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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Jeudi 12 octobre 2006 4 12 /10 /Oct /2006 00:24

Compte rendu

The era of one size fits all is ending ,


prévenient Michael Denny, responsable de Sony, présent au Games summit de Londres. Pour le porte-parole du constructeur japonais, la nouvelle génération de jeu sera 2.0 ou ne sera pas. Sony, comme l'avait déjà fait Microsoft, défend à présent une conception participative du jeu, où le joueur est aussi un créateur.

Millions of ordinary people are becoming amateur producers. They have an outlet for that content. Clearly their work is less polished than professionals but the intent is what is important. It is popular as we can see from the fact that five of the top eight online brands are based around user-generated content. We need to understand and allow user created content.

Michael Denny estime que la création de communautés prolongera la durée de vie des jeux.

Consumers in our demographic have an appetite for this content. We need to deliver something that is relevant to the mass market. Creative gaming is the future that is just beginning with personalization and customization that helps promote loyalty.


Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Mercredi 11 octobre 2006 3 11 /10 /Oct /2006 01:21

Analyse
Citizen Kane a décidé de se prêter au jeu. Une des filiales de la News Corporation de Ruppert Murdoch , a acquis la semaine dernière une société danoise de développement et de game design : Interactive Television Entertainment (ITE).

C'est la première fois qu'un magnat de la presse investit directement dans le jeu vidéo. En 2005, des pourparlers avaient eu lieu entre M. Murdoch et l'éditeur anglais Eidos, mais l'opération n'aboutit pas. Jusqu'à lors, les grands médias n'entraient qu'indirectement dans la sphère vidéoludique, préférant s'arroger les sites les plus prometteurs de presse spécialisée. Les très célèbres Game daily et Joystiq ont ainsi fait les frais d'une OPA médiatique des plus hostiles.

Si la cible danoise a été choisie, c'est parce qu'elle est à mi chemin de la télévision et des loisirs interactifs.

The acquisition further enhances the ability of NDS to offer its existing portfolio of leading content owners and multinational broadcasters world leading interactive games solutions across a wider range of platforms, as well as opening up new opportunities in other, high-growth interactive gaming markets,"

explique Jesper Knutsson , porte-parole de News corp.

ITE a en effet la triste paternité de Hugo le troll, de feu l'émission Hugo délire. Il serait dès lors pour le moins navrant qu'une mascotte aussi peu charismatique entraîne une jurisprudence et un investissement massif des grands patrons de médias, dans le jeu vidéo. Car, si une telle acquisition a pour effet positif la reconnaissance de facto du jeu vidéo comme média interactif, il est à craindre que les autres magnats, moutonniers, ne se précipitent massivement sur les studios de développement.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 10 octobre 2006 2 10 /10 /Oct /2006 00:04

Zoom
Avec la verve qui lui sert d'épithète homérique, l'épique président d'Epic, Marc Rein avait en juillet dernier fustigé l'idée d'un jeu « épisodique ». Intérêt proportionnel à la – faible – durée de vie, format impropre à drainer les ressources publicitaires... Pour M. Rein, le jeu épisodique est un faisceau de déconvenues, une évolution inutile du format vidéoludique.


Tel n'est pourtant pas l'avis de certains éditeurs, et non des moindres, qui ont récemment affiché leur confiance en ce format. D'après Take two interactive, la célèbre franchise GTA 4Half Life 2.
fera ainsi l'objet d'une déclinaison épisodique, comme ce fut pour


Pour les prosélytes du format court, les deux approches ne sont pourtant pas contradictoires.

Do you want a TV series or do you want movies - or a mixture of both? It's like they've had a diet of feature length experiences for a long time and this is their first chance to try something different.


résume ainsi un responsable de Valve, le développeur de Half Life.


Il n'est pas choquant en soi, que le format monolithique du jeu vidéo soit ainsi bousculé. Mais comme le rappelle Chris Morris, de CNN, de nombreuses difficultés structurelles entravent le développement du jeu épisodique.


Les joueurs sont en effet accoutumés au mythe de la durée de vie. L'argument de vente d'un jeu a souvent été le nombre d'heures conséquents. Or, un jeu par épisodes propose exactement l'inverse.


Par ailleurs, la distribution de jeux à ce format est difficile à mettre en oeuvre. Le mode de diffusion naturel serait internet. Mais de fait, ce sont les détaillants qui vendent en majorité les jeux. Or, sur les présentoirs, les vendeurs hésitent à mettre des jeux à 20 dollars, à côté de ceux à 60.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 9 octobre 2006 1 09 /10 /Oct /2006 00:28

Compte-rendu
Le général de Gaulle du jeu vidéo s'appelle Peter Molyneux. Le concepteur de Black and White vient de prononcer, lors du Game summit de Londres, un appel à la résistance des développeurs. Interpellant les studios indépendants, il s'est montré très critique à l'égard des éditeurs.

The whole nature of the way contracts are negotiated in this industry are completely flawed for independent developers,

 


explique le développeur de Populous.

Dans sa tribune, M. Molyneux, lucide, a montré que les mécanismes financiers étaient la principale cause de la perte d'indépendance. Il s'est prononcé contre une « spirale destructrice », consistant à signer la réalisation d'un prochain projet, pour obtenir une avance sur le concept en cours. Pour le président de Lionhead, cela ne peut mener qu'au dépôt de bilan. L'indépendance se paie donc au prix fort, et c'est un combat de tous les jours.

As an independent developer, your IP is your bargaining power. If you sign it away or license it... You are signing away your freedom in the future,

 

poursuit M. Molyneux.


Si le problème est économique, la solution l'est également.


The secret is to negotiate, up front, a contract which gives you the power to call down more money if neccessary.

 

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Vendredi 29 septembre 2006 5 29 /09 /Sep /2006 09:44

Zoom
Le discours sécuritaire trouve aussi ses adeptes parmi les acteurs les plus éminents du jeu vidéo. Ainsi Tom Arundel, l'éditeur de Darwinia, s'était autorisé les propos les plus réactionnaires.

Le piratage en lui-même, et non la copie privée ou le peer to peer, mérite-t-il un arsenal répressif ? Pour Michael Pachter, un célèbre analyste, le piratage constitue un réel problème, qui entrave la croissance du marché ludique.

The piracy issue is probably a real one, and the fact that console games are written in proprietary languages and that the consoles themselves have chips to recognize pirated copies will continue to help prevent piracy of console games. However, the flip side is that console games carry a heavy manufacturer's royalty, while PC games do not.

Les coûts induits par la répression sont tellement élevés, qu'ils compromettent l'essor du jeu. Peut-on pour autant faire du piratage un système organisé ? Pour Ed Barton, un autre analyste, le piratage n'a pas la structure d'une économie parallèle.

There are few digital delivery channels which have scale and penetration comparable to retail, especially those targeting hardcore (as opposed to casual) gamers. Steam and Xbox Live (although currently only compatible with Xbox and Xbox 360 consoles, Microsoft have confirmed that Vista users will also be able to use Live) are prominent exceptions.

L'analyste souligne par ailleurs que le marché, loin d'être décontenancé par le piratage, est plutôt stimulé.

A natural evolution of [this business] model, popular with Asian game makers, is to rely completely on micro-transactions for revenue. In Asia where PC software piracy rates are historically very high, client software is often distributed at nil cost with revenues generated by payments for game time or in-game objects.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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