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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Lundi 16 octobre 2006 1 16 /10 /Oct /2006 00:06

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Les  femmes sont aux manettes. Une étude du cabinet Nielsen démontre en effet que deux tiers des « joueurs actifs » en ligne sont des femmes. L'enquête, menée aux Etats-Unis, auprès de plus de 2000 personnes, entend rendre compte de la population vidéoludique américaine, qui s'élève à 120 millions, et s'adonne régulièrement à cette activité.

 

Certes, d'un point de vue global, les hommes sont ceux qui jouent le plus, à hauteur de 70 %. Mais lorsqu'il s'agit du cas précis du jeu en ligne, ce sont les femmes qui dominent. Remarquons que la définition admise par les chercheurs est assez lâche, puisqu'elle inclut autant les jeux vendus dans le commerce, que les jeux en flash, qui fleurissent sur internet. Une autre étude, plus restreinte sur l'acception « jeu vidéo en ligne » montrait toutefois qu'une petite majorité de femmes (52%) régnait.

 

La définition globale explique en partie ce chiffre. Il serait en effet faux d'affirmer que les femmes jouent massivement à Halo, ou World of Warcraft. Depuis les années 1990, les femmes s'intéressent au jeu vidéo. Certains développeurs tentèrent même de segmenter le marché, pour créer des « jeux pour filles ». L'échec fut retentissant. Toutefois, la franchise des Sim's est parvenue à infléchir les pratiques féminines. A la frontière du jeu de gestion et de la téléréalité, les Sim's était sans doute un bon compromis.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 13 octobre 2006 5 13 /10 /Oct /2006 00:20

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Ni sexe, ni drogues, ni rock and roll. L'association Familles de France a entrepris d'établir un label sur les jeux vidéos, qui exclut a priori toute référence aux maux du siècle. La violence, le sexe, les stupéfiants, et l'  « atteinte aux bonnes moeurs », sont ainsi réprouvés, au nom de l'intérêt du public.


Notre objectif est de baliser le Jeux vidéo (sic), de lui donner ses lettres de noblesse, exactement comme tout autre sport est régi par des règles éthiques. La protection du joueur est notre préoccupation majeure, elle ne veut en aucun cas restreindre la créativité. Elle veut aider les familles à participer activement aux meilleurs choix pour leurs enfants.


Lit-on dans le rapport.


Il ne s'agit pas là de simples voeux pieux : Familles de France a déjà distribué les bons, et surtout les mauvais points. Take Two est aussitôt mis à l'index, authentique « éditeur voyou ». En distribuant Manhunt, et l'ineffable GTA, l'éditeur britannique est coupable « de choquer par la violence et la cruauté ». L'association, pour donner du crédit à son propos, sollicite même la presse spécialisée.


Très franchement, je suis moi-même resté un peu choqué par ce jeu et ses images très fortes. Je suis incapable d’y jouer plus de dix minutes sans avoir envie de vomir, pour vous dire la vérité.


Avait déclaré un journaliste « professionnel et passionné » de jeuxvideo.com.


GTA déroge également à toutes les catégories préétablies par l'association, notamment sur la question pornographique.


               

Ce jeu vidéo permet également de s’attaquer à des prostituées virtuelles qui                 proposent leurs services dans différentes rues du jeu. Le jeu vidéo pousse même le  vice jusqu’à inciter le joueur à tuer des prostituées pour récupérer leur argent. Pis, ce jeu vidéo, sans aucune vergogne, incite le joueur, dans certaines missions, à devenir proxénète pour obtenir le déguisement appelé « tenue de mac ».


Voilà comment un lobby sous représentatif et archaïque réduit, au nom de la morale et de la bienpensance, l'un des meilleurs titres sortis sur consoles et PC. Ce qui fait la qualité ludique de GTA, c'est sa dimension référentielle à une culture que des gérontes refusent d'intégrer. Il serait bon de rappeler à Familles de France que le droit français, en terme de liberté d'expression, n'est pas préventif, mais répressif. Il est donc vain de vouloir bannir a priori le sexe, ou la violence. C'est au cas par cas qu'il faut juger de la valeur ludique, et non morale, de chaque titre.


Par ailleurs, lorsqu'on voit quels titres ont eu l'insigne honneur d'accéder à la reconnaissance de l'association, il apparaît plus digne d'être de l'autre côté. Citons pêle-mêle : Animal Crossing, New Super Mario Bros, Nintendogs. On remarque également une sur-représentation des jeux de sport, comme s'ils constituaient l'essence polémique d'une classification. Des pans entiers de la sphère ludique sont ainsi exclus. Il est par ailleurs fort étonnant de remarquer que parmi la liste des « happy fews » figure David Douillet Judo, qui met en scène le célèbre « gentil géant ». N'y a-t-il pas là confusion des genres ?


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 11 octobre 2006 3 11 /10 /Oct /2006 01:21

Analyse
Citizen Kane a décidé de se prêter au jeu. Une des filiales de la News Corporation de Ruppert Murdoch , a acquis la semaine dernière une société danoise de développement et de game design : Interactive Television Entertainment (ITE).

C'est la première fois qu'un magnat de la presse investit directement dans le jeu vidéo. En 2005, des pourparlers avaient eu lieu entre M. Murdoch et l'éditeur anglais Eidos, mais l'opération n'aboutit pas. Jusqu'à lors, les grands médias n'entraient qu'indirectement dans la sphère vidéoludique, préférant s'arroger les sites les plus prometteurs de presse spécialisée. Les très célèbres Game daily et Joystiq ont ainsi fait les frais d'une OPA médiatique des plus hostiles.

Si la cible danoise a été choisie, c'est parce qu'elle est à mi chemin de la télévision et des loisirs interactifs.

The acquisition further enhances the ability of NDS to offer its existing portfolio of leading content owners and multinational broadcasters world leading interactive games solutions across a wider range of platforms, as well as opening up new opportunities in other, high-growth interactive gaming markets,"

explique Jesper Knutsson , porte-parole de News corp.

ITE a en effet la triste paternité de Hugo le troll, de feu l'émission Hugo délire. Il serait dès lors pour le moins navrant qu'une mascotte aussi peu charismatique entraîne une jurisprudence et un investissement massif des grands patrons de médias, dans le jeu vidéo. Car, si une telle acquisition a pour effet positif la reconnaissance de facto du jeu vidéo comme média interactif, il est à craindre que les autres magnats, moutonniers, ne se précipitent massivement sur les studios de développement.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 10 octobre 2006 2 10 /10 /Oct /2006 00:04

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Avec la verve qui lui sert d'épithète homérique, l'épique président d'Epic, Marc Rein avait en juillet dernier fustigé l'idée d'un jeu « épisodique ». Intérêt proportionnel à la – faible – durée de vie, format impropre à drainer les ressources publicitaires... Pour M. Rein, le jeu épisodique est un faisceau de déconvenues, une évolution inutile du format vidéoludique.


Tel n'est pourtant pas l'avis de certains éditeurs, et non des moindres, qui ont récemment affiché leur confiance en ce format. D'après Take two interactive, la célèbre franchise GTA 4Half Life 2.
fera ainsi l'objet d'une déclinaison épisodique, comme ce fut pour


Pour les prosélytes du format court, les deux approches ne sont pourtant pas contradictoires.

Do you want a TV series or do you want movies - or a mixture of both? It's like they've had a diet of feature length experiences for a long time and this is their first chance to try something different.


résume ainsi un responsable de Valve, le développeur de Half Life.


Il n'est pas choquant en soi, que le format monolithique du jeu vidéo soit ainsi bousculé. Mais comme le rappelle Chris Morris, de CNN, de nombreuses difficultés structurelles entravent le développement du jeu épisodique.


Les joueurs sont en effet accoutumés au mythe de la durée de vie. L'argument de vente d'un jeu a souvent été le nombre d'heures conséquents. Or, un jeu par épisodes propose exactement l'inverse.


Par ailleurs, la distribution de jeux à ce format est difficile à mettre en oeuvre. Le mode de diffusion naturel serait internet. Mais de fait, ce sont les détaillants qui vendent en majorité les jeux. Or, sur les présentoirs, les vendeurs hésitent à mettre des jeux à 20 dollars, à côté de ceux à 60.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 29 septembre 2006 5 29 /09 /Sep /2006 09:44

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Le discours sécuritaire trouve aussi ses adeptes parmi les acteurs les plus éminents du jeu vidéo. Ainsi Tom Arundel, l'éditeur de Darwinia, s'était autorisé les propos les plus réactionnaires.

Le piratage en lui-même, et non la copie privée ou le peer to peer, mérite-t-il un arsenal répressif ? Pour Michael Pachter, un célèbre analyste, le piratage constitue un réel problème, qui entrave la croissance du marché ludique.

The piracy issue is probably a real one, and the fact that console games are written in proprietary languages and that the consoles themselves have chips to recognize pirated copies will continue to help prevent piracy of console games. However, the flip side is that console games carry a heavy manufacturer's royalty, while PC games do not.

Les coûts induits par la répression sont tellement élevés, qu'ils compromettent l'essor du jeu. Peut-on pour autant faire du piratage un système organisé ? Pour Ed Barton, un autre analyste, le piratage n'a pas la structure d'une économie parallèle.

There are few digital delivery channels which have scale and penetration comparable to retail, especially those targeting hardcore (as opposed to casual) gamers. Steam and Xbox Live (although currently only compatible with Xbox and Xbox 360 consoles, Microsoft have confirmed that Vista users will also be able to use Live) are prominent exceptions.

L'analyste souligne par ailleurs que le marché, loin d'être décontenancé par le piratage, est plutôt stimulé.

A natural evolution of [this business] model, popular with Asian game makers, is to rely completely on micro-transactions for revenue. In Asia where PC software piracy rates are historically very high, client software is often distributed at nil cost with revenues generated by payments for game time or in-game objects.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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