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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Jeudi 28 septembre 2006 4 28 /09 /Sep /2006 00:48
Analyse
Les médias ont découvert avec stupeur et tremblement le jeu America's Army. Ce wargame, très similaire aux autres FPS du marché, a la particularité d'avoir été conçu par le Pentagone. Même la chaîne LCI, CNN à la française, d'ordinaire peu soucieuse de l'empiètement des prérogatives, a dénoncé à mots couverts les méthodes peu conventionnelles de l'armée américaine, et crié à la confusion des genres. Car il est immoral qu'un jeu, destiné à divertir, devienne un moyen d'appâter de jeunes adolescents. Et les journalistes d'user d'une rhétorique éculée : « les missions sont virtuelles, mais le joueur sera bientôt contacté par un sergent bien réel »...


Pourtant, la thèse séduisante d'un embrigadement par le loisir vidéoludique ne saurait se vérifier dans les faits. Avant d'être des cibles potentiels aux produits du gouvernement américain, les adolescents qui s'adonnent à ce loisir sont avant tout des joueurs. Signe particulier : un marché extrêmement difficile à pénétrer. Au point de faire de la communauté des joueurs une poche de résistance à l'invasion publicitaire traditionnelle.


Pour que les joueurs s'investissent massivement dans un titre, il faut qu'il dispose de qualités vidéoludiques intrinsèques. Ce qui est le cas d'America's Army. Des graphismes certes épurés, mais une utilisation des armes assez originale, et un mode carrière, qui apportent une réelle plus value aux autres FPS.


Ce n'est donc pas tant la propagande du gouvernement américain qu'il faut déplorer, que sa capacité à proposer un produit susceptible de valeur ludique. Les médias, qui découvrent l'existence sur internet de ce titre, ignorent par ailleurs que le jeu est également sorti sur consoles, au mois de février...


Doit-on craindre qu'en France, le Ministère de la Défense, fort de ce bon retour d'expérience, envisage également de développer un wargame ? C'est déjà chose faite... Mission défense est un ersatz de jeu de stratégie, aux graphismes dépassés, et à l'intérêt douteux. Avec un tel logiciel, on peut être certain que l'armée française n'emploie pas les mêmes méthodes que les Américains.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 25 septembre 2006 1 25 /09 /Sep /2006 19:08

Zoom
Il existe toujours des chroniqueurs pour défendre envers et contre tous les « valeurs » du sport. Alors que les slogans publicitaires des sponsors sont plus efficaces que la devise olympique, il est toujours un journaliste pour vanter – sera-ce par candeur ? - la beauté des performances accomplies.


En matière vidéoludique, il en va – helas – de même. Sur le site OGX, une journaliste, nourrie d'idéaux et de bons sentiments, entend démontrer que le jeu vidéo, comme les Olympiades, permet aux peuples de se rencontrer, sans distinction de race.


There is one avenue of harmony that seems to pervade all people, regardless of race, color, creed and ethnicity. It is a unifying factor that calls to it men and women, young and old, from every stretch of the nation and the world beyond. It is the world of games – particularly video/online games.


Pour la journaliste, Michelle Dalrymple, l'anonymat serait la prémisse du respect. Pourtant, bien loin de promouvoir les valeurs humanistes, l'anonymat est plutôt une manière d'encourager la transgression et les insultes. D'autant plus que les modérateurs sont souvent dépassés ; lorsqu'ils ne renoncent pas purement et simplement à leur mission.


« Noirs, blancs, asiatiques... », tout le monde trouverait sa place dans les MMO. Or, ce qu'oublie Mme Dalrymple, c'est que la fracture entre le Nord et le Sud se reproduit dans les jeux vidéo. Pour le Nord, le jeu est un loisir, pour les Chinois, c'est un labeur ; l'Afrique est coupée de la sphère ludique.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 22 septembre 2006 5 22 /09 /Sep /2006 00:04

Analyse
Comment définir au juste l'immense cohorte de ceux qu'on nomme « joueurs » ? Est -il seulement pertinent de vouloir ainsi abstraitement embrasser la totalité d'une entité polymorphe ? Car nous avons par ailleurs vu qu'il fallait se défier des distinguos binaires en matière de communauté de joueurs.


Pourtant, en première analyse, le schéma explicatif tribal et communautaire semble pertinent. Rites de passage, totems, idiolectes incompréhensibles, les joueurs se retrouvent de fait dans une proto-société qui prône l'ésotérisme. Et c'est précisément ce retour à l'origine qui serait l'une des sources les plus profondes du plaisir ludique.


Toutefois, les communautés et les guildes des jeux de rôles ne sont pas les seules structures immanentes dans les univers persistants. L'individu triomphe également. Les MMO mettent en évidence la compétition entre les joueurs, où la quête des objets – c'est-à-dire de la propriété – importe autant que la recherche du plaisir et du loisir.


Comment saisir l'énigme des joueurs ? Peut-on encore penser qu'un lien ténu les unit ?
Pour reprendre Karl Marx, disciple indéfectible de Hegel, il faut se demander si les joueurs appartiennent à une classe en soi, comme le sont les paysans, ou plutôt une classe pour soi, sur le modèle ouvrier. L'historicisme comme prémisse de l'auteur du Manifeste du Parti communiste, le pousse nécessairement à faire de la conscience de classe un élément déterminant de la lutte.


Le jeu vidéo, à l'heure actuelle, en est précisément à ce stade. L'Entertainment Software Association (ESA), une association américaine, vient littéralement d'élaborer un manifeste, c'est-à-dire un texte ayant pour but de promouvoir la conscience de classe. Elle enjoint les joueurs adultes, de 18 à 29 ans, à aller voter.


Tens of thousands of voting-aged gamers have joined the Video Game Voters grassroots political network since it was created last March.  Unfortunately, when it comes to voting, polls show that less than half of 18 to 29 year olds turned out at the polls in the 2004 election, compared to 68% of those over 35 years old who cast their ballot,


explique le Président de l'ESA.


Les enjeux ne sont pas moindres. Les gouverneurs des Etats-Unis multiplient les attaques contre la liberté de jouer. C'est pour contrecarrer une telle répression que l'ESA promeut son initiative.


Il ne s'agit pourtant pas de lobbying. Le principe de cette pratique est d'influer sur la politique, par des moyens autres que les suffrages. L'ESA, quant à elle, cherche à révolutionner la politique par les urnes.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 19 septembre 2006 2 19 /09 /Sep /2006 00:48

Analyse

Lorsque Bill Gates prévint en 2001 qu'il comptait investir le marché des consoles de salon, il fut copieusement raillé. Les analystes n'y voyaient qu'une manière de pénétrer un marché dans lequel le milliardaire n'avait pas sa place et de s'offrir de nouveaux marchés... A moins que le directeur de Microsoft n'avait déjà mesuré la lente mutation du jeu vidéo, et la victoire inéluctable du plug and play des consoles, sur le hardcore gaming des ordinateurs personnels. Bill Gates, a-t-il eu cette intuition prophétique ? Est-il le Zarathoustra de l'informatique ?


En dépit des bonnes audiences des MMO, le marché des jeux sur ordinateur a en effet déjà atteint sa pleine maturité, et ne croîtra plus, à moyen ou à long terme.

I think that the PC games market stays about the same size, while console/handheld game sales grow by around 50%. That's still a $3 billion global market,


explique Michael Pachter, du cabinet d'expertises Wedbush Morgan Securities.


The PC games market is becoming a niche, substantial in size, but a niche nonetheless.


poursuit-il, concédant toutefois que certains types de jeux, comme les RPG ou les RTS, ne pourront faire l'objet d'un portage sur consoles. Cela n'est pourtant plus suffisant pour faire de l'ordinateur personnel le principal médium des jeux, pour les années à venir. Alors que le plug and play des consoles est devenu une devise et un gage de qualité, l'univers des PC n'a jamais été aussi complexe. Configurations des machines obscures et coûteuses, patches, et autres procédures d'enregistrement en ligne ont eu raison de la plateforme informatique. Comme le démontre Michael Pachter, même les nouveaux services en ligne, censés être innovants, participent d'une lourdeur du support.


Digital downloads are not portable (you can't take [them] over to your friend's house), can't be sold at garage sales, are limited to broadband households, and take up a disproportionate amount of disk space. I think that this will not approach more than 20% of the market for the next ten years or so.


L'expert met également au jour un nouvel obstacle structurel pour les PC. En admettant que le marché peut encore être porteur, via les MMO, la part allouée aux développeurs sera minime.


MMOs could expand the market, but the revenues will go to the guys who run the server network, not the PC game developers.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 18 septembre 2006 1 18 /09 /Sep /2006 00:07

Zoom

« Tout jeu est prosélyte », explique Jesper Juul, cité dans le Game Design des jeux vidéos. Un prosélytisme désesperément hégémonique, monolithique et univoque. Sanctuaire du libéralisme, le monde des consoles est perclus de présupposés économiques, sociétaux et culturels, que Microsoft, Sony et Nintendo n'oseraient pas remettre en cause. Devenu le premier loisir, le jeu vidéo deviendra -t-il aussi le plus éclatant représentant du soft power américain ?


Le modèle caricatural du héros blanc, triomphant, par sa volonté de puissance des forces ténébreuses venues de l'Ailleurs, est décliné à l'infini. Sans qu'aucun contrepoint ne vienne dessiner une vision du monde un peu plus complexe. Le jeu vidéo, premier média est dans une situation bien pire que les médias audiovisuels internationaux, où un équilibre par la concurrence a pu s'instaurer entre les américains et les pays arabes. Pendant que Fox News dispense la bonne parole de la Maison Blanche, Al Jazeera devient l'arme de communication des extremistes islamistes. Alors que la guerre de l'information est ouverte, la France échaffaude avec des moyens dérisoires un succédané contrepoint.


En matière de jeu vidéo, la lutte n'a jamais été aussi dissymétrique. Le « news-gaming », devient une tendance globale du jeu vidéo, qui a épuisé les recours fictionnels. Kuma War est un jeu à parution épisodique, proposant aux joueurs de simuler les événements marquants de l'actualité. De la Capture de Saddam Hussein, au bombardement de Bagdad, en passant par la mort d'Al Zarqawi. Des jeux comme Mercenaries 2, diffusés sur les nouvelles autoroutes de la communication – les consoles de salon - entérinent la vision américaniste du monde, assimilant le président vénézuelien Hugo Chavez à un dictateur.


Pour contrer cette propagande, des initiatives dissidentes se développent. Cet été, un groupe iranien d'étudiants a annoncé qu'il entendait produire un jeu vidéo patriotique. Le synopsis de ce jeu d'action est assez sommaire. Le héros, un soldat iranien, doit sauver un scientifique capturé par les Américains, qui participait au programme d'enrichissement d'uranium. Il s'agit bien d'un retournement de valeurs pur et simple, ou le héros traditionnel devient l'antagoniste, et réciproquement. C'est une véritable Intifada que mènent ces étudiants, disposant de peu de moyens.


Une telle initiative est-elle défendable ? Contribue-t-elle réellement à donner un autre point de vue sur le monde ? Au mieux, elle peut permettre, dans une certaine mesure, de réaliser la fonction cathartique que l'on peut attendre d'un jeu. Mais au fond, l'objet de la condamnation est toujours le même, puisque la forme reste strictement la-même, et seul change le contenu. Mais en matière de wargames, seule la stratégie du jeu de paix est  salutaire.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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