Recherche

Rubriques

Recommander

Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

Syndication

  • Flux RSS des articles

Théorie des jeux

Mercredi 6 septembre 2006 3 06 /09 /Sep /2006 00:30

Zoom

The market is not black and white anymore, and game marketers need to understand these finer nuances.

 

Explique un responsable de Park Associates, qui vient de mener une étude auprès de 2000 joueurs. Si les hardcore gamer ont été clairement identifiés par les analystes, mais aussi par les développeurs, l'immense majorité de l'ensemble constitué par les joueurs est encore méconnu.


The traditional segmentation of core vs. casual gamers frequently puts the top 10 percent [of gamers] together and calls them 'core,' while everybody else is 'casual ». It's obvious with our study that there are actually five different groups in the 'everybody else' category. They have very different playing patterns, motivations, expenditure and interest.

 


Parmi les joueurs « moyens », les « power gamers » ont une forte représentativité en ligne. S'ils ne représentent que 11% du marché du jeu, ils sont beaucoup plus représentés dans les jeux en ligne, à hauteur de 30 %.


Les « social gamers », quant à eux, conçoivent le jeu comme une manière conviviale de partager une expérience entre amis.


Les "leisure gamers" sont assidus à leurs écrans. Ils jouent en moyenne 58 heures par mois. Mais il ne se fixent pas sur un jeu, préférant les jeux occasionnels.


Quant aux « dormant gamers », ils aiment le jeu, mais faute de temps, ils ne peuvent s'y exercer.


Les "incidentals gamers" s'adonnent au jeu vidéo par défaut, uniquement pour vaincre l'ennui, alors que les occasional gamers


A chaque type de joueur, correspond un mode de jeu spécifique, susceptible de lui convenir.


Dormant gamers who are not heavy on gaming time actually have fairly good gaming motivations and spend a high dollar/gaming hour ratio. The key is to design games/services that fit these peoples’ lifestyles, maybe snack- or bite-sized games. On the other hand, the leisure gamers spend a lot of time playing casual games yet pay little money. They are ripe for game-advertising solutions.


 

Pourtant, d'après Park Associates, les développeurs méconnaissent encore les populations qui achètent leurs jeux. Les catégories des social gamers, leisure gamers, et dormant gamers étant d'après l'institut, les types les plus méconnus. Toutefois, Cai a relevé que la cible du joueur moyen est de plus en plus souvent sollicitée. Nintendo apparaît comme un pionnier.

Nintendo is really trying to dig out the 'inner gamer' in everyone. I think content and genres that enable casual play and a sense of community and persistence for non-core gamers are important going forward to expand the gaming market.

 

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Jeudi 24 août 2006 4 24 /08 /Août /2006 02:00

Compte-rendu

Deux chercheurs américains, Constance Steinkuehler, professeur d'éducation dans le Wisconsin, et Dmitri Williams, professeur de communication à l'université de l'Illinois démontrent l'aspect socialisant des jeux vidéo massivement multijoueurs (MMO). Pour l'expliquer, les deux signataires d'un article paru en août dans le Journal of Computer-Mediated Communication, mobilise le concept de « troisième lieu », forgé par le sociologue américain Ray Oldenburg. « Le troisième lieu est un lieu informel de rencontres entre la maison et le travail. Pour les chercheurs vidéoludiques, les MMO disposent des caractéristiques de ce « troisième lieu ».


By providing places for social interaction and relationships beyond the workplace and home, MMOs have the capacity to function much like the hangouts of old.


Le jeu en ligne d'après les chercheurs, ne met pas seulement en ligne l'homme et la machine. Le jeu sert de médium entre les joueurs, qui retrouvent un plaisir ludique archaïque.



Game play in MMOs is not a single solitary interaction between an individual and a technology, the but rather, is more akin to playing five-person poker in a neighborhood tavern that is accessible from your own living room.


Pour les deux universitaires, le MMO constitue un vrai remède à l'atténuation des relations sociales.



Spending time in these social games helps people meet others not like them, even if it doesn't always lead to strong friendships. That kind of social horizon-broadening has been sorely lacking in American society for decades.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Mercredi 23 août 2006 3 23 /08 /Août /2006 02:00

Compte-rendu

A Edimbourg en Ecosse se tient actuellement le Festival des loisirs interactifs (en anglais EIEF). Des forums et des conférences sont organisées, loin des vacuités existentielles des simulacres de l'E3. Lors d'une conférence, Edward Williams, consultant d'un cabinet de Wall Street, s'est lancé dans une prospective de l'industrie vidéoludique mondiale.


Quel est l'état actuel de l'industrie du jeu ? Un règne sans partage d'Electronic Arts. L'editeur parvient à drainer tous les capitaux, avec des titres phare, comme les Sims et avec ses licences sportives, qui engendrent des millions, ne serait-ce qu'aux Etats-Unis.


Quel sera, à brève échéance, l'évolution de la situation ? Pour Edward Williams, il n'y en aura pas...


Unless we wake some day and find out that the big Western companies - UbiSoft, Activision, THQ and Take 2 - that two or three of those have merged together, EA will remain the biggest publisher in the business.

 


Pour l'analyste, une coopération de grands éditeurs concurrents est peu probable. Il faudra donc subir l'hégémonie des Sims, pendant encore longtemps. Doit-on s'emporter expréssement, se complaindre profondément, et appeler de voeux la chimère d'une industrie du jeu indépendant ? Ce serait une erreur, met en garde M. Williams. La situation aurait pu être pire : qu'adviendrait-il si l'immense groupe Electronic Arts était absorbé par le méta-groupe de presse de Rupert Murdoch ? La catastrophe eût sans doute été bien pire. Mais l'expert de nous rassurer, en évoquant les délais de réaction. Si les grands groupes avaient voulu s'arroger les éditeurs de jeu, ils auraient déjà massivement investi.


I think what we're seeing the big media companies do is stick their toes in the water through acquisitions of games-related businesses, not games publishers.

 


M.Williams n'est pas exhaustif sur les causes de cette prudence. Mais il explique que les groupes de médias préferent investir indirectement dans le jeu, comme les sites d'information, plutôt que dans le jeu : IGN par News Corporation, Gamedaily par AOL.


Pris par l'hégémonie d'un éditeur tout puissant, les éditeurs plus audacieux ne peuvent-ils pas espérer dans les circuits de distribution non traditionnels ?


I think it will probably take this platform cycle however long it lasts to introduce the concept of selling digital content. But it will be five years from now before it becomes a more viable way of driving revenues for publishers.

 

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Jeudi 17 août 2006 4 17 /08 /Août /2006 20:42
Zoom

Dans Mythologies, Roland Barthes avait posé les prémices d'une herméneutique du quotidien. Qu'adviendrait-il si à l'aune des analyses barthiennes, nous nous essayions à une étude interprétative de ces objets étranges et familiers que sont les consoles de jeu ?



X-Box 360, console de salon. La console de Microsoft est un objet volontairement hype, dessiné pour un public bobo. Certaines façades amovibles font explicitement référence au pop art des années 1960. La façade boisée,  introduit un matériau noble dans la quête du bon goût. La console semble avoir des proportions modestes : elle est en fait très imposante, somme toute moins que la X-Box première du nom. La 360 ne succède pas à la première boîte noire, mais l'accomplit. C'est une (r)évolution de la précédente mouture. Elle en reproduit les qualités, tout en tentant de limiter ses excès.


Nintendo Wii, ou la négation de l'objet. La Wii est un être sans essence, un être completement extraverti. De la console, il n'y a rien a espérer. Sorte de figure de proue d'un bateau fantôme. Sa texture lisse rend la console de Nintendo insaisissable. C'est bien que le jeu est ailleurs : dans ses mains, et dans son outil qu'est la manette.



Playstation 3 ou le monolithe noir. Sorte de nouvelle pierre noire, la Playstation 3 semble recueillir tous les péchés des autres constructeurs : en premier lieu, l'orgueil de la première X-Box. La Playstation 3, forte de ses illustres aînées, voudrait être une icône ludique; elle n'en sera qu'un simulacre. La PS3 est définitivement coupée de ses origines, de la Playstation première du nom, authentique « volks-console » (console du peuple).



DS Lite : art dorique. La DS ne devrait être qu'un objet « casual », elle est le signe d'une épure, d'un idéal de beauté de la Grèce antique. Incarnation du syndrome de réduction à l'essentiel platonicien, dont Nintendo semble avoir fait l'objet de sa quête perpétuelle.


Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Lundi 14 août 2006 1 14 /08 /Août /2006 13:59

Compte-rendu

Le meilleur moyen de lutter contre les préjugés tenaces liés au jeux vidéo, demeure la publication du rapport annuel de l'Entertainment Software Association (ESA). Où l'on apprend avec bonheur que le joueur moyen n'est pas un adolescent maniaco-dépressif atteint par la myxomatose.


  • 69 % des chefs de famille américains jouent aux jeux vidéo.

  • L'âge moyen du joueur est de 33 ans. 44 % des joueurs ont entre 18 et 49 ans. 25 % ont plus de 50 ans. Seulement 31 % des joueurs ont moins de 18 ans.

  • 62 % des joueurs sont des hommes ; 38 % sont des femmes.

  • L'âge moyen de l'acheteur de jeux est de 40 ans.

  • En général, un joueur adulte a 12 ans d'expérience vidéoludique.

  • Parmi les meilleures ventes de jeux, 49 % ont un contenu « tous publics ». Seulement 15 % entrent dans la catégorie « adultes ».

  • Sur consoles, les jeux d'action ont la part belle (30 %), talonnés par les jeux de sport (17 %). Sur ordinateur, 31 % des achats sont des jeux de stratégie, les jeux de tirs ne représentant que 14 %.

  • Grand Theft Auto : San Andreas n'arrive que 17e du top 20 des meilleures ventes consoles, très loin de... Madden NFL 2006.

  • Dans 89 % des cas, les parents sont présents lors de l'achat d'un jeu. 61 % d'entre eux sont persuadés du rôle positif des jeux vidéo.

  • 47 % des parents joueurs sont des femmes. 80 % des parents jouent avec leurs enfants. 66 % d'entre eux estiment que le jeu noue des liens familiaux.

  • Un joueur passe plus de trois fois de temps à d'autres activités, comme le sport la vie associative ou la lecture : 24 heures d'activités par semaine, pour 7 heures jouées.
Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Contact - C.G.U. - Signaler un abus