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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Jeudi 19 juillet 2007 4 19 /07 /Juil /2007 19:50

Des graphismes d'un autre âge, des animations poussives et pas le moindre combat épique. Le jeu de rôle Ambient Quest, présenté en avril, semble disposer de bien peu d'atouts. Plus conceptuel qu'esthétique, ce titre pourrait pourtant modifier la manière d'appréhender le jeu vidéo.


Dans ce jeu de rôle original, c'est un podomètre, placé dans la poche ou à la ceinture du joueur, qui sert de manette. Pour progresser dans les épreuves, il suffit au joueur de marcher. Trois cents pas dans le monde réel équivalent à un mouvement dans le jeu, qui permet de découvrir de nouvelles zones, ou d'affronter des monstres. "Imaginez un jeu où les actions du monde réel affectent l'évolution de l'univers virtuel", déclare Mark Eyles, le concepteur d'Ambient Quest, lors d'une conférence fin avril au Royaume-Uni.


RÉALITÉ AUGMENTÉE

Bénéficiant de l'essor de technologies comme la reconnaissance du mouvement, le jeu associe pour la première fois un monde virtuel aux tâches quotidiennes. Mais le titre de Mark Eyles s'inscrit dans l'histoire du loisir vidéoludique, qui, après avoir épuisé les ressorts de la fiction, prend naturellement le réel comme terrain de jeu. Depuis quelques années, des studios de développement ou des universitaires revisitent les titres éminents du jeu vidéo, qu'ils dotent de fonctionnalités dans le monde réel.


En 2004, le célèbre Pacman devient "un jeu de réalité augmentée" où les utilisateurs, avec des lunettes spéciales, voient apparaître des ennemis et des objets en trois dimensions dans leur environnement quotidien. Les amateurs de jeu de tir peuvent également s'essayer à une version "réelle" de Quake, grâce au programme conçu par des universitaires australiens.


"Les technologies de réalité augmentée ouvrent la voie aux 'jeux d'ambiance', mais ils nécessitent toujours de la part du joueur une longue implication et un effort physique", déplorent toutefois Mark Eyles et son collègue Roger Eglin, lors de leur conférence. Ambient Quest permet, lui, à l'utilisateur de paramétrer dès le début de la partie son degré d'implication. Dans un cas extrême, "le jeu peut fonctionner de lui-même, récoltant des données à partir des actions dans le monde réel, automatiquement appliquées dans l'univers ludique", poursuit le concepteur.


UNE DIMENSION CONTEMPLATIVE

Ambient Quest promet l'avènement du "joueur zéro" et du jeu à dimension contemplative. "Alors que dans un film, le spectateur verra toujours le même enchaînement de séquences, un jeu comme Ambient Quest génère l'histoire en temps réel", explique le créateur, qui affirme s'être inspiré de la musique aléatoire du compositeur Brian Eno.


Le jeu de Mark Eyles s'inspire beaucoup d'un titre sorti en 2002, Progress Quest. Malgré une interface très austère, le fait de jouer tout seul a séduit les adeptes. Grâce à des algorithmes, les statistiques du personnage désincarné par le joueur évoluent de manière autonome. S'agit-il seulement de jeux expérimentaux ou sont-ils réservés à une poignée d'initiés ?


Détournant l'usage courant du navigateur Internet Firefox, de jeunes chercheurs entendent démocratiser les "jeux en ligne passivement multijoueurs". En téléchargeant un nouveau module sur son navigateur, l'internaute doté d'une interface similaire aux jeux de rôle sur PC devient joueur malgré lui. Au gré de ses recherches et de ses visites de sites, le module établit les caractéristiques du personnage qu'il pourrait être : consulter Wikipedia ou le site du New York Times augmente la "sagesse", quand l'utilisation d'un moteur de recherche accorde des points de "dextérité".


 

Article Paru dans le Monde.fr, le 22 juin 2007

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Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 11 juillet 2007 3 11 /07 /Juil /2007 00:14

Immigré clandestin mexicain, Indien détenteur d'une carte de séjour ou étudiant japonais doté d'un visa. Dans I can end deportation (ICED!), le joueur n'incarne pas une chimère d'heroic fantasy ou de science fiction, mais un triste héros de la réalité.


Perdu dans New York virtuel, le personnage doit faire des choix cruciaux pour sa condition. Pour prendre les transports en commun faut-il acheter son ticket, ou passer par-dessus les barrières ? Voler de la nourriture à la tire ou la payer ? Si le personnage est prix en flagrant délit, il est aussitôt placé au centre de détention, et menacé d'expulsion.


Développé par l'association Breakthrough, le jeu met en situation la condition des clandestins américains. Habitué des campagnes médiatiques, l'organisme humanitaire entend faire éprouver au joueur ce que vit quotidiennement un sans-papier. "Notre organisation utilise des outils créatifs pour donner à connaître les droits de l'homme", précise Breakthrough.


Sorti de sa fonction épique, le jeu vidéo, comme le cinéma, se tourne ainsi vers le réalisme. Non pas ce réalisme publicitaire et fantasmé de la parfaite ressemblance avec le réel, mais le réalisme lucide qui condamne. Usine à rêve comme Hollywood, le jeu vidéo décrirait désormais froidement les affres de la société.


"La nature de ces jeux reflete comment les concepteurs sont devenus plus matures et dotés d'une meilleure conscience politique qu'à l'époque de Pacman ou de Space Invaders", analyse Jamil Moledina, directeur de la Game Developers Conference, dans le Los Angeles Times.


Jeux politiquement incorrects

ICED! sort à point nommé, alors qu'aux Etats-Unis, le débat sur l'immigration fait rage et transcende les clivages politiques traditionnels. Un tel évenement a d'ailleurs inspiré d'autres développeurs. Cynique, Points of entry de Persuasive games, entend réinstaurer de la clarté dans le débat sur l'immigration, dont la population américaine a été privée.


Ces jeux politiquement incorrects sont une tendance de fond dans le domaine des jeux dits "sérieux". Darfur is dying est une référence en la matière. Alors que d'autres jeux dédiés aux crises humanitaires et sociales s'attachent à la gestion de crise, dimension marcroscopique du conflit, Darfur is dying permet d'éprouver le quotidien d'un jeune enfant, d'une femme ou d'un vieillard dans un camp de réfugiés.


De telles productions, fort ambitieuses, entendent changer les mentalités de leurs joueurs. Mais quelle peut être leur audience, quand de tels jeux s'adressent par essence à des marchés de niche ? Les auteurs éclairés, pour la plupart universitaires, doivent courir les bourses et convaincre les philantropes pour obtenir des financements. Est-il d'ailleurs possible de convaincre par la manette ?


Niko Bellic, immigré de l'est de l'Europe, arrive à Liberty City pour assouvir son "rêve américain". Mais pris dans un engrenage, il va renouer avec la violence. Ceci n'est pas le scénario d'un enième "jeu social", mais du prochain épisode de la licence Grand Theft Auto. Déjà vendus à plus de 40 millions d'exemplaires, les titres de Rockstar n'ont évidemment rien d'humaniste. Ils parviennent toutefois à ancrer les personnages dans un background social évocateur et manifeste.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 30 mai 2007 3 30 /05 /Mai /2007 20:35
Avec plus de 8,5 millions d'abonnés dans le monde, World of Warcraft domine sans partage les univers persistants. Selon l'institut Screen Digest, la licence de Blizzard a produit en 2006 près de 350 millions d'euros de revenus, sur un marché occidental total de 650 millions d'euros.

Des graphismes très travaillés, une profondeur de jeu et une prise en main immédiate sont autant d'ingrédients qui expliquent l'engouement d'un large public. Mais le succès du jeu de Blizzard s'appuie aussi sur un modèle économique éprouvé, voire classique : World of Warcraft représente à lui seul 54 % du marché total des abonnements.


Des concurrents parviennent tout de même à exister dans l'ombre de cette référence. En proposant un forfait moins cher, Runescape, avec une qualité graphique moindre, réunit tout de même 1 million d'abonnés. Un autre concurrent de Blizzard, originaire de Corée, s'implante durablement en Europe et aux Etats-Unis. NC Soft édite une série de jeux en ligne novateurs, dont le plus connu est Guild Wars. Concurrent direct de Warcraft, ce jeu d'heroic fantasyGuild Wars est totalement gratuit.


Entre ces deux modèles, il existe toute une gamme de jeux, soucieux d'imposer une stratégie économique pérenne. Mais avec les perspectives d'essor exponentielles prévues en Europe, les studios tendent vers une multiplication des services et l'avènement du micropaiement. Le jeu d'action Hellgate : London, actuellement en développement, ne propose rien moins que de déterminer deux classes de joueurs : ceux qui ne paient aucun abonnement, et ceux qui, pour 10 dollars bénéficient de contenus supplémentaires (armes, fonctionnalités...). Le temps où les joueurs s'acquitaient d'un forfait pour vagabonder à volonté dans leurs univers favoris semble révolu.


L'air du temps est au "pay per play", où il faut payer pour s'amuser. Bots, réalisé par Acclaim et qui revendique 1 million de joueurs, est le plus représentatif de cette nouvelle tendance, qui prend à rebours les modèles traditionnels. Contrairement à tous les autres titres, l'accès à Bots est gratuit. Mais pour obtenir les indispensables accessoires à l'évolution de son personnage, la carte de crédit est aussitôt mise à contribution.


LABORATOIRES VIDÉOLUDIQUES

Pour l'heure, aucun modèle ne prévaut. Le marché des jeux en ligne est un laboratoire où tout est envisagé. Lors de sa sortie, le jeu de rôle Archlord devait intégrer un système "premium", sur le modèle d'Hellgate. Quelques mois seulement après sa sortie et faute de joueurs, les éditeurs du jeu ont décidé de se rétracter et d'établir un modèle forfaitaire.


Selon l'étude de Screen Digest, l'avenir de l'industrie du jeu en ligne s'annonce toutefois radieux. L'institut prévoit pour 2011 des revenus supérieurs à 1 milliard d'euros en Europe et aux Etats-Unis. D'autres analystes tempèrent ce diagnostic, faisant valoir l'émergence de nouveaux acteurs. "Il se passe beaucoup de choses à côté de World of Warcraft", explique Raph Koster, directeur d'un studio indépendant, sur le site 1up.  Pour cet ancien responsable de Sony, Internet, vecteur de la démocratisation des jeux en ligne, deviendrait paradoxalement leur principal concurrent.


Réalisés à peu de frais par des pionniers du Web, des applications destinées aux plus jeunes comme Webkinz ou Club Penguin semblent donner raison à M. Koster. Subtil mélange de jouet et de technologie, Webkinz permet par exemple, pour l'achat d'une peluche, d'accéder à des jeux sur un ordinateur. Avec près de neuf cent mille connexions par mois, ce jeu pour enfants sera bientôt assez mûr pour défier l'ogre World of Warcraft.


Article paru sur le site du Monde.fr, le 21 mai 2007.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 11 mai 2007 5 11 /05 /Mai /2007 19:25
Avec ses graphismes colorés et son univers pastoral, le jeu vidéo Dofus semble façonné par des maîtres de l'animation japonaise. Mais ce jeu créé en 2004, qui a déjà séduit plus de 150 000 joueurs francophones, n'est pas le fait d'un studio nippon : Dofus a été conçu dans le nord de la France, à Roubaix.


Dans une ancienne usine transformée en studio, la société Ankama a réalisé un monde persistant sur Internet en 2D, doté d'une intrigue fantaisiste. Perdu dans les vastes terres d'Amakna, les personnages doivent chercher des objets, coopérer avec d'autres joueurs, mais aussi combattre avec des armes ou des objets magiques. Il faudra de longues heures aux héros pour obtenir les six "dofus", des œufs de dragon dotés de pouvoirs, but ultime du jeu.


Humour et action sont les principaux ingrédients de cette bonne farce ludique. L'accès gratuit aux fonctions principales du jeu, ainsi que sa très facile prise en main, contribuent à asseoir son succès. "Nous voulions atteindre un large public, et éviter de nous concentrer sur une seule cible", indique Alix Lépinay, d'Ankama. Un autre monde virtuel semble possible, au-delà de la mainmise de World of Warcraft, qui domine le marché, avec plus de huit millions d'abonnés.


Une variante – payante – nommée Dofus Arena, sortie peu de temps après, propose de nouveaux défis aux joueurs avides de combats épiques. L'équipe d'Ankama s'attelle désormais à son prochain jeu : Wakfu. Fin 2007, les joueurs pourront redécouvrir l'univers de Dofus, mille ans après. Les graphismes et le système de jeu ont été profondément remaniés. "Nous avons beaucoup appris de notre premier jeu. Désormais, nous allons viser le marché européen, mais aussi nord-américain et asiatique", précise M. Lépinay.


MONDES PARALLÈLES

Outre les activités ludiques, Ankama dispose d'un pôle édition, très actif. "Après le jeu, nous pensions à un support peu cher pour décliner notre produit. Le format manga s'est aussitôt imposé. Nous avions alors deux possibilités : nous inféoder à une maison d'édition, ou tout faire nous-mêmes. Nous avons choisi la seconde solution", sourit le responsable d'Ankama. Cinq tomes de la version manga de Dofus sont déjà parus. Régulièrement en rupture de stock, ils se vendent à plus de 15 000 exemplaires.


"Plutôt que de dépenser des milliers d'euros en publicité, pourquoi ne pas faire de la communication plus intelligente en proposant des beaux livres et des mangas de qualité ?", s'interroge Alix Lépinay. Le pôle édition, désormais bien structuré, commence à prendre ses distances avec l'univers de Dofus et part en quête de nouveaux talents. Comme Bertrand Hottin, l'auteur de Pandala, sorti début avril. Entre "art book" et manga, l'auteur utilise une technique proche des celluloïds japonais, qu'il crayonne avant de gouacher. "Un hommage à Miyazaki", la référence en animation japonaise, glisse l'un des dessinateurs. Les dessins se suffisent à eux-mêmes, et ne sont agrémentés d'aucun dialogue.


Dans un registre très différent, le deuxième titre d'Ankama éditions, Mutafukaz, signé Guillaume Renart, est une parodie de séries B et un clin d'œil aux comics américains. "Nous souhaitons établir des univers parallèles, favoriser les passerelles entre les médias", résume Alix Lépinay. L'interaction entre les différents supports va se poursuivre, puisque l'univers de Wakfu sera très prochainement porté sur le petit écran.


Article paru dans lemonde.fr du 20 avril 2007 

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 13 avril 2007 5 13 /04 /Avr /2007 10:14

« Jouer tue ». Tel est le diagnostic établi par le gouvernement communiste chinois. C'est pourquoi, à partir du 15 avril, et jusqu'à la mi-juillet, les opérateurs de jeux en ligne devront instaurer un couvre-feu vidéoludique, interdisant aux mineurs de jouer plus de trois heures par jour.


Tous les opérateurs de jeux en ligne sont concernés. Les entreprises locales, comme Shanda ou Netease, mais aussi the 9, qui assure la distribution de World of Warcraft dans l'Empire du milieu devront se conformer à cette loi.



Le logiciel, une fois installé, établit un système de points. Pendant les trois premières heures, la partie est dite « saine », et le joueur est crédité de  « points santé ». Entre la quatrième et la cinquième heure, le joueur est toujours crédité, mais ses avoirs ont moins de valeurs que pendant les trois premières heures.


A partir du seuil fatidique des cinq heures, le logiciel met en branle tout son arsenal répressif. Un message digne d' « Alerte enlèvement » apparaît alors : Vous venez d'entrer dans un temps de jeu malsain. Eteignez immédiatement votre poste et aller vous reposer. Sinon, votre santé sera endommagée et vos points réduits à zéro » (sic).


Pour s'assurer de l'efficacité de ce nouveau dispositif, les autorités chinoises imposent également le remplissage d'un formulaire très détaillé à tout joueur en ligne. Leur âge, mais également leur vrai nom et leur numéro de carte de crédit, devront être apposés.


Inefficacité garantie


Zhao Yurun, un porte parole de The9, a affirmé qu'un tel système n'aurait que peu d'effets, « puisque la majorité des joueurs de Warcraft sont des adultes ». Cette idée semble faire consensus, auprès des autres sociétés visées, qui ont établi le même constat. De fait, sur les quelques trente millions de joueurs en ligne que compte la Chine, seuls 10 % d'entre eux sont des mineurs.



Certains analystes redoutent toutefois que le fichage des joueurs, plus que le logiciel lui-même ne dissuade les jeunes joueurs. « Le système va effrayer de nombreux adultes et de jeunes joueurs », défend Liu Bin un analyste.


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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