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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Actualité

Samedi 10 mars 2007 6 10 /03 /Mars /2007 22:39

Analyse

Chaque année, le festival du film de Sundance rend hommage au cinéma indépendant. Depuis neuf ans, il existe une manifestation similaire pour le jeu vidéo. Loin des superproductions vidéoludiques, dont les budgets rivalisent avec les blockbusters américains, le festival du jeu vidéo indépendant récompense les meilleures réalisations hors-studios.


Si les moyens économiques sont moindres, les qualités graphiques, les innovations du gameplay, sont plus que jamais de mise. En un mot, des jeux dont vous n'entendrez pas parler dans les grands médias, ni même dans la presse spécialisée...


Volontairement transgenre, le festival entend offrir un panorama exhaustif et original. Cette année, parmi la vingtaine de titres en compétition, Aquaria, sorte de perle vidéoludique, a convaincu le jury par ses graphismes colorés, et son gameplay de jeu de plateforme des fonds marins.








Outre le grand gagnant, divers titres ont été salués par la critique : Everyday Shooter, synthèse des shoot'em up old school, a reçu le prix du design, et été distingué dans la production sonore. Hack'n slash nerveux, voire haineux, Castle Crashers a obtenu un prix pour ses graphismes. Enfin, le soporifique Samorost 2, un point and click plutôt basique, vaguement esthétique est devenu le meilleur titre dans la catégorie web.

 


D'une manière générale, le palmarès des nommés, tout comme la sélection, sont assez décevants. La production estudiantine, concourant dans une catégorie séparée, a néanmoins proposé des titres plus pertinents, et moins convenus. Le jeu de destruction massive, Toblo, a remporté les suffrages. Mais d'autres titres, comme le jeu concept and Yet it moves, méritaient d'être distingués.


L'an dernier, la sélection était plus relevée, avec des titres comme Darwinia, qui a remporté la compétition. Les auteurs et concepteurs de 2007 semblent en effet reprendre à leur compte les recettes des années précédentes, sans pour autant innover.


Comment ne pas retrouver dans les graphismes géométriques de Toblo, une référence explicite à Darwinia. Aquaria n'est-il pas la transposition pure et simple dans l'élément aqueux, du très réussi Cloud, très inspiré de l'univers de Miyasaki et qui avait ravi les joueurs l'an dernier ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Dimanche 11 février 2007 7 11 /02 /Fév /2007 18:22

Célébrés pour leur convivialité, les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) regorgent aussi de vices, plus ou moins cachés


Analyse

Phantasme vidéoludique, World of Warcraft a conquis plus de huit millions de joueurs. Des graphismes colorés et un gameplay éprouvé, ont suffit à asseoir la réputation du titre de Blizzard. Une réputation que rien ne saurait ébranler, même les scandales qui minent le jeu. Le monde idéal de Warcraft, loin d'être un nouveau modèle de société parfaite, autorise une exploitation honteuse de la misère du monde, bien réel.


Le « farming », qui permet de récolter des objets, et d'accumuler de l'expérience est délégué à des joueurs de pays pauvres (Chine en tête), pour que les joueurs occidentaux puissent bénéficier d'un personnage des mieux parés.


Mais de tels errements ne constituent que peu de choses, en rapport à ce qui se trame dans Eve online, un autre jeu en ligne. Véritable soleil noir du genre, le titre de CCP est toujours demeuré dans l'ombre de son illustre concurrent. Eve online, c'est l'Eden des tricheurs, et des plus basses manoeuvres.


L'état de guerre permanent, théorisé par Thomas Hobbes, constitue la pierre d'achoppement de ce monde persistant. Les factions, extrêmement belliqueuses, se livrent à des guerres d'occupation sans merci, sous l'oeil bienveillant et ravi des concepteurs du jeu.


Bienveillant ? Désengagé ? Tel est l'objet d'une polémique, qui enfle dans les colonnes des forums éviens... Ce qui n'était initialement qu'une simple rumeur, est désormais étayé par les journalistes du site the Escapist. Des collusions entre les développeurs du jeu, et la plus puissante des factions, sont mises au jour. Les développeurs, qui sont également des joueurs de la faction, octroient facilement des armes, et des véhicules spatiaux, de grande valeur marchande.


Comment de tels abus ont-ils pu être révélés ? Grâce à un... hacker français, répondant au pseudonyme de « Kugutsumen ». S'agit-il là d'un élan de générosité, si rare dans l'univers d'Eve online ? Pas le moins du monde. Quand ce joueur a découvert les manoeuvres des développeurs, il enquêtait lui-même illégalement sur eux. Mercenaire de l'information, sa petite entreprise a pignon sur rue dans les forums.


Ses clients peuvent ainsi obtenir, par piratage, des données sur leurs adversaires. «L'anonymat de nos clients est garanti », assure le tract publicitaire. Eve online assure ainsi l'essor d'activité extra-ludiques et plus que jamais, la fin justifie les moyens.

Pour scandaleuse qu'elle soit, cette affaire n'est pourtant que la dernière en date. En septembre, un joueur avait contribué à la banqueroute du monde virtuel. Fondateur de la « banque intergalactique », il est parti avec la caisse, dès que celle-ci fut suffisamment renflouée. Montant du forfait : 700 milliards d'isks, la monnaie locale, soit plus de 100 000 dollars via e-bay...


Pensé comme un jeu où tout serait possible, Eve online est devenu un « serious game », un simulateur de corruption.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Samedi 3 février 2007 6 03 /02 /Fév /2007 23:16

Le dernier né de la famille de Microsoft favorise les grandes productions vidéoludiques, au détriment des développeurs indépendants.

Analyse

Le Journal du Jeu vidéo, diffusé sur Canal + le 2 février, ne tarissait pas d'éloges sur les applications vidéoludiques du nouveau Windows. Fréderic Moulin, le rédacteur en chef de l'émission, de vanter – beaux screenshots à l'appui – que le nouveau système d'exploitation autorisait les plus graphismes les plus fins, et les animations les impressionnantes.


Quelques jours avant lui, pour la sortie de Windows Vista, le marketing de Microsoft en avait fait, au moins, tout autant. Interface similaire au X-Box live, rétro-compatibilité de la manette 360 ou possibilité de jouer indistinctement sur PC ou console...Telles étaient les mesures fièrement annoncées par la firme... Pour séduire le joueur, rien n'est trop beau, et la nouvelle application est aussitôt décrite comme le plus fidèle ami de l'homo ludens. Pourquoi un tel acharnement ? Parce que Bill Gates l'a vaguement prophétisé : le 21e siècle sera à la convergence technologique ou ne sera pas...


Pourtant, Windows vista n'est pas qu'un fournisseur d'accès libre au plaisir vidéoludique. Pensé, par rapport à XP, sur le mode de la sécurité, le système entrave en réalité la possibilité d'accéder à la totalité de l'offre ludique. Quelques semaines avant l'arrivée de Windows Vista en France, des producteurs de jeu indépendants évoquaient déjà les effets pervers d'un contrôle parental accru.


En effet, Windows Vista intègre désormais les données de l'organisme américain de contrôle des jeux vidéo, l'Entertainment Software Rating Board (ESRB). C'est en outre cet organe qui catégorise les jeux, et détermine l'âge du public auxquels ils sont destinés. Le contrôle parental suppose la présentation de la fiche d'information du jeu aux parents.


Or, pour être indexé dans la base de données de l'ESRB, il faut s'acquitter d'une certaine somme, évaluée à 2000 ou 3000 dollars par les observateurs spécialisés. Les petits développeurs, ne pouvant verser une telle somme seront de fait mis au ban de la diffusion par Windows. Car sans information sur le jeu, les parents seront tentés d'en refuser l'accès... Conséquence fâcheuse, ou atteinte préméditée ?


Interrogé par la presse américaine, le directeur commercial de la division Jeux de Microsoft, Chris Donohue, a minimisé les contraintes induites par le nouveau système. Certes, les parents devront, à chaque utilisation, valider le jeu qui ne figure pas dans la base de donnée de l'ESRB. Mais il s'agirait là d'un moindre mal... Il a toutefois admis que le coût élevé pour l'indexation desservait les développeurs indépendants.


Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Jeudi 7 décembre 2006 4 07 /12 /Déc /2006 14:20

Attention : l'article qui suit n'est pas un publireportage pour la Wii

Analyse

Dès qu'une nouveauté technologique vient au jour, les médias importants souffrent du syndrôme du petit Prince. Du Monde à France 2, tous analysent avec un plaisir candide, les joies de la Wii, sa manette - véritable marotte - son design, ses graphismes attachants. Des propos boursouflés d'infantilisme béat. Pour l'opinion médiatique, cette nouvelle console est « un concentré de technologie au service du jeu » ; en d'autre termes, du pain bénit pour une pseudo élite intellectuelle boboïsée, lobotomisée, et sous perfusion d'émissions de Thierry Ardisson.

Trop attachés à mettre en scène le jeu de Nintendo – une pièce minimaliste, où le directeur de Nintendo France, Stéphane Bole vend son produit – les journalistes n'ont guère eu le temps d'en sonder les enjeux.

La Nintendo Wii, initialement appelée « Révolution », l'est, en effet, à bien des égards. Elle modifie d'abord radicalement la posture du joueur. De droit, n'importe qui peut jouer à la Wii. Les codes établis par plus de trente ans de jurisprudence vidéoludique, sont désormais caduques. Le jeu vidéo, depuis ces débuts, remplit plus une fonction symbolique, que cathartique. Sinon, on imagine mal comment un jeu comme Pong aurait pu avoir du succès.

Degré zéro du graphisme, ce titre dispose pourtant d'un plaisir de jeu optimal. Ainsi, dès l'origine, l'action réalisée dans le jeu est médiatisée par une fonction exercée par le joueur, sur sa manette. Avec la console de Nintendo, la catharsis devient l'élément essentiel d'un jeu. En ce sens, la firme japonaise, qui voit son média osciller entre sport électronique et art numérique, bascule irrémédiablement vers la premiere alternative.

Plus globalement encore, la nouvelle console entend abolir la distinction entre la caste des joueurs, et des non-joueurs. Dans un souci mercantile, Nintendo se présente comme le conciliateur des initiés et des profanes. Mais cette rupture, si souvent évoquée, est-elle pour autant réelle ? Depuis trente ans, le jeu vidéo forme ses usagers à ses codes, produit un habitus. Il semble donc vain de faire de la wii remote, la baguette magique avec laquelle tous les joueurs vont être enchantés.

Nintendo oublie également qu'en temps que médium, le jeu vidéo doit composer avec une étroite collusion de la forme et du fond. En modifiant les règles du jeu, le logiciel ne peut être qu'affecté. En réalité, l'existence même de la console part d'un postulat, erroné : l'action est le coeur du gameplay. N'en déplaise à l'entreprise japonaise : tout jeu n'est pas un hack and slash. Les jeux de sport, proposés avec la console ne doivent d'ailleurs pas faire illusion. S'il est assez aisé de singer un mouvement de tennis, il est impossible de reproduire avec une wiimote, un passement de jambe au football.

A brève échéance, Nintendo contribuera donc à affadir le gameplay, en misant exclusivement sur l'action, et à proposer des casual games à l'intérêt ludique douteux.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 13 novembre 2006 1 13 /11 /Nov /2006 00:23

La dématérialisation de l'économie vidéoludique est-elle un danger pour sa filière de distribution ?


Analyse

Telles les mains du roi Midas, la main invisible du Jeu vidéo a longtemps transformé en or, tout ce qui la touchait. La chaîne industrielle toute entière, des studios de développement, jusqu'au réseaux de distribution, bénéficiait d'une prospérité, qu'aucun élément perturbateur ne saurait interrompre.


Jusqu'à l'annonce, début novembre, fait par un acteur majeur de la scène vidéoludique. Le géant Electronic Arts vient de mettre en oeuvre un système de téléchargement en ligne, qui entend court-circuiter le réseau de distribution traditionnel. EA link permet en effet d'acheter ses jeux sur une plateforme informatique, sans passer chez son détaillant habituel. L'industrie du jeu, comme celle de la musique avant elle, va-t-elle souffrir de la dématérialisation de son support ?


Parmi les jeux disponibles, on trouve déjà Need for Speed Carbon, mais aussi les Sims 2, Fifa 2007 ou encore Battlefield 2142. Les responsables d'EA demeurent pourtant prudents sur l'avenir d'une telle plateforme. « Les gens qui annoncent haut et fort que dans deux ans, tout le business sera remplacé par ce mode de distribution exagèrent », explique Chip Lange, un responsable de EA online, cité sur Game Daily. « Je pense que comme dans les autres industries, les canaux de distribution sont voués à s'étendre. »


La direction d'Electronic Arts préfère miser sur la complémentarité des plateformes, plutôt que sur leur exclusivité. De fait, le domaine de la distribution se porte bien. D'après Michael Pachter, de Wedbrush Morgan Securities, la vente en boutique aux Etats-Unis a connu une hausse de 10 % en octobre, soit 400 millions de dollars de plus que l'an passé.


Il faut également adjoindre des contraintes techniques à la mise en oeuvre de la dématérialisation vidéoludique. Certes, avec les capacités d'un ordinateur personnel, l'on peut s'attendre à une certaine expansion. Toutefois, le marché des consoles est évidemment plus contraint, disposant d'une puissance de stockage bien moindre.


Plusieurs éléments conjoncturels contribuent néanmoins à promouvoir une culture du téléchargement, y compris sur consoles. Avec des plateformes comme le X-Box live ou les Wii Channels, le joueur s'habitue à devenir un consommateur de produits vidéoludiques qu'il a préalablement téléchargés.


Par ailleurs, le simple fait qu'Electronic Arts, s'immisce dans un tel marché pourrait avoir un effet incitatif pour la concurrence. Certes, la direction se veut prudente ; mais elle a anticipé cette tendance, en s'impliquant ni trop, ni trop peu.


La démarche du développeur s'insère enfin dans une démarche plus globale, propre à toute l'industrie. Microsoft, souverain sur X Box, a fait savoir qu'il distribuerait du contenu culturel en ligne : sports et blockbusters... Pourquoi la firme américaine s'interdirait-elle de diffuser ce qui relève de son coeur de métier, des jeux ? Si tel étaient le cas, distributeurs, développeurs et constructeurs seraient directement mis en concurrence.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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