Recherche

Rubriques

Recommander

Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

Syndication

  • Flux RSS des articles
Mardi 6 février 2007 2 06 /02 /2007 21:40
Analyse
D' interminables couloirs, des armes surdimensionnées au poing, et une stratégie d'attaque assez primaire... Depuis l'origine du genre, les canons du FPS (first person shooter) sont bien arrêtés. D'aucuns diraient sclérosés. Le gameplay ne constitue aucune plus-value, puisque rien ne saurait sacrifier l'ivresse du combat, plaisir de jouer à l'état pur. La seule innovation permise n'est donc pas tant scénaristique, que graphique. Seul un moteur de jeu efficace peut prétendre distinguer deux titres de cette même famille.

 


Le FPS, genre vidéoludique à la mécanique de jeu minimaliste, est-il condamné à ne pas évoluer ? Les amateurs constituent-ils un lobby rétif à la moindre innovation ? Ou les développeurs, sûrs d'obtenir une manne abondante avec un moindre effort, servent-ils en quantité industrielle, des titres plus similaires les uns que les autres ?


Arkane Studios, une petite entreprise lyonnaise, s'inscrit en faux contre de telles perspectives. Déjà à l'initiative de Dark Messiah, leur nouveau titre en développement, the Crossing, propose une nouvelle manière d'appréhender le FPS. Leur production est en vérité un mélange des genres, où le mode solo d'un jeu d'action, est mêlé au multijoueur des jeux de tirs traditionnel.




Ancré dans un background de roman d'anticipation, The Crossing se déroule dans une ville de Paris cauchemardesque. Montée de la violence, et de la misère... Les développeurs se sont attachés à dépeindre une sorte d'univers chaotique à la John Carpenter. Mais l'atout principal du jeu demeure dans sa mécanique, qui accorde deux entrées, deux modes bien distincts aux joueurs. En s'insérant dans le mode solo, les protagonistes doivent mener à bien une mission, la quête principale du jeu. Mais une autre perspective consiste à choisir le mode multijoueur, avec le principe très connu d'arènes de combats. A la différence près que ces aires d'affrontement seront traversées par les joueurs en solo, désigné élément perturbateur. Pour ce dernier, les joueurs en mode multi deviennent ses ennemis.


Outre le renouvellement du genre, l'idée directrice des développeurs permet de corriger une faille importante de tout FPS : l'intelligence artificielle. Trop souvent, celle-ci est trop approximative, et le comportement est assez peu vraisemblable. Arkane studios entend donc faire coup double : innover dans le jeu de tir, tout en gommant ses erreurs structurelles.



La principale difficulté d'une telle entreprise demeure la manière dont vont réellement s'articuler les différentes phases de jeu. C'est seulement en 2008 que les joueurs pourront se faire leur opinion.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Samedi 3 février 2007 6 03 /02 /2007 23:16

Le dernier né de la famille de Microsoft favorise les grandes productions vidéoludiques, au détriment des développeurs indépendants.

Analyse

Le Journal du Jeu vidéo, diffusé sur Canal + le 2 février, ne tarissait pas d'éloges sur les applications vidéoludiques du nouveau Windows. Fréderic Moulin, le rédacteur en chef de l'émission, de vanter – beaux screenshots à l'appui – que le nouveau système d'exploitation autorisait les plus graphismes les plus fins, et les animations les impressionnantes.


Quelques jours avant lui, pour la sortie de Windows Vista, le marketing de Microsoft en avait fait, au moins, tout autant. Interface similaire au X-Box live, rétro-compatibilité de la manette 360 ou possibilité de jouer indistinctement sur PC ou console...Telles étaient les mesures fièrement annoncées par la firme... Pour séduire le joueur, rien n'est trop beau, et la nouvelle application est aussitôt décrite comme le plus fidèle ami de l'homo ludens. Pourquoi un tel acharnement ? Parce que Bill Gates l'a vaguement prophétisé : le 21e siècle sera à la convergence technologique ou ne sera pas...


Pourtant, Windows vista n'est pas qu'un fournisseur d'accès libre au plaisir vidéoludique. Pensé, par rapport à XP, sur le mode de la sécurité, le système entrave en réalité la possibilité d'accéder à la totalité de l'offre ludique. Quelques semaines avant l'arrivée de Windows Vista en France, des producteurs de jeu indépendants évoquaient déjà les effets pervers d'un contrôle parental accru.


En effet, Windows Vista intègre désormais les données de l'organisme américain de contrôle des jeux vidéo, l'Entertainment Software Rating Board (ESRB). C'est en outre cet organe qui catégorise les jeux, et détermine l'âge du public auxquels ils sont destinés. Le contrôle parental suppose la présentation de la fiche d'information du jeu aux parents.


Or, pour être indexé dans la base de données de l'ESRB, il faut s'acquitter d'une certaine somme, évaluée à 2000 ou 3000 dollars par les observateurs spécialisés. Les petits développeurs, ne pouvant verser une telle somme seront de fait mis au ban de la diffusion par Windows. Car sans information sur le jeu, les parents seront tentés d'en refuser l'accès... Conséquence fâcheuse, ou atteinte préméditée ?


Interrogé par la presse américaine, le directeur commercial de la division Jeux de Microsoft, Chris Donohue, a minimisé les contraintes induites par le nouveau système. Certes, les parents devront, à chaque utilisation, valider le jeu qui ne figure pas dans la base de donnée de l'ESRB. Mais il s'agirait là d'un moindre mal... Il a toutefois admis que le coût élevé pour l'indexation desservait les développeurs indépendants.


Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Lundi 22 janvier 2007 1 22 /01 /2007 23:08

Jusqu'à lors absent dans le domaine du jeu, le célèbre moteur de recherche pourrait faire une entrée remarquée

Analyse

Que reste-il à indexer pour Google ? Après Google Print, le rachat de Youtube et de ses vidéos, du logiciel de traitement de texte Writely, reste-il seulement un média qui n'entre pas dans les rayonnages de cette bibliothèque de Babel ?


Le jeu vidéo peut-être. Certes, certains développeurs se sont servis des cartes indexées par le moteur de recherche, pour élaborer des jeux de stratégie. Mais il s'agissait là plus d'un détournement, que d'une décision politique de la firme américaine.


Les choses pourraient changer rapidement. Le journal de référence américain, le Wall Street Journal, dans un article paru le 20 janvier, laisse entendre que Google s'intéresse de près à la publicité dans les jeux – la publicitié dite « ingame ».


« Nous cherchons toujours de nouvelles manières d'étendre le programme publicitaire de Google, pour qu'il bénéficie à nos usagers, les publicitaires et les éditeurs, explique un responsable de l'entreprise. La publicité in-game est une de ses possibilités, parmi beaucoup d'autres. »


D'après le quotidien américain, Google aurait des vues sur la société Adscapemédia, une start-up de la publicité dans les jeux. Fraîchement créée en 2006, elle est basée à San Fransisco. La société offre en outre l'avantage de ne pas être dans le giron de Microsoft, qui a racheté le concurrent Massive.


Pour que ces acteurs majeurs des nouvelles technologies investissent si massivement, les prévisions de croissance du marché de la publicité dans les jeux doivent être élevées. De fait, une étude parue la semaine dernière, élaborée par l'In-Stat, démontre que ce marché devrait croître de 46 % jusqu'en 2010. Le marché des consoles portables apparaît comme le plus florissant, puisqu'il est pour l'heure, presque vierge de tout encart publicitaire...


Une croissance exponentielle, une base de joueurs de plus en plus élevée...L'avenir du marketing est-il définitivement ancré dans la publicité en ligne ?


Rien n'est moins sûr... Si en valeur absolue, les chiffres donnent raison aux investisseurs, une étude qualitative infirme leurs assertions. Il ne suffit pas d'être exposé à un message publicitaire, pour le retenir. L'étude menée par Bunnyfoot démontre en substance qu'il ne reste au joueur que peu de souvenirs des publicités apparaissant dans ses logiciels favoris.


Par ailleurs, en fonction des jeux, les messages sont plus ou moins bien perçus. NBA Live a obtenu la meilleure reconnaissance, tandis que la simulation automobile Project Gotham Racing 3 recueillait le plus petit score. Pour expliquer de tels résultats, l'inadaptation de la stratégie marketing semble évidente : les publicitaires font comme si ils menaient une campagne de masse, dans la vie réelle. Le marché, soucieux d'asseoir ses profits, peut-il retirer ses engagements financiers ?


Il a fort à croire que le manque d'efficience de la publicité in game sera savamment occultée. Les éditeurs et les constructeurs de consoles n'ont pas intérêt à faire publicité de leurs lacunes.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Mercredi 3 janvier 2007 3 03 /01 /2007 21:57

Le jeu d'Epic est plus une révolution culturelle que graphique

Analyse

Gears of War intime le respect de la presse vidéoludique. La qualité du titre est une sorte d'impératif catégorique, qui s'impose à la critique avec l'évidence d'un aphorisme.

Mais l'emphase ou l'hyperbole, d'ordinaire si caractéristiques de la presse spécialisée laissent place à un argumentation étonnamment raisonnée. Epic a-t-il tari le souffle de l'épopée ? Tel le beau kantien, les développeurs auraient atteint avec Gears of War une perfection formelle, mais sans commune mesure avec la fascination outrancière d'une oeuvre sublime. Le jeu n'est-il qu'un shoot, doté d'une plus-value simple plus-value graphique ?

 

Gears of War est un peu plus que cela. Véritable synecdoque des consoles de la nouvelle génération, il exemplifie à la fois ce qui est, et ce qui est à venir.

 

A cet égard, le titre est déjà bien plus novateur qu'il n'y paraît. Il l'est encore plus, d'un point de vue structurel. Quand Charles Baudelaire prônait, au XIXe siècle, l'art pour l'art, Gears of War défend le jeu pour le jeu, véritable manifeste de l'avant-garde vidéoludique.

 

Dans une telle perspective, les graphismes et le scénario ne sont que des éléments superficiels, qui ne doivent pas détourner du jeu. Pourquoi la presse manque-t-elle à ce point d'enthousiasme ? Parce que le jeu est a-topique, a-chronique, et fait du gameplay le sens et l'essence de son être.

 

Les graphismes, tant magnifiés dans diverses publications, participent en réalité d'une esthétique du retrait et du dépouillement. Pour les développeurs, il s'agissait de mettre en scène - étrange paradoxe - la sobriété. Villes détruites, couloirs sombres, autant de lieux communs, mille fois arpentés des joueurs ; autant de pattern vidéoludiques, abstraits, à mille lieux des paysages photoréalistes.

 

Lucides, les auteurs du jeu ont également pris soin de produire un scénario à l'universalisme abstrait. Projeté dans une action in medias res, le joueur affronte un Autre, un fantasme, sans contours précisément définis. Après l'anti-héros, Gears of War, fait du protagoniste un homme commun.

 

Qui sont les Locustes ? Pourquoi la guerre a-t-elle éclaté ? Peu importe, seul compte le torrent de violence, qui se déchaîne sous les yeux des spectateurs. La saine absurdité de la trame narrative rejoint les règles de la tragédie antique.

 

Gears of War retrouve la pulsation primale du gameplay : le rythme binaire. Pour être accompli, un shoot doit être aussi intense dans l'action que dans l'inaction. Avec une conception stratégique des combats, les développeurs parviennent à donner du sens à l'inaction. La logique binaire absorbe même tout le gameplay. Le « game over » n'est plus la conséquence la plus fâcheuse d'une mauvaise action. Il est réintroduit, comme une composante légitime, et irréfragable.

AddThis Social Bookmark Button
Par Laurent Checola - Publié dans : Critiques
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Vendredi 29 décembre 2006 5 29 /12 /2006 16:05

Support sans prétention, le DVD pourrait initier une révolution vidéoludique


Analyse

HDVD pour Microsoft, Blue Ray pour Sony... Les grands constructeurs ont fait des lecteurs de leur machine un haut lieu de bataille dans la guerre des consoles. Mais, en contrepoint de la surenchère technologique, l'avenir du loisir vidéoludique est peut être ailleurs : sur une galette métalisée au format DVD. Depuis quelques semaines, plusieurs titres éminents des supports console ou PC, on été adapté pour l'appareil de salon. Sybéria ou Tomb raider ont ainsi été convertis, donnant un nouvel éclat à une technologie désormais (dé)passée dans les moeurs.


S'agit-il, pour le jeu vidéo, d'une régression ou d'une promotion ? Le jeu vidéo va-t-il abandonner ses supports historiques et exclusifs, pour migrer vers une plateforme déjà intégrée ? En réalité, le format DVD, largement démocratisé en France, se trouve dans une situation analogue à celle de la radio, quand émergeait la télévision. La vulgate scientiste voudrait qu'une technologie plus récente rende automatiquement caduque la précédente. Dans les faits, il faut distinguer la technologie dont le rôle n'est que formel, et celle dont les applications lui permettent, effectivement, d'être un médium...


Aucun coût supplémentaire, un support préexistant, la demande n'attendait que l'offre. Celle-ci encore timide, est loin d'être anecdotique. Les titres sur DVD sont plutôt bien choisis, offrant une large part aux jeux d'aventure et d'action. Mieux que le clic and play, ou le simple hack and slash, la télécommande, ancêtre de la Wiimote de Nintendo, restranscrit la grammaire élémentaire des actions du joueur. Le support DVD dispose néanmoins de failles structurelles évidentes : la rigidité du gameplay, une linéarité du scénario, conséquences de la faible ergonomie de la manette/télécommande.


Plus qu'une régression du jeu vidéo, dépossédé de son support, le DVD interactif est en réalité une évolution naturelle de son support originel. Les Cahiers du cinéma ont déjà analysé la caractère irreductible d'un tel support, et la plus-value qu'il injecte au simple contenu filmographique. Du choix de la scène à visionner dans un film, à la détermination de l'action d'un héros de pixels, il n'y a qu'un pas.


Le « nouveau » média, pourrait s'affranchir de son origine informatique, et créer ses propres codes et ses références. Pour ce faire, le DVD interactif devra dépasser la vision court-termiste et marchande de ses concepteurs.


« A travers ce support, les utilisateurs peuvent être fascinés par un personnage comme Lara Croft, et tentés d'acheter une version console ou PC du jeu », explique Dominic Wheatley, gamedesigner de Tomb Raider. « Les iDVD peuvent être un grand ambassadeur pour l'industrie du jeu vidéo, en mettant des jeux dans les mains de personnes qui n'ont pas l'habitude d'acheter des jeux ».


Le DVD mérite sans doute mieux qu'être un teaser pour consoles.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Contact - C.G.U. - Signaler un abus