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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Vendredi 15 septembre 2006 5 15 /09 /Sep /2006 00:43
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Une musique d'ascenseur, une animation flash des plus rustiques, et une interface austère. Qui aurait pu penser que le très simpliste jeu de gestion Cyberbudget susciterait les louanges de David Edery, un analyste expert de la chose ludique. Sorti en mai dernier, le jeu, annoncé en grande pompe par le gouvernement, avait tout d'une campagne de communication. « Et si vous preniez les commandes du budget de la France ? », lit-on en tête. Mais l'expert, s'il le concède n'en démord pas.


Cyber Budget appears to be purely educational (and promotional?) in nature, but it’s certainly a step in the right direction.

 


De quelle direction s'agit-il ? Pour le chercheur anglo-saxon, un tel logiciel est un moyen efficace de stimuler « l'intelligence collective », une nouvelle étape pour le jeu vidéo.Dans son essai de prospective, David Edery, souligne que les jeux vidéos ont déjà atteint un premier seuil de respectabilité, et suffisamment fait montre de leur utilité publique.


Nowadays, everyone is talking about the broad potential applications of video games. Combating obesity. Managing chronic disease. General education. Employee training. Military preparedness and recruiting.


Désormais, pour l'auteur, la chose ludique peut participer à un projet bien plus ambitieux. « L'intelligence collective », théorisée par James Surowiecki dans un ouvrage paru en 2004, permettrait d'éprouver l'efficacité d'une politique, à l'aune d'une synthèse effectuée par un grand nombre d'actants. Le postulat de cette théorie est que plus il y a de sujets, plus le résultat est pertinent.


Pour que le jeu vidéo devienne un moyen efficace de développement de l'intelligence collective, l'analyste propose d'abandonner le détour fictionnel des jeux, et de les transformer en simulation.


Imagine a SimCity-esq game in which the player is given the financial reins to a region. The game could be set in a real location (i.e. California), incorporate real world constraints (i.e you can’t indulge in deficit spending forever), and could dynamically import the latest available real-world regional data via the Internet (i.e. demographic figures, current spending levels, etc).

 


Les diverses expériences ludiques sont ensuite reportées dans une base de données. Pour participer, il n'est pas nécessaire d'avoir une expertise.


Games like these could enable companies to harness the wisdom of thousands (if not millions) of independent individuals, and harness it in a manner that reduces the risk of group-think (one of the few deadly sins in a communal, predictive system). And while it’s easy to worry that “average people” can’t contribute to the solution of complex problems, evidence suggests that Average Joe has more to offer than you might think; at least, in aggregate. That’s a central premise of the Wisdom of Crowds.

 


C'est donc une vision originale et en acte du concept de "volonté générale" que propose David Edery.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 12 septembre 2006 2 12 /09 /Sep /2006 00:28

Analyse

Alors que les prix des abonnements pour les jeux en ligne flambent, que les éditeurs multiplient les offres les plus infamantes pour les joueurs, Acclaim annonce l'arrivée providentielle d'un MMO gratuit.


Les plus sceptiques envisageront bien vite une sombre et éhontée imitation du mode de paiement par la publicité, comme Anarchy Online. Mais leurs craintes ne se vérifieront pas. Pour jouer à Bots d'Acclaim, il suffit de s'enregistrer sur Internet et la partie débute, sans que l'écran soit scarifié par un disgracieux panneau publicitaire.


That is not shareware, freeware [or] spyware, 

 


ironise le Président d'Acclaim, Howard Marks, avec malice. Qu'est-ce alors ? La révolution du jeu gratuit, accessible à tous, est-elle entrain de se faire ? Marks a-t-il finalement réalisé ce que Marx avait seulement pensé ?


Rien n'est moins sûr. Car loin de permettre un loisir pour tous, Bots exemplifie une nouvelle stratégie économique, inspirée du libéralisme. Si l'accès est libre, le joueur doit payer absolument tous les objets qu'il compte utiliser durant sa partie. Armure, nouvelles armes, objets de confort, tout a un coût. Il ne s'agit donc pas, comme pour Archlord, d'offrir une plus-value proportionnelle à la somme payée. Les objets de base et nécessaires au jeu seront monnayés. Pour le président d'Acclaim, il s'agit là de l'aboutissement d'un processus, qui a contribué à consacrer le jeu vidéo comme une activité tertiaire. Au lieu de s'acquitter d'un forfait global - l' actuel abonnement... - Bots permettrait de ne payer que pour ce que l'on consomme.


Un FPS, fonctionnant sur la même base économique, est également prévu aux Etats-Unis. Il a été testé avec succès sur le marché coréen, alors que les joueurs asiatiques sont très attachés à Counterstrike. Pour imposer un tel modèle, le président d'Acclaim reconnaît pourtant que la barrière est d'ordre psychologique.


There's a mentality that has not shifted yet, that needs to be shifted, and will be shifted. ... People say, 'Oh, I'd rather own the game than buy items,' [but] it's a thing that can't apply. You can't own it, no matter what you do, unless you buy my servers--and that's not gonna happen.

 


Pour M. Marks, les joueurs ne comprennent pas que le jeu est un service, et non pas un bien industriel que l'on pourrait posséder.


Ce que les joueurs comprendront encore moins, c'est cette régression consistant à passer d'un modèle forfaitaire à un modèle de paiement au service, imposant un coût indéterminé, a priori. Dans tous les autres domaines technologiques, cela était l'inverse. Au départ, Internet était facturé à la minute, avant les forfaits tout compris.


Au nom d'une plus grande flexibilité des offres,les plus pauvres joueront entre eux dans un ghetto virtuel, tandis que les plus riches, lustreront avec mépris leurs nouvelles armures, avant de sonner la charge.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 5 septembre 2006 2 05 /09 /Sep /2006 00:22

Analyse

Après avoir soigné les esprits sclérosés sur DS, Nintendo entend, avec la Wii, sculpter les corps. Fort du succès de sa Cérébrale Académie, vendue à plusieurs millions d'exemplaires dans le monde, le développeur nippon a annoncé le développement d'un programme de régime sur Wii. Transformant la console next generation en votre pire cauchemar, c'est-à-dire, en erzatzt d'épisode de téléréalité sur M6.


L'objectif du créateur de Mario, célèbre pour son embonpoint, est bel et bien d'accéder à des cibles plus larges, dont le potentiel a explosé sur DS. Plus âgées, et moins portées par le jeu, que par le ludique, les nouvelles recrues ont une vision non plus distrayante du jeu vidéo, mais pragmatique.


En cédant aussi vite aux sirenes commerciales, Nintendo brise, avec une boulimie qu'on ne lui connaissait guère, son pacte ludique. Depuis l'annonce du développement de la wii, la console était présentée comme un « retour au jeu », dont se félicitaient les experts. La « console-jouet », dont la manette était l'exemple le plus symptômatique, allait renouveler la dimension primale et enfantine du corps en acte, le « ludus ». Sony ou Microsoft, adptes du jeu « adulte », c'est-à-dire soucieux des bénéfices de leur entreprise, allaient contribuer à dénaturer le jeu.


Mais c'est bien Nintendo, qui commet le parricide vidéoludique. Il est indéniable que le jeu, de manière générale, est en expansion et s'arroge tous les médias. Pour Stéphane Natkin, le directeur de l'ENJMIN, le jeu est bien un entre-deux, entre flux télévisiuel et esthétique cinématographique. Avec Electroplancton sur Nintendo DS, la firme nippone a montré que le jeu vidéo pouvait atteindre l'art. Avec ce programme diététique annoncé, Nintendo s'arroge, par le bas, la pensée pratique, au détriment de la pensée loisir. Pour parler comme Kant, Nintendo dépouille le jeu vidéo de sa finalité sans fin. Aliénation du jeu par lui-même, mise en scène de sa propre mort...Certes, la part de ces jeux pratiques est encore faible, mais en augmentation constante, adoubée par les critiques.


Le problème peut être considéré d'un point de vue cosmopolitique : cette avancée du jeu sur le « ludique » est peut être une réelle victoire. Un signe que le jeu vidéo est entrain de s'imposer comme modèle. C'est finalement en devenant son autre que le jeu devient pleinement lui-même. Ainsi, une wii ne vaut rien, mais rien ne vaut une wii.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 4 septembre 2006 1 04 /09 /Sep /2006 00:01

Zoom

Après le pay per view, le pay per play. L'éditeur français Codemasters, qui compte innover dans l'offre des MMO, a aussi décidé de proposer des modalités d'abonnement inédites. Prévu pour la fin de l'année, Archlord, un RPG en ligne médiéval fantastique déclinera ses possibilités en fonction de la somme que le joueur est prêt à allouer. Car avant même de sélectionner la classe de son avatar, le joueur devra prouver à quelle classe – sociale – il appartient.


Codemasters a prévu trois offres d'abonnement, intitulées, sans la moindre once de mépris : écuyer, chevalier, et seigneur. Il est vrai que les joueurs les plus pauvres seront ravis d'être traités en nettoyeurs d'écuries, et de voir l'évolution de leur personnage stagner.


Du coût de l'abonnement découle directement le nombre de points de caractéristiques à attribuer à son personnage, allant de 1500 points à 8000 pour l'offre la plus élevée. « Les objets du jeu (armes, armures, potions, montures) seront accessibles de manière classique avec l’argent recueillie dans le jeu », précise le communiqué de Codemasters. Archlord ne fait rien moins qu'entériner une dérive ploutocratique du jeu vidéo. Elle n'était jusqu'à présent que bénigne avec le Xbox live, elle désormais structurelle. Archlord consacre la mise au ban d'une frange des joueurs, et contribue à former une internationale des sous-joueurs.


Le moins que l'on puisse dire est que les offres ne sont pas données. Comptez 39 euros pour le maximum de points, 9 euros pour le minimum vital. Intitulé « Play Plus » un tel système ne devrait pas échapper aux salutaires nuées de jeux de mots faciles qui vont s'abattre sur sa société éditrice... Remarquons également que la conversion dollar-euro n'a pas cours pour Codemasters : 39 dollars égalent 39 euros... Les joueurs européens apprécieront.


Pourtant, comme soeur Anne, David Solari, le directeur général de Codemasters ne voit rien venir :


Nous sommes très heureux de proposer ce nouveau système « PlayPLUS » sur le marché des MMO. Nous pensons que cette possibilité donnée aux joueurs de pouvoir développer librement les capacités de leur personnage dans le jeu aura beaucoup de succès. Ce nouveau système ajouté à la qualité du jeu lui-même fera d’ArchLord LE (sic) MMO de l’année.


Il reste à espérer que cette fâcheuse tendance ne fasse pas jurisprudence. Anarchy online avait également tenté de proposer deux offres alternatives : l'une payante, mais sans publicité ; l'autre gratuite, mais constellée d'encarts publicitaire. On connaît le résultat. Il est en tout cas malheureux de voir que l'innovation en matière de MMO, ne concerne plus tant le gameplay, que le business plan.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 1 septembre 2006 5 01 /09 /Sep /2006 02:00

Zoom

Le jeu vidéo est bel et bien le nouvel opium du peuple. Non pas parce qu'il rend dépendant tous ceux qui ont le malheur d'y goûter, mais parce qu'il joue un rôle anesthésiant, mesuré par des chercheurs. Ce rôle bénéfique sur le psychisme pourrait contribuer à aider des enfants à guérir de leur maladie.

 

Des scientifiques du Maryland ont en effet démontré l'effet inhibant du jeu vidéo sur la douleur. Pour ce faire, les chercheurs ont mobilisé 60 enfants, âgés de 5 à 12 ans. Pour tester la douleur, on immerge le bras de l'enfant. En moyenne, celui-ci résiste une vingtaine de secondes. Or, quand un enfant joue simultanément à un jeu vidéo, alors que son bras est toujours dans l'eau, il peut cette fois-ci tenir pendant presque une minute et trente secondes. Un jeu, nommé Free dive, a spécialement été élaboré pour la démonstration. Les résultats positifs de l'expérience confortent les choix des concepteurs.

 

Our goal is to provide a visual and auditory shield that will deflect the experience of scary and painful routine procedures?like shots or IV insertions

explique un responsable de la conception.

 

A l'aune de cette expérience, d'autres jeux pourraient ainsi voir le jour. Re-Mission, un jeu de tir à la troisième personne, montre en effet l'exemple. Le joueur est happé dans une aventure digne du Voyage interieur. Le héros du jeu, un être miniaturisé prisonnier dans un corps humain, doit affronter et détruire les cellules cancéreuses. Testé sur 375 patients atteints du cancer, âgés entre 13 et 29 ans, il est apparu que 217 participants à l'étude prenaient plus régulièrement leurs antibiotiques.

 

Mais cet élan philantropique pourrait servir de prétexte à des multinationales de la santé, rompues à l'art de communiquer. Sous couvert de promotion de l'hygiène bucco-dentaire, Colgate multiplie les petits jeux en ligne, mettant en scène des personnages colorés. D'autres entreprises, méditant le potentiel mercantile de telles initiatives, ne manqueront pas de transformer les enjeux sanitaires en vaste campagne publicitaire.  

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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