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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Jeudi 19 octobre 2006 4 19 /10 /Oct /2006 00:01

Analyse

Alors que certaines institutions et associations s'inquiètent des valeurs véhiculées par les jeux vidéo, la morale revient en force


Sam Fisher, le héros de la saga Splinter Cell, s'immisce dans la vie réelle. Le dernier épisode de la série vient de sortir, et son personnage charismatique hante les espaces publicitaires des stations de métro. Les traits tirés, grossis par les couleurs noir et blanc, Fisher tend une arme à l'hypothétique joueur. « Vous avez le choix » Formule lapidaire, mais lourde de sens.


Les jeux vidéo, dont on déplore souvent l'immoralité, présupposent en réalité des valeurs morales significatives. Dans Splinter Cell double agent, jouer, c'est avant tout faire des choix. Certes, la trame narrative est un peu grossière : vous êtes une taupe de la NSA, infiltrée dans un groupe terroriste. Mais elle sert de prétexte aux concepteurs pour nourrir, dans la texture ludique, une morale « situationniste », une mise en pratique d'une théorie de l'action. Le postulat étant : on est ce que l'on fait. Ce ne sont plus tant les réflexes qui sont mis à l'épreuve, que les valeurs du joueur. Le joueur ne passe plus des épreuves, mais fait l'objet d'un test, selon une logique hypothético-déductive : si le joueur fait ceci, alors cela... Ce schéma est tout à fait novateur dans les jeux d'action.


Mais il avait déjà été experimenté, il y a quelques années, dans les jeux d'aventures, comme Star Wars KOTOR. Là encore, le joueur, placé dans le noeud gordien du réel, devait se déterminer. Ces choix étaient aussitôt répercutés en points spécifiques. « Coté obscur » ou « coté clair », telle était l'alternative proposée par le logiciel, mesurée, de manière tangible, par une jauge bien réelle. Mais contrairement à Splinter Cell, la moralité du joueur n'est pas sans cesse remise en jeu. Les points s'accumulent, du côté clair, ou du côté obscur, et le joueur finit par gauchir ses actions, pour faire tendre son personnage vers l'un ou l'autre pôle.


Le titre de Microsoft, Fable, propose même de donner une image à sa conduite morale. Au gré des actions réalisées par le personnage, ses traits s 'adoucissent, presqu'angéliques, ou empruntent un faciès démoniaque. La moralité, dans Fable, relève de l'anthropo-sociologie du XIXe siècle. Les producteurs de jeux ont donc l'habitude de faire du manichéisme un de leurs ressorts dramatiques. Seul peut-être GTA 3, qui pense par-delà le bien et le mal, déroge à cette règle...

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 18 octobre 2006 3 18 /10 /Oct /2006 00:57

 Analyse

Si le monde est un grand échiquier, le jeu vidéo, fraîchement consacré plateforme médiatique, en est récemment devenu le terrain privilégié. Le Global Islamic Media Front, qui entretient des liens ténus avec Al-Quaeda, vient de réaliser un first person shooter au titre évocateur : « Quest for Bush ». Téléchargeable gratuitement, le jeu permet d'incarner un combattant, qui s'aguerrit, jusqu'à l'acmée du combat final contre le Président des Etats-Unis. Le jeu vidéo est-il désormais devenu un mode comme un autre de prosélytisme et de la guerre ouverte ?


Textures grossières, gameplay rudimentaire, sont les piètres arguments qu'apporte Quest for Bush. Le jeu paraît suranné, fantasme pixélisé de feu Doom... Et pour cause : par delà sa dimension polémique, le jeu tient principalement une fonction parodique. Ce FPS n'est en réalité qu'un « mod » de Quest for Saddam, réalisé en 2003 par des Américains. L'association islamiste entend donc procéder à une riposte graduée, à un retournement des valeurs. Une telle démarche tient en réalité du degré zéro de la subversion, puisque les fonctions des personnages sont maintenues, et seules les positions changent : le héros devient l'ennemi, et réciproquement.


There's a very interesting tit-for-tat going on here, a weird kind of dialogue,

explique Ed Halter, auteur de l'ouvrage : de Sun Tzu à la Xbox, guerre et jeux vidéo et cité dans le Washington Post.

And what's disconcerting about it is that the conversation is often reduced to the lowest common denominator of violent action in games, which is in a way very reflective of the overall way things are going right now in real life.


Les Etats-Unis, maîtres du jeu en la matière, abordent pourtant depuis peu une stratégie moins frontale. Le jeu vidéo dit « sérieux », tel qu'il a été institué par America's Army est désormais un vecteur stratégique reconnu, une authentique déclinaison du soft power. Mais il ne s'agit plus de caricaturer l'ennemi. Le Monde daté du 9 octobre relate en effet une expérience originale de l'armée américaine.


De nombreux soldats américains jeunes et issus de milieux défavorisés ne se sont jamais rendus à l'étranger et on du mal à appréhender les différences culturelles. En revanche, ils pratiquent et connaissent le jeu vidéo,


explique Eric Leser, le journaliste du Monde.

Tactical Iraqi entend en effet sensibiliser les jeunes recrues aux malentendus culturels. Le logiciel mesure à la fois les formules employées par le soldat, mais aussi les postures qu'il adopte. Le but du jeu étant d'éviter tout conflit. En créant le premier jeu de gestion « psychologique », les Etats-Unis adoptent, au moins dans la sphère ludique, une posture pacifique.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 17 octobre 2006 2 17 /10 /Oct /2006 01:08

Analyse

Bus_microsoft_1 Ceci n'est pas un bus au colza de feu le troisième homme de la campagne présidentielle de 2002. Mais les intentions publicitaires portées par ces quatre roues, sont finalement les mêmes. Microsoft a entrepris de rassurer les parents américains, sur la sécurité de ses jeux. Pendant plus de 8 mois, le bus vert, agrémenté du slogan « la sécurité n'est pas un jeu », va aller au contacts des parents inquiets pour leurs enfants. Le but est certes de sensibiliser les foules appeurées au classifications ludiques américaines. Mais il s'agit également de montrer comment Microsoft veille, avec un X-Box live sainement épuré...


Ne doutons pas du caractère absolument désintéressé et philanthropique de l'opération. Bill Gates n'a-t-il pas généreusement octroyé des centaines de millions de dollars aux oeuvres caritatives... (à la Bill and Melinda Gates foundation...)


En vérité, les différents membres de l'industrie vidéoludique commencent à craindre pour la croissance de leur marché aux Etats-Unis. Le futur jeu de Rockstar, Bully, fait éminemment polémique, au point d'assigner ses créateurs en justice. Pour l'heure, la « liberté d'expression » a été le paravent sans cesse présenté par les juges.


Microsoft, avec cette initiative, cherche également à récupérer la thématique de la console pour tous. L'argument de vente de la X-Box était son contenu adulte, à rebours des concurrents, comme Nintendo principalement. Sony a toujours eu une position plus ambivalente, permettant d'accueillir le plus grand nombre : entre Resident evil et Rayman, Tomb raider et Ico, la console nippone était un médium populaire. Microsoft chercherait ainsi à se repositionner.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 16 octobre 2006 1 16 /10 /Oct /2006 00:06

Zoom
Les  femmes sont aux manettes. Une étude du cabinet Nielsen démontre en effet que deux tiers des « joueurs actifs » en ligne sont des femmes. L'enquête, menée aux Etats-Unis, auprès de plus de 2000 personnes, entend rendre compte de la population vidéoludique américaine, qui s'élève à 120 millions, et s'adonne régulièrement à cette activité.

 

Certes, d'un point de vue global, les hommes sont ceux qui jouent le plus, à hauteur de 70 %. Mais lorsqu'il s'agit du cas précis du jeu en ligne, ce sont les femmes qui dominent. Remarquons que la définition admise par les chercheurs est assez lâche, puisqu'elle inclut autant les jeux vendus dans le commerce, que les jeux en flash, qui fleurissent sur internet. Une autre étude, plus restreinte sur l'acception « jeu vidéo en ligne » montrait toutefois qu'une petite majorité de femmes (52%) régnait.

 

La définition globale explique en partie ce chiffre. Il serait en effet faux d'affirmer que les femmes jouent massivement à Halo, ou World of Warcraft. Depuis les années 1990, les femmes s'intéressent au jeu vidéo. Certains développeurs tentèrent même de segmenter le marché, pour créer des « jeux pour filles ». L'échec fut retentissant. Toutefois, la franchise des Sim's est parvenue à infléchir les pratiques féminines. A la frontière du jeu de gestion et de la téléréalité, les Sim's était sans doute un bon compromis.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 13 octobre 2006 5 13 /10 /Oct /2006 00:20

Zoom
Ni sexe, ni drogues, ni rock and roll. L'association Familles de France a entrepris d'établir un label sur les jeux vidéos, qui exclut a priori toute référence aux maux du siècle. La violence, le sexe, les stupéfiants, et l'  « atteinte aux bonnes moeurs », sont ainsi réprouvés, au nom de l'intérêt du public.


Notre objectif est de baliser le Jeux vidéo (sic), de lui donner ses lettres de noblesse, exactement comme tout autre sport est régi par des règles éthiques. La protection du joueur est notre préoccupation majeure, elle ne veut en aucun cas restreindre la créativité. Elle veut aider les familles à participer activement aux meilleurs choix pour leurs enfants.


Lit-on dans le rapport.


Il ne s'agit pas là de simples voeux pieux : Familles de France a déjà distribué les bons, et surtout les mauvais points. Take Two est aussitôt mis à l'index, authentique « éditeur voyou ». En distribuant Manhunt, et l'ineffable GTA, l'éditeur britannique est coupable « de choquer par la violence et la cruauté ». L'association, pour donner du crédit à son propos, sollicite même la presse spécialisée.


Très franchement, je suis moi-même resté un peu choqué par ce jeu et ses images très fortes. Je suis incapable d’y jouer plus de dix minutes sans avoir envie de vomir, pour vous dire la vérité.


Avait déclaré un journaliste « professionnel et passionné » de jeuxvideo.com.


GTA déroge également à toutes les catégories préétablies par l'association, notamment sur la question pornographique.


               

Ce jeu vidéo permet également de s’attaquer à des prostituées virtuelles qui                 proposent leurs services dans différentes rues du jeu. Le jeu vidéo pousse même le  vice jusqu’à inciter le joueur à tuer des prostituées pour récupérer leur argent. Pis, ce jeu vidéo, sans aucune vergogne, incite le joueur, dans certaines missions, à devenir proxénète pour obtenir le déguisement appelé « tenue de mac ».


Voilà comment un lobby sous représentatif et archaïque réduit, au nom de la morale et de la bienpensance, l'un des meilleurs titres sortis sur consoles et PC. Ce qui fait la qualité ludique de GTA, c'est sa dimension référentielle à une culture que des gérontes refusent d'intégrer. Il serait bon de rappeler à Familles de France que le droit français, en terme de liberté d'expression, n'est pas préventif, mais répressif. Il est donc vain de vouloir bannir a priori le sexe, ou la violence. C'est au cas par cas qu'il faut juger de la valeur ludique, et non morale, de chaque titre.


Par ailleurs, lorsqu'on voit quels titres ont eu l'insigne honneur d'accéder à la reconnaissance de l'association, il apparaît plus digne d'être de l'autre côté. Citons pêle-mêle : Animal Crossing, New Super Mario Bros, Nintendogs. On remarque également une sur-représentation des jeux de sport, comme s'ils constituaient l'essence polémique d'une classification. Des pans entiers de la sphère ludique sont ainsi exclus. Il est par ailleurs fort étonnant de remarquer que parmi la liste des « happy fews » figure David Douillet Judo, qui met en scène le célèbre « gentil géant ». N'y a-t-il pas là confusion des genres ?


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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