octobre 2006 3 25 /10 /Oct /2006 00:04

L'économie mondiale et l'économie ludique appartiennent à deux sphères, qu'il serait fâcheux de confondre

Analyse

Qui pourrait défendre, en toute bonne foi, que le jeu vidéo est encore un plaisir ? Avant que mal en prenne aux constructeurs de connecter les consoles au réseau des réseaux, la vie du joueur était idyllique. Reclu dans son intériorité, seul face à la machine, l'adepte du jeu ne subissait pas de plein fouet les affres d'autrui et de sa concurrence.

 

La vie du joueur en ligne est devenue difficile et besogneuse. Plusieurs dizaines d'heures de jeu nécessaires pour amasser de l'or, des combats acharnés pour arracher à l'ennemi les biens indispensables à sa survie... Le pendant héroïque du ludique s'évanouit, et les faits d'armes ne sont possibles, qu'au prix d'une lourde intendance. Et le joueur assidu de World of Warcraft trouve-t-il ainsi de moins en moins de  plaisir à s'affranchir au quotidien, de ses travaux herculéens.

 

Si le jeu et le plaisir régressent, là où le travail et le labeur progressent ; si les tâches les plus rebutantes sont déléguées à des sous-joueurs ; si le jeu online consacre de facto un régime ploutocratique, alors, on peut penser que le jeu vidéo en ligne produit de la valeur ajoutée, et établit également les prémisses d'une économie vidéoludique.

 

C'est précisément cette inflexion économique, que souhaite explorer le Sénat américain, par le biais du Joint Economic Committee.

 

« L'examen des enjeux et des politiques publiques a appliquer en matière d'économie virtuelle n'en est qu'à ses balbutiements », explique Dan Miller, économiste au  Joint Economic Committee. « On peut penser que la loi a du retard, car il est possible d'avoir des revenus et des capitaux virtuels, mais il n'existe aucun mécanisme permettant de les taxer. »

 

L'institution américaine a décidé de sonder les implications économiques du ludique, en s'attachant particulièrement à Second Life et World of Warcraft. Il est vrai que le jeu vidéo online ne peut plus être réduit à son équation la plus basique. L'ancien impératif catégorique de la réalisation d'une quête est devenu caduc. La coopération entre les joueurs, a créé une coopération commerciale. Mais peut-on pour autant parler de valeur ajoutée ? L'activité ludique est-elle une plus-value, justifiant une régulation du marché ?

 

Rien n'est moins sûr. Les joueurs oublient trop aisément qu'utiliser un logiciel n'équivaut pas  à  exploiter une licence. Entre gérance et ingérence, la frontière est parfois ténue... Mais l'univers de Warcraft n'est pas une nature, que le joueur viendrait exploiter et transformer. Lorsqu'un joueur amasse de l'or, même s'il le fournit un effort, il le fait dans le cadre d'un jeu, et le bien qu'il produit ne lui appartient pas. Toutes les potentialités du joueurs sont de droit incluses. « Si les transactions ont lieu dans le monde virtuel, c'est un fait qui ne peut être taxé », confirme Jim Saxton, du Congrès américain, et réfutant l'idée d'une contrôle fédéral.

La seule dérogation possible est le phénomène de « mod », où les joueurs passionnés font éclater les carcans du jeu.

 

Par ailleurs, reconnaître une économie du jeu serait aller à l'encontre des principes ludiques. Par hypothèse tautologique, un joueur joue... Il ne cherche pas à s'enrichir. Il peut à la rigueur, chercher à acquérir de la puissance. Mais une fois encore, il ne s'agit pas d'une fin en soi, seulement d'un moyen pour progresser dans le jeu.

 

L'économie du jeu ne pourrait avoir de sens sans l'instauration d'une monnaie. Certains arguent de la convertibilité dollar/monnaie du jeu, déjà. Certes, celle-ci est effective sur le site d'échanges E-bay. Mais elle n'est sous tendue par aucun fondement, si ce n'est le fiduciaire de quelques individus, prêts à acheter en dollars la monnaie locale d'un jeu. Qui, en revanche, serait prêt à faire l'inverse ? Qui paierait dans la vie réelle avec une monnaie de jeu ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 19 octobre 2006 4 19 /10 /Oct /2006 00:01

Analyse

Alors que certaines institutions et associations s'inquiètent des valeurs véhiculées par les jeux vidéo, la morale revient en force


Sam Fisher, le héros de la saga Splinter Cell, s'immisce dans la vie réelle. Le dernier épisode de la série vient de sortir, et son personnage charismatique hante les espaces publicitaires des stations de métro. Les traits tirés, grossis par les couleurs noir et blanc, Fisher tend une arme à l'hypothétique joueur. « Vous avez le choix » Formule lapidaire, mais lourde de sens.


Les jeux vidéo, dont on déplore souvent l'immoralité, présupposent en réalité des valeurs morales significatives. Dans Splinter Cell double agent, jouer, c'est avant tout faire des choix. Certes, la trame narrative est un peu grossière : vous êtes une taupe de la NSA, infiltrée dans un groupe terroriste. Mais elle sert de prétexte aux concepteurs pour nourrir, dans la texture ludique, une morale « situationniste », une mise en pratique d'une théorie de l'action. Le postulat étant : on est ce que l'on fait. Ce ne sont plus tant les réflexes qui sont mis à l'épreuve, que les valeurs du joueur. Le joueur ne passe plus des épreuves, mais fait l'objet d'un test, selon une logique hypothético-déductive : si le joueur fait ceci, alors cela... Ce schéma est tout à fait novateur dans les jeux d'action.


Mais il avait déjà été experimenté, il y a quelques années, dans les jeux d'aventures, comme Star Wars KOTOR. Là encore, le joueur, placé dans le noeud gordien du réel, devait se déterminer. Ces choix étaient aussitôt répercutés en points spécifiques. « Coté obscur » ou « coté clair », telle était l'alternative proposée par le logiciel, mesurée, de manière tangible, par une jauge bien réelle. Mais contrairement à Splinter Cell, la moralité du joueur n'est pas sans cesse remise en jeu. Les points s'accumulent, du côté clair, ou du côté obscur, et le joueur finit par gauchir ses actions, pour faire tendre son personnage vers l'un ou l'autre pôle.


Le titre de Microsoft, Fable, propose même de donner une image à sa conduite morale. Au gré des actions réalisées par le personnage, ses traits s 'adoucissent, presqu'angéliques, ou empruntent un faciès démoniaque. La moralité, dans Fable, relève de l'anthropo-sociologie du XIXe siècle. Les producteurs de jeux ont donc l'habitude de faire du manichéisme un de leurs ressorts dramatiques. Seul peut-être GTA 3, qui pense par-delà le bien et le mal, déroge à cette règle...

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 18 octobre 2006 3 18 /10 /Oct /2006 00:57

 Analyse

Si le monde est un grand échiquier, le jeu vidéo, fraîchement consacré plateforme médiatique, en est récemment devenu le terrain privilégié. Le Global Islamic Media Front, qui entretient des liens ténus avec Al-Quaeda, vient de réaliser un first person shooter au titre évocateur : « Quest for Bush ». Téléchargeable gratuitement, le jeu permet d'incarner un combattant, qui s'aguerrit, jusqu'à l'acmée du combat final contre le Président des Etats-Unis. Le jeu vidéo est-il désormais devenu un mode comme un autre de prosélytisme et de la guerre ouverte ?


Textures grossières, gameplay rudimentaire, sont les piètres arguments qu'apporte Quest for Bush. Le jeu paraît suranné, fantasme pixélisé de feu Doom... Et pour cause : par delà sa dimension polémique, le jeu tient principalement une fonction parodique. Ce FPS n'est en réalité qu'un « mod » de Quest for Saddam, réalisé en 2003 par des Américains. L'association islamiste entend donc procéder à une riposte graduée, à un retournement des valeurs. Une telle démarche tient en réalité du degré zéro de la subversion, puisque les fonctions des personnages sont maintenues, et seules les positions changent : le héros devient l'ennemi, et réciproquement.


There's a very interesting tit-for-tat going on here, a weird kind of dialogue,

explique Ed Halter, auteur de l'ouvrage : de Sun Tzu à la Xbox, guerre et jeux vidéo et cité dans le Washington Post.

And what's disconcerting about it is that the conversation is often reduced to the lowest common denominator of violent action in games, which is in a way very reflective of the overall way things are going right now in real life.


Les Etats-Unis, maîtres du jeu en la matière, abordent pourtant depuis peu une stratégie moins frontale. Le jeu vidéo dit « sérieux », tel qu'il a été institué par America's Army est désormais un vecteur stratégique reconnu, une authentique déclinaison du soft power. Mais il ne s'agit plus de caricaturer l'ennemi. Le Monde daté du 9 octobre relate en effet une expérience originale de l'armée américaine.


De nombreux soldats américains jeunes et issus de milieux défavorisés ne se sont jamais rendus à l'étranger et on du mal à appréhender les différences culturelles. En revanche, ils pratiquent et connaissent le jeu vidéo,


explique Eric Leser, le journaliste du Monde.

Tactical Iraqi entend en effet sensibiliser les jeunes recrues aux malentendus culturels. Le logiciel mesure à la fois les formules employées par le soldat, mais aussi les postures qu'il adopte. Le but du jeu étant d'éviter tout conflit. En créant le premier jeu de gestion « psychologique », les Etats-Unis adoptent, au moins dans la sphère ludique, une posture pacifique.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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