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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Samedi 4 août 2007 6 04 /08 /Août /2007 16:19
bf2142billboard2ha4-copie-1.jpg Une sorte de Yalta vidéoludique, où deux grandes puissances se partagent l'avenir des mondes virtuels : la publicité implémentée dans les jeux. La semaine dernière, Microsoft et Electronic Arts, ont signé un accord autorisant les publicités de la société Massive, propriété de Microsoft, dans les franchises sportives d'EA. Nascar, Tiger Woods golf, mais aussi la ligue de hockey sur glace (NHL) ou de football américain (John Madden) font partie du contrat. "Nous devons bâtir un réseau global, et ceci constitue une étape majeure pour y parvenir", se félicite Cory Van Arsdale, président directeur général de Massive, qui n'a pas révélé le montant de la transaction.

Dans la guerre des consoles, Microsoft semble avoir remporté une importante bataille. Massive dispose déjà d'une quarantaine de partenaires, et une centaine de titres sont implémentés par les soins de cette entreprise. Pourtant, la publicité ingame constitue pour l'heure, plus un investissement qu'une véritable source de revenus. Véritables régies publicitaires, les sociétés d'implémentation achètent des espaces comme dans un journal ou sur les chaînes de télévision.

L'an dernier, Microsoft a racheté le leader du marché, Massive, pour 200 millions de dollars. Google s'est également particulièrement investi, en rachetant le concurrent Adscape, pour 23 millions de dollars. Les acteurs traditionnels de la publicité commencent également à s'engager dans les mondes virtuels. De grands groupes comme Ogilvy ou Publicis augmentent significativement les effectifs de leur division jeu.


Le marché de la publicité ingame est encore peu développé, mais croît rapidement. Pour un titre comme Need for Speed, les revenus publicitaires peuvent atteindre 4 millions de dollars par an, estime un expert de Park Associates. A plus long terme, une récente étude du cabinet américain estime que le marché des Etats-Unis devrait atteindre 800 millions de dollars en 2012, contre 55 millions en 2006. De tels chiffres demeurent toutefois peu élevés, face aux 30 milliards de dollars du marché total des jeux vidéo en 2007.

Appât du gain

A défaut, d'être globale, une campagne publicitaire dans un jeu peut atteindre une cible mouvante et peu accessible que sont les adolescents et les jeunes adultes. Mais outre les avantages pour l'industrie vidéoludique, l'essor de la publicité en ligne est-elle une chance pour le joueur ?

L'argument du réalisme, maintes fois évoqué par les concepteurs de jeux, est assez léger quand c'est finalement le joueur qui paie pour de la publicité. L'arrivée massive d'encarts publicitaires risque de développer la "publiphobie". Il y a quelques mois, les panneaux publicitaires ajoutés dans Battlefield 2142 et dans Counterstrike ont suscité l'ire des joueurs, estimant que le gameplay était affecté, protestant sur les forum, et dispensant des messages pour les retirer. Les études de Park Associates montrent également que les joueurs sont enclins à penser que la publicité réduit le plaisir ludique.

Par ailleurs, aucune politique de réductions du prix des jeux n'est envisagée, contrepartie pourtant légitime de l'introduction de la publicité. Dans tout support mixte, à la fois vendu à une clientèle personnelle et aux régies publicitaires, on attend une répartition équitable. Dans un journal par exemple, les revenus publicitaires servent à vendre à moindre coût au lecteur. Ce n'est en aucun cas l'intention de Microsoft ou d'EA, plutôt soucieux d'asseoir leurs marges. Certains types de jeux, dont les jeux dits occasionnels, en plein essor,  ne se prêtent également pas facilement à la publicité en ligne.

L'omniprésence de Microsoft dans le secteur vidéoludique laisse craindre un chantage à la publicité. Quand un seul acteur possède un tel monopole, il peut aisément faire pression sur les éditeurs tiers. S'ils veulent pouvoir développer sur le support de la XBox 360, il leur faudra évidemment choisir Massive, et non un concurrent. Si un tel schéma s'étend, l'accès à certains supports sera strictement verouillé. Alors que dans la sphère informatique, la "net-ralité" du réseau est de moins en moins respecté, avec les surenchères d'exclusivités, le même phénomène pourrait se reproduire dans la sphère vidéoludique.

C'est pourquoi Yuanzhe Cai du cabinet Park Associates voit dans la publicité dans les jeux une "arme à double tranchant", et invite à prévenir la "cannibalisation" du secteur.
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Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Mercredi 25 juillet 2007 3 25 /07 /Juil /2007 11:12

Un an après la genèse d'Alterlude, l'actualité, par une plaisante ironie, remet à l'ordre du jour la première analyse publiée. Il y a un an, sortait sur Nintendo DS la Cérébrale Académie, un jeu de test psychologiques, censé révéler la masse de son encéphale. Pour Alterlude, un tel logiciel, riche en présupposés scientistes douteux, devait être condamné.


Le 20 juillet 2007, Nintendo récidive, en adaptant son programme à la console de salon Wii...

On a connu Nintendo amuseur d'enfants et d'adultes, producteur d'un imaginaire riche et original, réalisateur de rêves. On découvre à présent, avec certaines nouvelles applications de la DS, un pendant plus rationnel et scientifique de la firme nippone. Après le Programme d'entraînement cérébral, vient de paraître La Cérébrale Académie. Les deux titres, unaniment salués pour leur valeur pratico-ludique, posent pourtant problème. Peut-on, au nom du plaisir du jeu, établir des objectifs à l'intérêt scientifique douteux ?


Dans le Programme d'entrainement cérébral, il s'agit de définir l'âge mental du « joueur », une notion que nombre de scientifiques tendent à relativiser. Dans Cérébrale Académie, un pas supplémentaire est franchi : le logiciel ne propose rien moins que déterminer la masse de l'encéphale du joueur – au gramme près. Sous couvert d'amusement et de graphismes chatoyants, Nintendo ressuscite les lunes scientistes et eugénistes des « savants » du XIXe siècle. Ceux qui, comme Samuel George Morton, ou le français Paul Broca, voulaient établir un lien de causalité entre masse cérébrale et facultés mentales, et qui au passage élaboraient une hierarchie honteuse entre les races, et asseyaient outrageusement la « supériorité » des hommes sur les femmes.


« La masse de l’encéphale est plus considérable chez l’adulte que chez le vieillard, chez l’homme que chez la femme, chez les hommes éminents que chez les médiocres, et chez les races supérieures que chez les races inférieures (…) Toutes choses égales d’ailleurs, il y a un rapport remarquable entre le développement de l’intelligence et le volume du cerveau » (Broca, 1861)


De récentes études balaient pourtant ces préjugés. L'efficience du cerveau n'est pas due à sa taille, ni même au nombre des neurones, mais à l'action d'un certain type de cellules, les astrocytes 


Il n'en demeure pas moins que d'un point du point de vue vidéoludique, la transformation du divertissement en test est une tendance lourde. Le joueur devient de plus en plus un cobaye, dans des genres de plus en plus inattendus. Dans l'article Du Pad aux neurones (in Joypad juin 2006), l'auteur analyse les caractéristiques de ce qu'il appelle le « Psycho Gaming ». Il est vrai qu'une seconde lecture de GTA : San Andreas est pertinente, lorsque l'on regarde défiler l'ensemble de ces actions : nombre de kilomètres parcourus, civils tués, arme de prédilection... La machine livre les chiffres à l'état brut, laissant le joueur sans interprétation. Ce silence est toutefois plus salutaire que ce pseudo avis médical proposé par Nintendo. Car, dans le cas précis du titre de Rockstar, l'analyse scientifique porte sur ce que le joueur a fait durant sa partie, et non pas sur ce qu'il est, ou pourrait être.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 23 juillet 2007 1 23 /07 /Juil /2007 21:20

Dans un récent article,  le journal le Monde entend rendre compte de l'économie "florissante" de la simulation sociale Second Life. Blanchiement d'argent, prostitution, ou confection de vêtements, toutes les composantes de la production de valeur ajoutée sont analysées par la journaliste. Une telle étude, ne saurait pourtant rendre compte au juste des enjeux monnétaires et financiers à l'oeuvre dans la simulation. Au mieux, l'article du Monde n'est qu'un précis de micro-économie virtuelle ; au pire, ce n'est qu'une vision impressionniste, superficielle et racoleuse de cette réalité virtuelle.

Car pour nombre d'autres journalistes, principalement anglo-saxons, la conjoncture actuelle est loin d'être favorable à Second Life. La semaine dernière, Alana Semuels, du Los Angeles Times, décrivait le déclin progressif de l'univers virtuel, peu à peu vidé des plus grandes entreprieses. "Quatre ans après la naissance de Second Life, certains entrepreneurs pensent à deux fois dans le temps et l'investissement qu'ils doivent y fournir, explique Alana Semuels du Los Angeles Times. Pour étayer sa thèse, M. Semuels s'est simplement promené dans les contrées de la Seconde Vie, arpentant les sites, désespéremment vides, des entreprises.

Comment comprendre un tel constat ? La période estivale explique-t-elle la désaffection des serveurs de Second Life ? Ne s'agit-il pas plutôt de l'essoufflement d'un modèle,à la croissance démographique et économique surestimée ?

Des éléments structurels, peu abordés dans les précédents articles, semblent montrer que la « seconde vie » peut risquer la banqueroute. Linden Lab, le concepteur de la simulation, met volontiers en avant le nombre de nouveaux comptes créés. En à peine six mois, le nombre d'inscrits a plus que doublé : à peine plus de trois millions en janvier 2007, contre plus de 7, 7 millions en juin de la même année. Mais il ne s'agit là que du nombre de comptes, et non des véritables usagers de Second Life. D'après les propres statistiques de Linden Lab, seules 495 000 personnes sont des usagers "actifs ", c'est-à-dire passant plus d'une heure de jeu par mois. Alors que le nombre d'inscrits augmente, celui des résidents est entrain de décroitre depuis ces derniers mois : en mai, il y avait 508 000 résidents actifs, soit 2,5 % de plus qu'en juin.

Outre cette réduction de résidents effectifs, le Second Life Herald observe que la proportion d'usagers premium est elle aussi en diminution constante. En échange d'une contribution mensuelle de près de 10 dollars, les abonnés premium peuvent en outre accéder à la propriété de terres virtuelles. En septembre 2005, il y avait moins de 10 000 de ces usagers, contre près de 95 000 en juin. D'après le SL Herald, la proportion des usagers premium toujours supérieure à 25 %, passe pour la première fois en dessous des 20 % en mars 2007. Trop souvent décrit comme un monde pour les petits entrepreneurs, Second Life promeut surtout une économie de rente.

Une telle évolution socio-démographique pourrait avoir des conséquences économiques néfastes. Avec moins d'usagers actifs, Second Life devient de fait moins attractif, début d'un cercle vicieux économique. Les détenteurs de terrains virtuels, contraints de louer leurs propriétés à moindre prix, prendraient le risque d'être ruinés. Premier symptôme de la récession, Second Life pourrait devenir la première simulation de faillite virtuelle.

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Anarchy in the Second Life
Ecrans de fumée

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Jeudi 19 juillet 2007 4 19 /07 /Juil /2007 19:54
En 2011, le chiffre d'affaires des jeux vidéo aura largement dépassé celui de l'industrie de la musique. C'est la principale conclusion du cabinet d'études PricewaterhouseCooper, qui compare dans une récente étude les évolutions mondiales des deux secteurs sur la période 2007-2011.

Soutenus par les pays asiatiques, l'Europe et les Etats-Unis, les revenus de l'industrie du jeu vont progresser de 9 % dans le monde, passant de 31,6 millliards de dollars (23,5 milliards d'euros) en 2006 à 48,9 milliards (36,3 milliards d'euros) en 2011. L'industrie de la musique va quant à elle connaître une croissance plus mesurée de 2,3 %, passant de 36,1 milliards de dollars (26,8 milliards d'euros) en 2006 à 40,4 milliards de dollars (30 milliards d'euros) en 2011. Selon les données de PricewaterhouseCooper, c'est en 2007 que le passage de témoin aura lieu.


La France s'inscrit dans la tendance générale : alors que les ventes de disques stagnent, représentant environ 1,2 milliard d'euros, le marché des jeux va croître de plus de 10 % en cinq ans.


Le succès mondial de l'industrie vidéoludique s'explique par une conjonction de facteurs. L'arrivée des consoles de la nouvelle génération comme la Wii ou la X-Box 360 stimule les ventes. La croissance du secteur est également soutenue par les nouvelles fonctionnalités qu'apportent ces supports : connectées à Internet, les nouvelles consoles multiplient les applications en ligne, dont sont friands les joueurs.


MIGRATION VERS LES SUPPORTS EN LIGNE

"La démocratisation des téléphones mobiles de troisième génération permet également de produire des jeux d'une qualité proche des jeux sur consoles", précisent les auteurs de l'étude. Par ailleurs, PricewaterhouseCooper consacre le déclin des jeux vidéo sur ordinateur personnel. En dépit de jeux à succès comme "World of Wacraft", ou de nouvelles fonctions d'"interopérabilité" entre PC et consoles prônées par Microsoft, les ventes de jeux sur ordinateur devraient malgré tout baisser.


L'industrie de la musique va pour sa part connaître un profond changement. Même si les ventes de CD ne cessent de chuter, le manque à gagner devrait être compensé par la migration des acheteurs vers les supports en ligne.


Quand les chiffres de ventes des disques compacts diminuent de près de 10 %, en cinq ans, les ventes en ligne progressent de 27 %. En 2010, la distribution numérique devrait dépasser la distribution physique.

Article paru dans le Monde.fr, le 26 juin 2007
Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 19 juillet 2007 4 19 /07 /Juil /2007 19:50

Des graphismes d'un autre âge, des animations poussives et pas le moindre combat épique. Le jeu de rôle Ambient Quest, présenté en avril, semble disposer de bien peu d'atouts. Plus conceptuel qu'esthétique, ce titre pourrait pourtant modifier la manière d'appréhender le jeu vidéo.


Dans ce jeu de rôle original, c'est un podomètre, placé dans la poche ou à la ceinture du joueur, qui sert de manette. Pour progresser dans les épreuves, il suffit au joueur de marcher. Trois cents pas dans le monde réel équivalent à un mouvement dans le jeu, qui permet de découvrir de nouvelles zones, ou d'affronter des monstres. "Imaginez un jeu où les actions du monde réel affectent l'évolution de l'univers virtuel", déclare Mark Eyles, le concepteur d'Ambient Quest, lors d'une conférence fin avril au Royaume-Uni.


RÉALITÉ AUGMENTÉE

Bénéficiant de l'essor de technologies comme la reconnaissance du mouvement, le jeu associe pour la première fois un monde virtuel aux tâches quotidiennes. Mais le titre de Mark Eyles s'inscrit dans l'histoire du loisir vidéoludique, qui, après avoir épuisé les ressorts de la fiction, prend naturellement le réel comme terrain de jeu. Depuis quelques années, des studios de développement ou des universitaires revisitent les titres éminents du jeu vidéo, qu'ils dotent de fonctionnalités dans le monde réel.


En 2004, le célèbre Pacman devient "un jeu de réalité augmentée" où les utilisateurs, avec des lunettes spéciales, voient apparaître des ennemis et des objets en trois dimensions dans leur environnement quotidien. Les amateurs de jeu de tir peuvent également s'essayer à une version "réelle" de Quake, grâce au programme conçu par des universitaires australiens.


"Les technologies de réalité augmentée ouvrent la voie aux 'jeux d'ambiance', mais ils nécessitent toujours de la part du joueur une longue implication et un effort physique", déplorent toutefois Mark Eyles et son collègue Roger Eglin, lors de leur conférence. Ambient Quest permet, lui, à l'utilisateur de paramétrer dès le début de la partie son degré d'implication. Dans un cas extrême, "le jeu peut fonctionner de lui-même, récoltant des données à partir des actions dans le monde réel, automatiquement appliquées dans l'univers ludique", poursuit le concepteur.


UNE DIMENSION CONTEMPLATIVE

Ambient Quest promet l'avènement du "joueur zéro" et du jeu à dimension contemplative. "Alors que dans un film, le spectateur verra toujours le même enchaînement de séquences, un jeu comme Ambient Quest génère l'histoire en temps réel", explique le créateur, qui affirme s'être inspiré de la musique aléatoire du compositeur Brian Eno.


Le jeu de Mark Eyles s'inspire beaucoup d'un titre sorti en 2002, Progress Quest. Malgré une interface très austère, le fait de jouer tout seul a séduit les adeptes. Grâce à des algorithmes, les statistiques du personnage désincarné par le joueur évoluent de manière autonome. S'agit-il seulement de jeux expérimentaux ou sont-ils réservés à une poignée d'initiés ?


Détournant l'usage courant du navigateur Internet Firefox, de jeunes chercheurs entendent démocratiser les "jeux en ligne passivement multijoueurs". En téléchargeant un nouveau module sur son navigateur, l'internaute doté d'une interface similaire aux jeux de rôle sur PC devient joueur malgré lui. Au gré de ses recherches et de ses visites de sites, le module établit les caractéristiques du personnage qu'il pourrait être : consulter Wikipedia ou le site du New York Times augmente la "sagesse", quand l'utilisation d'un moteur de recherche accorde des points de "dextérité".


 

Article Paru dans le Monde.fr, le 22 juin 2007

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Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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