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Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Jeudi 28 septembre 2006 4 28 /09 /Sep /2006 00:48
Analyse
Les médias ont découvert avec stupeur et tremblement le jeu America's Army. Ce wargame, très similaire aux autres FPS du marché, a la particularité d'avoir été conçu par le Pentagone. Même la chaîne LCI, CNN à la française, d'ordinaire peu soucieuse de l'empiètement des prérogatives, a dénoncé à mots couverts les méthodes peu conventionnelles de l'armée américaine, et crié à la confusion des genres. Car il est immoral qu'un jeu, destiné à divertir, devienne un moyen d'appâter de jeunes adolescents. Et les journalistes d'user d'une rhétorique éculée : « les missions sont virtuelles, mais le joueur sera bientôt contacté par un sergent bien réel »...


Pourtant, la thèse séduisante d'un embrigadement par le loisir vidéoludique ne saurait se vérifier dans les faits. Avant d'être des cibles potentiels aux produits du gouvernement américain, les adolescents qui s'adonnent à ce loisir sont avant tout des joueurs. Signe particulier : un marché extrêmement difficile à pénétrer. Au point de faire de la communauté des joueurs une poche de résistance à l'invasion publicitaire traditionnelle.


Pour que les joueurs s'investissent massivement dans un titre, il faut qu'il dispose de qualités vidéoludiques intrinsèques. Ce qui est le cas d'America's Army. Des graphismes certes épurés, mais une utilisation des armes assez originale, et un mode carrière, qui apportent une réelle plus value aux autres FPS.


Ce n'est donc pas tant la propagande du gouvernement américain qu'il faut déplorer, que sa capacité à proposer un produit susceptible de valeur ludique. Les médias, qui découvrent l'existence sur internet de ce titre, ignorent par ailleurs que le jeu est également sorti sur consoles, au mois de février...


Doit-on craindre qu'en France, le Ministère de la Défense, fort de ce bon retour d'expérience, envisage également de développer un wargame ? C'est déjà chose faite... Mission défense est un ersatz de jeu de stratégie, aux graphismes dépassés, et à l'intérêt douteux. Avec un tel logiciel, on peut être certain que l'armée française n'emploie pas les mêmes méthodes que les Américains.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 27 septembre 2006 3 27 /09 /Sep /2006 00:17

Compte-rendu
Le modèle social scandinave, dont les mérites sont sans cesse loués, se décline également en matière vidéoludique. Erik Robertson, le directeur d'une organisation de jeu regroupant tous les acteurs nordiques, n'hésite pas à tancer le gouvernement britannique, avare en subventions pour l'industrie du jeu.

I would say that if the British government and politicians in Britain keep refusing to support their industry – as it is, as I understand it, the third in the world in terms of size – from the Nordic perspective: good idea.

Trond Giske, le ministre de la culture norvégien, reconnaît la valeur ludique des jeux vidéo, et justifie ainsi l'apport financier de son Etat.

I view it as a cultural industry, as a media branch. This is something people develop their impressional skills, their ability to see the world in different angles and ways, and I think it's very important that we have ways of telling stories from our own culture also in this industry as in movies.

Pour le ministre, qui souhaiterait établir un fonds européen d'aide, il s'agit également là d'une manière de garantir l'indépendance culturelle de son pays.

Of course, we could fill cinemas with British or American movies, but we want to have our own stories as well. Our children should have access to computer games based on the Nordic story-telling traditions.

Mais face au refus britannique de subventionner le jeu vidéo, M. Giske évoque une question d'échelle.

You have to take into consideration that the UK is 60 million people. Totally in the Nordic countries we are around 24 million people. It's a much smaller market and we have smaller language areas, so there might be a different need for support in our countries than there is in Britain.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 25 septembre 2006 1 25 /09 /Sep /2006 19:08

Zoom
Il existe toujours des chroniqueurs pour défendre envers et contre tous les « valeurs » du sport. Alors que les slogans publicitaires des sponsors sont plus efficaces que la devise olympique, il est toujours un journaliste pour vanter – sera-ce par candeur ? - la beauté des performances accomplies.


En matière vidéoludique, il en va – helas – de même. Sur le site OGX, une journaliste, nourrie d'idéaux et de bons sentiments, entend démontrer que le jeu vidéo, comme les Olympiades, permet aux peuples de se rencontrer, sans distinction de race.


There is one avenue of harmony that seems to pervade all people, regardless of race, color, creed and ethnicity. It is a unifying factor that calls to it men and women, young and old, from every stretch of the nation and the world beyond. It is the world of games – particularly video/online games.


Pour la journaliste, Michelle Dalrymple, l'anonymat serait la prémisse du respect. Pourtant, bien loin de promouvoir les valeurs humanistes, l'anonymat est plutôt une manière d'encourager la transgression et les insultes. D'autant plus que les modérateurs sont souvent dépassés ; lorsqu'ils ne renoncent pas purement et simplement à leur mission.


« Noirs, blancs, asiatiques... », tout le monde trouverait sa place dans les MMO. Or, ce qu'oublie Mme Dalrymple, c'est que la fracture entre le Nord et le Sud se reproduit dans les jeux vidéo. Pour le Nord, le jeu est un loisir, pour les Chinois, c'est un labeur ; l'Afrique est coupée de la sphère ludique.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 22 septembre 2006 5 22 /09 /Sep /2006 00:04

Analyse
Comment définir au juste l'immense cohorte de ceux qu'on nomme « joueurs » ? Est -il seulement pertinent de vouloir ainsi abstraitement embrasser la totalité d'une entité polymorphe ? Car nous avons par ailleurs vu qu'il fallait se défier des distinguos binaires en matière de communauté de joueurs.


Pourtant, en première analyse, le schéma explicatif tribal et communautaire semble pertinent. Rites de passage, totems, idiolectes incompréhensibles, les joueurs se retrouvent de fait dans une proto-société qui prône l'ésotérisme. Et c'est précisément ce retour à l'origine qui serait l'une des sources les plus profondes du plaisir ludique.


Toutefois, les communautés et les guildes des jeux de rôles ne sont pas les seules structures immanentes dans les univers persistants. L'individu triomphe également. Les MMO mettent en évidence la compétition entre les joueurs, où la quête des objets – c'est-à-dire de la propriété – importe autant que la recherche du plaisir et du loisir.


Comment saisir l'énigme des joueurs ? Peut-on encore penser qu'un lien ténu les unit ?
Pour reprendre Karl Marx, disciple indéfectible de Hegel, il faut se demander si les joueurs appartiennent à une classe en soi, comme le sont les paysans, ou plutôt une classe pour soi, sur le modèle ouvrier. L'historicisme comme prémisse de l'auteur du Manifeste du Parti communiste, le pousse nécessairement à faire de la conscience de classe un élément déterminant de la lutte.


Le jeu vidéo, à l'heure actuelle, en est précisément à ce stade. L'Entertainment Software Association (ESA), une association américaine, vient littéralement d'élaborer un manifeste, c'est-à-dire un texte ayant pour but de promouvoir la conscience de classe. Elle enjoint les joueurs adultes, de 18 à 29 ans, à aller voter.


Tens of thousands of voting-aged gamers have joined the Video Game Voters grassroots political network since it was created last March.  Unfortunately, when it comes to voting, polls show that less than half of 18 to 29 year olds turned out at the polls in the 2004 election, compared to 68% of those over 35 years old who cast their ballot,


explique le Président de l'ESA.


Les enjeux ne sont pas moindres. Les gouverneurs des Etats-Unis multiplient les attaques contre la liberté de jouer. C'est pour contrecarrer une telle répression que l'ESA promeut son initiative.


Il ne s'agit pourtant pas de lobbying. Le principe de cette pratique est d'influer sur la politique, par des moyens autres que les suffrages. L'ESA, quant à elle, cherche à révolutionner la politique par les urnes.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 21 septembre 2006 4 21 /09 /Sep /2006 00:44

Zoom

Candides, euphoriques, les journalistes avaient salué avec un enthousiasme sans faille la sortie du kit de développement sur X-Box 360. Flattés par l'annonce aux semblants philanthropiques de l'ancien président de Microsoft, tous s'extasiaient devant « la démocratisation » de la création vidéoludique. Oubliant quelque peu les contraintes administratives, financières et techniques qu'il fallait consentir, les nouveaux prosélytes devenaient en quelque sorte adeptes de l'OULIPO vidéoludique.

Pourtant, la firme de Redmond n'a aucunement l'intention de déléguer le développement de jeux, si ce n'est au prix fort. Un collectif américain, « Halogen » l'a appris à ses dépens. On ne prend pas à son compte une licence aussi prestigieuse que Halo, sauf si l'on s'appelle Peter Jackson. Pendant plus de trois ans, ces amateurs ont voulu proposer un mod du célèbre jeu de tir, devenu RTS. Mus par un idéal et agissant semble-t-il de manière purement désintéressée, ils souhaitaient proposer un gameplay novateur, tout en conservant le background futuriste de Halo.

Also, there were a LOT of people out there (in the tens of thousands) that wanted a Halo RTS, and Microsoft sure wasn't filling that need. We thought that if we approached it professionally and seriously that maybe they'd let it slide; obviously we were wrong,

 


explique Adam Saltsman, qui a participé au projet. Mais Microsoft leur a demandé de cesser instamment le développement de ce jeu, soucieux de contenir le phénomène de mod. Une telle politique, est une véritable entrave à la liberté de création. Si Valve, comme Microsoft avait entrepris de condamner les mods, la communauté vidéoludique aurait été privée de Counterstrike, le plus célèbre mod de Half Life.


Microsoft va pour la première fois et de manière frontale, à l'encontre de la philosophie tacite du web 2.0, où les entreprises et les « fans » de leurs produits travaillent d'ordinaire volontiers ensemble.

Il est très probable toutefois, qu'une version d'Halogen voie le jour... mais sous forme payante. La direction marketing de Microsoft, à présent consciente de la solvabilité d'un tel concept, reprendra certainement à son compte une aussi bonne idée de jeu...

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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