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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Mercredi 8 novembre 2006 3 08 /11 /Nov /2006 00:26

Trop souvent accusée d'infantilisme, la société Nintendo démontre qu'elle sait aussi attirer les faveurs des joueurs plus âgés

Analyse
Parmi les stands de prothèses auditives, ou de fauteuils pour personnes âgées, un promontoire détone. Nintendo, connu pour ses Pokémons et pour Super Mario, tient place au Congrès Life@50 +, en Californie. Organisé par une assiociation lobbyiste de quinquagénaires, l'AARP, le salon a accueilli plus de 20 000 personnes. La console – Nintendo en est persuadée - ce n'est pas que pour les enfants...


La firme japonaise, par un marketing habile, a su déjouer tous les préjugés de ses concurrents. Longtemps pensée – a tort – comme une simple console jouet, la Wii, qui sortira le 8 décembre en France, entend peu à peu cannibaliser toute la population vidéoludique. Certes, ce repositionnement stratégique résulte d'un constat à moyen terme. La Nintendo DS, véritable laboratoire, a permis de tester, à moindre échelle, le succès de programmes comme
Cérébrale Académie.


Nintendo a-t-il donc raison, de vouloir faire du neuf avec les anciens ? Les évolutions récentes du marché du jeu confirment en partie la stratégie de l'entreprise nippone. L'ère du plug-and-play balaie tout sur son passage, reléguant le marché informatique au rang de niche. Les seniors seront plus faciles à convertir avec un tel argument. Par ailleurs, en s'adressant ainsi aux personnes plus âgées, Nintendo mise sur une cible dont l'équipement vidéoludique est presque nul. La croissance de ce marché ne pourra donc être qu'exponentielle.


En réalité, la problématique de Nintendo dépasse le simple clivage des âges. D'importantes mutations du jeu vidéo sont à l'oeuvre : la prééminence du jeu d'aventures s'effrite peu à peu. Pour la simple raison que certains joueurs, qui aiment jouer, ne peuvent néanmoins plus s'investir dans une pratique aussi chronophage. Le jeu à vocation « pratique » apparaît ainsi comme une alternative novatrice, que la firme nippone ne manque pas d'exploiter.


Si la stratégie de Nintendo était payante, il faut néanmoins craindre une telle dérive du jeu. L'essence du plaisir ludique est-elle d'offrir à son public des jeux (ré)éducatifs ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 6 novembre 2006 1 06 /11 /Nov /2006 02:10

Faute d'outils efficaces, la sociologie des joueurs demeure encore très nébuleuse


Analyse

Electronic Arts, Take Two et consorts brandiront-ils bientôt fièrement, comme autant d'arguments d'autorité ou de vente, la part d'audience de leurs jeux ? Les éditeurs de jeux ne sont pas - encore - des patrons de chaînes de télévision ; mais leurs préoccupations pourraient aisément être partagées. L'institut de statistiques américain Nielsen vient en effet d'annoncer la création d'une mesure d'audience vidéoludique. Déjà bien établi dans l'analyse des télécommunications et de de l'audiovisuel, l'institut de sondage se fondera sur les 10 000 foyers qui participent déjà à l'étude audiovisuelle.


Le mode d'analyse est déterminé par la détection passive, c'est-à-dire, par une appréhension totalement mécanique. Dès qu'un joueur branche sa console de jeu, un signal prévient le central de statistiques. La finesse de l'analyse est telle, que les statisticiens sauront quel jeu est utilisé. De fait, il s'agit d'un mode de détection presque parfait, et éminemment plus efficace sur console, que sur la télévision traditionnelle. « La télévision est devenue une radio visuelle, un élément d'accompagnement », explique Josiane Jouët, sociologue des médias. Ainsi, l'audience audiovisuelle n'est-elle qu'un simulacre, puisque le temps d'exposition ne coïncide pas avec le temps de visionnage. Pour un jeu, celui qui joue est bel et bien actif, devant son poste de télévision...


Une telle étude est d'autant plus pertinente, qu'aucune n'avait pour l'heure recensé la population exacte des joueurs. Aux Etats-Unis, un sondage réalisé par Park Associates, auprès de 2000 joueurs a permis de dresser une typologie, à mille lieux des idées reçues. Mais il ne s'agissait là que de joueurs en ligne... L'institut français Médiamétrie a également réalisé, il y a peu, une étude sur les pratiques vidéoludiques françaises. Mais le panel n'était sollicité que par voie déclarative, sur foi de leurs affirmations.


Quelles fins poursuivent nos sociologues américains du multimédia ? Une démarche purement sociologique s'attacherait à analyser comment telle population joue, sans nécessairement examiner ce à quoi elle joue. Cette seconde problématique relève plutôt du marketing. Or, c'est précisément cette option que défend sans ambiguité, Nielsen. « La valeur d'un média de loisir est directement proportionnelle à la qualité avec laquelle elle est mesurée », explique Jeff Hermann, vice président de la division interactive de Nielsen. « Un modèle de mesures fiables et précises pour le jeu vidéo drainera les investissements dans ce média. »


L'institut entend en effet jouir de sa position de monopole, pour consacrer l'économie de plateforme naissante du jeu vidéo. Pour que ses études soient bénéficiaires, Nielsen doit en effet parier sur l'arrivée massive des annonceurs publicitaires sur la plateforme vidéoludique. Microsoft et Electronic Arts ont déjà investi dans la publicité dynamique, estimant que le marché était porteur. D'après les estimations d'experts, le marché de la publicité en jeu devrait passer de 1 à 3 millions de dollars d'ici 2010.


Les joueurs, harassés par la publicité sauvage, rejetteront-ils le contenu et le contenant ? Trouveront-ils au contraire leur compte, avec, peut-être, des jeux d'un prix moindre ? S'il est encore trop tôt pour répondre, on peut néanmoins craindre que le jeu, devenu platerforme médiatique, oublie qu'il possède aussi son contenu propre.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Jeudi 26 octobre 2006 4 26 /10 /Oct /2006 01:26

Analyse
Othello, Roméo et Juliette seront-ils bientôt des héros de jeu vidéo ? Cela semble plausible. Un enseignant à l'Université d'Indiana vient en effet de recevoir près de 200 00 euros, pour réaliser un Mmo s'inspirant de l'univers du dramaturge anglais le plus célèbre. Intitulé Arden, the World of Shakespeare, le projet – encore nébuleux - , oscillera entre volonté ludique et intention éducative.


Violence, mort, combats épiques, trahisons. Les univers créés par Shakespeare devraient, de droit, être un terreau fertile, et susciter le plus grand intérêt des développeurs de jeux. Or, aucun projet similaire d'adaptation d'oeuvre littéraire n'a pour l'heure vu le jour.


C'est pourquoi le site Gamasutra, nouveau prosélyte de la « fin de l'art », défend la difficulté pour le jeu vidéo d'acquérir le statut d'oeuvre. Longtemps considéré comme un art mineur, le jeu ne pourrait, par sa nature même, accéder à la reconnaissance esthétique. Si ces dernières années, certains gamedesigners ont acquis une certaine renommée, il est vrai que Miyamoto n'est pas Burroughs, et que Michel Ancel n'est pas au jeu de plateforme ce que Rimbaud est à la poésie.

 

En termes de gameplay, le jeu vidéo souffre de la comparaison avec la littérature. 

 

« Personne ne pourrait défendre que Dostoievski et Beyond good and evil ont quelque chose en commu », explique un analyste. « Faire des épisodes de la saga Final Fantasy des chef-d'oeuvre est faire preuve d'ignorance face à la réalité de l'art littéraire. Visuellement riche ne signifie pas philosophiquement et intellectuellement signifiant. »


De fait, par sa nature même, le jeu vidéo offre moins de possibilités que le médium littéraire. Comment rendre compte des états d'âme d'un personnage, sans recourir à la focalisation interne ? Comment décrire, sans compromettre l'activité du joueur ? Comment multiplier les points de vue dans un jeu ? Fahrenheit, de Quantic Dream, est une tentative pour embrasser tous les points de vue : à la fois tueur et policier. Il s'agit,, à proprement parler, plus de narration interactive, que de cinéma. Mais le jeu se fourvoie rapidement dans nombre de travers.

 

D'une manière générale, le jeu vidéo est un art fondamentalement épique, un art scénique de la monstration. Il est plus proche du théâtre, où le dire coïncide avec le faire, que de l'art romanesque. Certes, une adaptation de roman est envisageable. Ainsi, un game designer baigné de culture et d'idéaux subversifs serait tenté d'adapter la Condition Humaine d'André Malraux. C'est un livre total où la pensée est en acte, et où les personnes ont une profondeur metaphysique. Quel substrat affleurera d'une adaptation vidéoludique ? Que restera-t-il de la première phrase du roman : Tchen tenterait-il de lever la moustiquaire ?

 

En littérature, rompre le noeud gordien de cette incertitude ne relève pas du lecteur. Dans un jeu vidéo, le joueur n'aura que faire des angoisses existentielles de Tchen. Et la Condition humaine version jeu ne sera qu'un succédané de Splinter Cell ou de Freedom fighters


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 25 octobre 2006 3 25 /10 /Oct /2006 00:04

L'économie mondiale et l'économie ludique appartiennent à deux sphères, qu'il serait fâcheux de confondre

Analyse

Qui pourrait défendre, en toute bonne foi, que le jeu vidéo est encore un plaisir ? Avant que mal en prenne aux constructeurs de connecter les consoles au réseau des réseaux, la vie du joueur était idyllique. Reclu dans son intériorité, seul face à la machine, l'adepte du jeu ne subissait pas de plein fouet les affres d'autrui et de sa concurrence.

 

La vie du joueur en ligne est devenue difficile et besogneuse. Plusieurs dizaines d'heures de jeu nécessaires pour amasser de l'or, des combats acharnés pour arracher à l'ennemi les biens indispensables à sa survie... Le pendant héroïque du ludique s'évanouit, et les faits d'armes ne sont possibles, qu'au prix d'une lourde intendance. Et le joueur assidu de World of Warcraft trouve-t-il ainsi de moins en moins de  plaisir à s'affranchir au quotidien, de ses travaux herculéens.

 

Si le jeu et le plaisir régressent, là où le travail et le labeur progressent ; si les tâches les plus rebutantes sont déléguées à des sous-joueurs ; si le jeu online consacre de facto un régime ploutocratique, alors, on peut penser que le jeu vidéo en ligne produit de la valeur ajoutée, et établit également les prémisses d'une économie vidéoludique.

 

C'est précisément cette inflexion économique, que souhaite explorer le Sénat américain, par le biais du Joint Economic Committee.

 

« L'examen des enjeux et des politiques publiques a appliquer en matière d'économie virtuelle n'en est qu'à ses balbutiements », explique Dan Miller, économiste au  Joint Economic Committee. « On peut penser que la loi a du retard, car il est possible d'avoir des revenus et des capitaux virtuels, mais il n'existe aucun mécanisme permettant de les taxer. »

 

L'institution américaine a décidé de sonder les implications économiques du ludique, en s'attachant particulièrement à Second Life et World of Warcraft. Il est vrai que le jeu vidéo online ne peut plus être réduit à son équation la plus basique. L'ancien impératif catégorique de la réalisation d'une quête est devenu caduc. La coopération entre les joueurs, a créé une coopération commerciale. Mais peut-on pour autant parler de valeur ajoutée ? L'activité ludique est-elle une plus-value, justifiant une régulation du marché ?

 

Rien n'est moins sûr. Les joueurs oublient trop aisément qu'utiliser un logiciel n'équivaut pas  à  exploiter une licence. Entre gérance et ingérence, la frontière est parfois ténue... Mais l'univers de Warcraft n'est pas une nature, que le joueur viendrait exploiter et transformer. Lorsqu'un joueur amasse de l'or, même s'il le fournit un effort, il le fait dans le cadre d'un jeu, et le bien qu'il produit ne lui appartient pas. Toutes les potentialités du joueurs sont de droit incluses. « Si les transactions ont lieu dans le monde virtuel, c'est un fait qui ne peut être taxé », confirme Jim Saxton, du Congrès américain, et réfutant l'idée d'une contrôle fédéral.

La seule dérogation possible est le phénomène de « mod », où les joueurs passionnés font éclater les carcans du jeu.

 

Par ailleurs, reconnaître une économie du jeu serait aller à l'encontre des principes ludiques. Par hypothèse tautologique, un joueur joue... Il ne cherche pas à s'enrichir. Il peut à la rigueur, chercher à acquérir de la puissance. Mais une fois encore, il ne s'agit pas d'une fin en soi, seulement d'un moyen pour progresser dans le jeu.

 

L'économie du jeu ne pourrait avoir de sens sans l'instauration d'une monnaie. Certains arguent de la convertibilité dollar/monnaie du jeu, déjà. Certes, celle-ci est effective sur le site d'échanges E-bay. Mais elle n'est sous tendue par aucun fondement, si ce n'est le fiduciaire de quelques individus, prêts à acheter en dollars la monnaie locale d'un jeu. Qui, en revanche, serait prêt à faire l'inverse ? Qui paierait dans la vie réelle avec une monnaie de jeu ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 23 octobre 2006 1 23 /10 /Oct /2006 00:23

Compte-rendu

30 millions pour Electronic Arts, 10 millions de dollars de plus pour THQ et pour Activision. Les bénéfices des grands éditeurs ont connu une hausse importante, au dernier trimestre 2006. Au point de déjouer tous les pronostics.


We've all been caught by surprise," , explique Michael Pachter, du cabinet Wedbush, cité dans Games Industry. Cette forte croissance du marché, de l'ordre de 8 % à 10 %, est loin des 5 % prévus par les éditeurs. L'expert n'hésite pas à évoquer la frilosité des éditeurs.


Most of the publishers were too conservative in their modelling. We're at almost 6 per cent year-to-date growth, and all signs point to the next three months being up 8 to 10 per cent. That would cause the year to end up 8 per cent.


Pour expliquer cette croissance, l'homme de Wedbrush estime que les joueurs ne sont plus dupes de l'effet des consoles « nouvelle  génération ».

I think that the current generation consumer is not slowing purchases as drastically as most of us predicted, likely because he or she knows that they will not be getting a new console for Christmas.


Les joueurs n'hésitent pas à se reporter sur les anciennes consoles. Si la Playstation 3 a des retards, la précédente console de Sony bénéficie encore de faveurs ludiques.

European holiday sales for PS2 software will continue to be strong.

Et d'ajouter:

As far as the Wii goes, I'm sure that many will buy one, but most don't want to wait another year to buy FIFA, Football Manager, Final Fantasy, Need for Speed, Splinter Cell, et cetera.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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