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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Lundi 18 décembre 2006 1 18 /12 /Déc /2006 23:18

Présenté comme l'avenir du partage de la création ludique, le logiciel de Microsoft XNA, n'est en réalité qu'une manière d'asseoir une stratégie marketing


Analyse
Pour partager sa musique, il y avait Napster. Pour les fichiers vidéo : You Tube. Peut-on penser sur le même modèle, un partage des jeux vidéo ? C'est le pari de Microsoft, qui a sorti le 11 décembre un logiciel de partage sur X-Box 360, XNA.


« Les développeurs contemporains sont des enfoirés de chanceux (lucky bastards) ». Ceci n'est pas un aphorisme tiré d'une revue anglo-saxonne qui se dit hype ; ni le propos d'un patron de start-up sur le retour, encore aigri par l'éclatement de la bulle internet. La formule est abrupte, voire vulgaire, mais elle est à moitié excusée, car proférée par Peter Molyneux, l'éminent game designer britannique, lorsqu'il a appris l'existence du programme de Microsoft.


Alors qu'il déplorait il y a encore quelques mois la condition difficile du développeur indépendant, l'auteur de Black and White s'est très vite ravisé. Microsoft lui a rendu l'enthousiasme, qu'il estime nécessaire à la création d'un jeu. Pour le game designer anglais, l'outil de création XNA permettra aux développeurs encore anonymes, mais talentueux, d'accéder à la notoriété. « Si XNA devient l'équivalent de You tube pour le game design, ce sera une chose très très profitable », explique-t-il.


Peter Molyneux reprend mot pour mot les propos du directeur marketing de Microsoft, qui n'en demandait pas tant. Il n'est pas anodin de faire référence à la vidéothèque de Babel que constitue You tube. La firme de Bill Gates pourrait-elle inspirer amorcer une révolution, dans le partage des ressources ludiques ?


Certes, les jeux en flash disponibles gratuitement fourmillent sur internet. Mais avec XNA, Microsoft propose un véritable saut quantique. De véritables jeux, et non des casual games, pourraient être partagés. Et Microsoft deviendrait le joyeux chantre du communisme vidéoludique.


Il va de soi que la vérité est toute autre. Interviewé par les journalistes de Gamasutra, Dave Mitchell, le directeur marketing de Microsoft, révèle bien malgré lui l'aspect uniquement commercial du logiciel XNA.


« Le disque dur est un élément indispensable », précise M. Mitchell. Entendez que les joueurs ne disposant que de la version « core » de la X-Box 360 sont a priori exclus.


Assez placidement, le responsable marketing annonce que les possibilités de partager ses créations seront minimes. Pour s'en expliquer, la direction avance un argument presque moral. « La pire chose qui pourrait advenir, serait d'apprendre trop tard que nous avons des jeux, proposant un contenu indésirable, auquel nous ne nous attendions pas ». C'est donc pour exercer un contrôle préventif, affirme Microsoft, que le projet collaboratif XNA est vidé de sa substance.


Peu dissert sur les réelles possibilités du logiciels, M. Mitchell, dont la séance n'est pas la dernière, dispose de plus d'arguments pour vanter les atouts mercantiles du XNA.


« Nous pourrions avoir de la publicité dans les jeux. Plus il y aura de joueurs dans votre jeu, plus de revenu publicitaire sera généré. Nous pouvons envisager un partage de ce revenu avec le créateur . Une autre possibilité pour le développeur est de signer avec Microsoft un accord de distribution. [...] Un autre atout dont nous disposons est cette grande ressource appellée X-Box live Markeplace. Il suffirait simplement de mettre le jeu en vente, d'établir un prix, et les consommateurs n'auraient qu'à le télécharger. Nous avons de telles infrastructures avec le X-Box live et Marketplace que nous pouvons en faire un business-model, contre lesquelles peu de gens sont capables de rivaliser. »

Peut-on raisonnablement penser, avec M. Molyneux, que l'avenir du jeu est dans ce modèle ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 7 décembre 2006 4 07 /12 /Déc /2006 14:20

Attention : l'article qui suit n'est pas un publireportage pour la Wii

Analyse

Dès qu'une nouveauté technologique vient au jour, les médias importants souffrent du syndrôme du petit Prince. Du Monde à France 2, tous analysent avec un plaisir candide, les joies de la Wii, sa manette - véritable marotte - son design, ses graphismes attachants. Des propos boursouflés d'infantilisme béat. Pour l'opinion médiatique, cette nouvelle console est « un concentré de technologie au service du jeu » ; en d'autre termes, du pain bénit pour une pseudo élite intellectuelle boboïsée, lobotomisée, et sous perfusion d'émissions de Thierry Ardisson.

Trop attachés à mettre en scène le jeu de Nintendo – une pièce minimaliste, où le directeur de Nintendo France, Stéphane Bole vend son produit – les journalistes n'ont guère eu le temps d'en sonder les enjeux.

La Nintendo Wii, initialement appelée « Révolution », l'est, en effet, à bien des égards. Elle modifie d'abord radicalement la posture du joueur. De droit, n'importe qui peut jouer à la Wii. Les codes établis par plus de trente ans de jurisprudence vidéoludique, sont désormais caduques. Le jeu vidéo, depuis ces débuts, remplit plus une fonction symbolique, que cathartique. Sinon, on imagine mal comment un jeu comme Pong aurait pu avoir du succès.

Degré zéro du graphisme, ce titre dispose pourtant d'un plaisir de jeu optimal. Ainsi, dès l'origine, l'action réalisée dans le jeu est médiatisée par une fonction exercée par le joueur, sur sa manette. Avec la console de Nintendo, la catharsis devient l'élément essentiel d'un jeu. En ce sens, la firme japonaise, qui voit son média osciller entre sport électronique et art numérique, bascule irrémédiablement vers la premiere alternative.

Plus globalement encore, la nouvelle console entend abolir la distinction entre la caste des joueurs, et des non-joueurs. Dans un souci mercantile, Nintendo se présente comme le conciliateur des initiés et des profanes. Mais cette rupture, si souvent évoquée, est-elle pour autant réelle ? Depuis trente ans, le jeu vidéo forme ses usagers à ses codes, produit un habitus. Il semble donc vain de faire de la wii remote, la baguette magique avec laquelle tous les joueurs vont être enchantés.

Nintendo oublie également qu'en temps que médium, le jeu vidéo doit composer avec une étroite collusion de la forme et du fond. En modifiant les règles du jeu, le logiciel ne peut être qu'affecté. En réalité, l'existence même de la console part d'un postulat, erroné : l'action est le coeur du gameplay. N'en déplaise à l'entreprise japonaise : tout jeu n'est pas un hack and slash. Les jeux de sport, proposés avec la console ne doivent d'ailleurs pas faire illusion. S'il est assez aisé de singer un mouvement de tennis, il est impossible de reproduire avec une wiimote, un passement de jambe au football.

A brève échéance, Nintendo contribuera donc à affadir le gameplay, en misant exclusivement sur l'action, et à proposer des casual games à l'intérêt ludique douteux.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Vendredi 1 décembre 2006 5 01 /12 /Déc /2006 10:46

L'avenir du jeu vidéo est peut-être dans son passé


Analyse

Des humains à la taille de l'encéphale inversement proportionnelle à celle de leurs muscles. Des extra-terrestres, croisement improbable d'un tableau de Bacon et d'une compression de César. La lutte éternelle du Même contre l'Autre... Le scénario, comme le gameplay de Gears of Wars, sont on ne peut plus rustiques. Le jeu d'action devenu un jeu de réaction, où les innovations sont assez minces.


En d'autres temps, le titre d'Epic serait passé comme un énième jeu d'action, qui n'a de valeur ajoutée que par son nouveau support : la X-Box 360. Pourtant, le nombre de ventes s'annonce radieux. Les joueurs, décidément pris dans une logique plus émotionnelle que rationnelle, ne trouveraient-ils leur intérêt que dans la nouveauté, au détriment de la qualité ? L'avenir du jeu vidéo n'est-il pas dans le retour aux genres premiers ?


Tout jeu répond à une équation simple. Une mécanique ludique, à laquelle on adjoint une esthétique. Pour produire de la nouveauté, il faut varier l'un ou l'autre des paramètres. Quand les différentes générations de consoles ont cessé de provoquer un saut évolutif, les développeurs ont décidé de croiser les différents gameplay. Le genre aventure/action semble avoir le plus gros potentiel. Mais le mélange des genres à trouvé sa fin, avec GTA, authentique jeu total, jeu plateforme.


Une autre manière d'innover consiste à varier les esthétiques. Le gameplay unique de Star Wars Kotor a été repris tel quel par le développeur Bioware, et appliqué à l'univers médiéval oriental de Jade Empire. De la même manière que pour le gameplay, on peut encore fusionner les diverses esthétiques, jusqu'à l'indigestion. Prey mélange l'esthétique de western à la science fiction, un peu de la même manière que Turok.


Les consoles de la nouvelle génération arrivent à un moment où la forclusion est totale, que ce soit du point de vue du gameplay, ou de l'esthétique. Ainsi, c'est non plus dans un mouvement progressif, mais dans un mouvement régressif de retour aux genres premiers, que se trouve l'avenir du jeu vidéo. Gears of War est le premier d'une longue lignée de titres, qui a défaut d'être révolutionnaires, seront éminemment conformes à leurs genres respectifs.


Pour contourner le risque d'inertie évolutive, il existe unne autre méthode, échafaudée par les développeurs de Square-Enix. Dans Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII, le joueur retrouve un univers bien connu de la saga d'heroic fantasy. L'innovation est double. Un des personnages secondaires, devient protagoniste. Par ailleurs, le gameplay d'un jeu aventure/action se substitue à celui, classique, du RPG.


Une manière efficace de rentabiliser au mieux une licence, dont on connaît l'attrait des consommateurs ? Sans doute. Mais un tel détournement est aussi une façon indéniable de produire de la nouveauté. Entre retour aux genres premiers et reconfiguration des univers ludiques, les développeurs auront encore loisir de faire avancer l'histoire du jeu.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Dimanche 26 novembre 2006 7 26 /11 /Nov /2006 19:14

Analyse

M. Sarkozy joue-t-il à Gear of Wars dans le secret de son cabinet ministériel ? Melle Royal trouve-t-elle dans les Sims un exemple patent de démocratie participative ? George Bush a-til consulté le sergent d'America's Army, avant de lancer sa campagne en Irak ? Les femmes et hommes politiques ne sont peut-être pas des hardcore gamers, mais la politique du jeu s'insère désormais très largement dans le jeu politique.


En France, en mars dernier, le ministre français de la culture et de la communication, Renaud Donnedieu de Vabres remettait les insignes de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres à Michel Ancel, Shigeru Miyamoto et Frédérick Raynal, trois éminents créateurs de jeux. Loin de l’acharnement juridique mis en oeuvre aux Etats-Unis, les grands noms du jeu trouveraient en France un asile.


La dernière preuve de la considération du gouvernement français pour la chose ludique est la tenue d’un colloque, au Palais Bourbon, sur l’avenir de l’industrie du jeu. A cet égard, le gouvernement dresse, il faut le concéder, un bilan plutôt lucide.


« Sur ce marché en pleine expansion, la France a toujours occupé une place de choix. Aujourd’hui encore, trois des plus grands éditeurs mondiaux sont français : Atari, Ubisoft et Vivendi Universal Games. Mais en dépit d’une croissance soutenue, ce secteur n’emploie plus en France que 1 500 personnes alors qu’il en comptait 5 000 il y a cinq ans. Les enjeux de cette crise ne sont pas exclusivement économiques : la France ne compte pas moins de 15 millions de joueurs, en majorité des jeunes, ce qui place les jeux vidéo devant le cinéma en salle ou les livres. »


Dans les pays scandinaves, une politique aussi volontariste trouve également sa place. Trond Giske, le ministre de la culture norvégien, reconnaît la valeur ludique des jeux vidéo, et justifie ainsi l’apport financier de son Etat.


« Je considère le jeu vidéo comme une industrie culturelle, un nouveau média. C'est un moyen par lequel les gens développent leurs capacités émotives, leur vision des choses. Il est également très important d'avoir plusieurs manières de raconter des histoires, de la même manière que les films. »


Pour le ministre, qui souhaiterait établir un fonds européen d’aide, il s’agit également là d’une manière de garantir l’indépendance culturelle de son pays. « Bien sûr, nous pourrions remplir les cinémas de films britanniques ou américains. Mais nous voulons aussi avoir les nôtres. Nos enfants doivent avoir un accès aux jeux vidéo basés sur nos contes nordiques. »


Un écho similaire résonne au Canada. Les autorités ont décidé d'instaurer une saine compétition entre les acteurs locaux du jeu vidéo. Le Great canadian video game competition permettra à dix studios de développement d'obtenir des fonds. Par ailleurs, le grand vainqueur de cette compétition obtiendra la somme de 350 000 euros.


Pour les pays anglo-saxons, la problématique est différente. En Grande-Bretagne, la UK Electronic Gaming est entrain de monter un dossier, qu’elle soumettra au ministère prochainement aux Ministères des Sports et de la Culture. Mais il ne s'agit pas de promouvoir la création vidéoludique. Le projet de l'UKGI vise à faire des joueurs professionnels des athlètes reconnus comme tels. « Le jeu vidéo de compétition n'est pas qu'un mode de vie, mais aussi un choix de carrière », plaide un des responsables de l'initiative.


Toutefois, nombre développeurs, comme David Braben, estiment que le gouvernement britannique ne soutient pas la création vidéoludique. « Nous ne demandons pas un traitement spécial, analogue à l'industrie du film, mais il apparaît que la situation devient pire pour nos sociétés. »

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 22 novembre 2006 3 22 /11 /Nov /2006 09:22

Analyse
World of Warcraft devient une
encyclopédie. Pour les joueurs les plus rustres, une telle nouvelle passera au second plan, le véritable événement étant la sortie prochaine du premier add-on. Toutefois, les herméneutes et autres disciples du structuralisme verront dans cette complilation plus qu'une simple relique ou un ustensile de mercantique, destinés à ravir les collectionneurs.


Un Atlas du monde de Warcraft était déjà paru l'an dernier. Ainsi, la dimension spatiale « World », acquérait une reconnaissance ... Ce premier savoir encyclopédique, véritable abstraction du jeu, instaurait une première distinction entre l'action, c'est-à-dire le pouvoir, et la connaissance, le savoir.


Avec l'encyclopédie, World of Warcraft acquiert une nouvelle dimension. Le lien est rétabli entre l'acte, et la connaissance, dans une totalité conciliatrice. Le joueur devient l'instrument d'une raison, certes incarnée, mais qui ne trouve son sens que dans l'in-formation encyclopédique. S'adonner à Warcraft revient littéralement à faire l'histoire. Hegel, penseur de l'historicité s'il en est, avait fait de ces deux dimensions les deux faces d'une même pièce. Dans la Phénoménologie de l'Esprit, l'auteur relate la manière dont la Raison se donne à connaître à elle-même, dans un processus de pensée, inscrit dans une temporalité. Hegel est aussi l'auteur de l'Encyclopédie et son inventaire raisonné, est fondé sur cette phénoménologie. L'ordre de l'être (ratio essendi) et l'ordre de la connaissance (ratio cognoscendi) sont remis dans leur sens.


Jouer à Warcraft, puis lire l'encyclopédie du jeu, c'est un peu concourir aux Méditations métaphysiques de Descartes, puis après avoir fait le parcours de l'Etre, revenir aux choses du siècle avec Spinoza. World of Warcraft est bien plus qu'une adaptation maligne de l'univers de l'héroic fantasy. En un sens, le jeu, va beaucoup plus loin qu'une anthologie comme le Seigneur des anneaux. Car l'oeuvre de Tolkien n'explore que le premier pendant de l'Histoire héroïque. C'est la chronique d'une guerre, certes riche. Mais qui laisse au jeu de Blizzard le privilège de parachever un cycle, le cycle de l'Histoire.

Par Laurent Checola - Publié dans : Vues subjectives
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