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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Mercredi 20 septembre 2006 3 20 /09 /Sep /2006 00:40

Compte-rendu

Plus d'une centaine d'enseignants britanniques ont rédigé une lettre ouverte, publiée dans le Daily Télégraph du 12 septembre. Les professionnels de l'éducation dénoncent les effets pervers du jeu vidéo sur les enfants, dont le psychisme est en construction.


Since children’s brains are still developing, they cannot adjust – as full-grown adults can – to the effects of ever more rapid technological and cultural change.


Pour les signataires de la lettre, il est nécessaire d'agir, car les pouvoirs publics, ainsi que l'opinion, sont largement sous-informés.


We believe this is largely due to a lack of understanding, on the part of both politicians and the general public, of the realities and subtleties of child development.


Les éducateurs estiment que le principal effet négatif du jeu vidéo, est de considérer les enfants comme des adultes.


They are pushed by market forces to act and dress like mini-adults and exposed via the electronic media to material which would have been considered unsuitable for children even in the very recent past.



Réfractaires au virtuel, les enseignants prônent un retour au jeu réel et incarné.


They still need what developing human beings have always needed, including real food (as opposed to processed “junk”), real play (as opposed to sedentary, screen-based entertainment), first-hand experience of the world they live in and regular interaction with the real-life significant adults in their lives.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Mardi 19 septembre 2006 2 19 /09 /Sep /2006 00:48

Analyse

Lorsque Bill Gates prévint en 2001 qu'il comptait investir le marché des consoles de salon, il fut copieusement raillé. Les analystes n'y voyaient qu'une manière de pénétrer un marché dans lequel le milliardaire n'avait pas sa place et de s'offrir de nouveaux marchés... A moins que le directeur de Microsoft n'avait déjà mesuré la lente mutation du jeu vidéo, et la victoire inéluctable du plug and play des consoles, sur le hardcore gaming des ordinateurs personnels. Bill Gates, a-t-il eu cette intuition prophétique ? Est-il le Zarathoustra de l'informatique ?


En dépit des bonnes audiences des MMO, le marché des jeux sur ordinateur a en effet déjà atteint sa pleine maturité, et ne croîtra plus, à moyen ou à long terme.

I think that the PC games market stays about the same size, while console/handheld game sales grow by around 50%. That's still a $3 billion global market,


explique Michael Pachter, du cabinet d'expertises Wedbush Morgan Securities.


The PC games market is becoming a niche, substantial in size, but a niche nonetheless.


poursuit-il, concédant toutefois que certains types de jeux, comme les RPG ou les RTS, ne pourront faire l'objet d'un portage sur consoles. Cela n'est pourtant plus suffisant pour faire de l'ordinateur personnel le principal médium des jeux, pour les années à venir. Alors que le plug and play des consoles est devenu une devise et un gage de qualité, l'univers des PC n'a jamais été aussi complexe. Configurations des machines obscures et coûteuses, patches, et autres procédures d'enregistrement en ligne ont eu raison de la plateforme informatique. Comme le démontre Michael Pachter, même les nouveaux services en ligne, censés être innovants, participent d'une lourdeur du support.


Digital downloads are not portable (you can't take [them] over to your friend's house), can't be sold at garage sales, are limited to broadband households, and take up a disproportionate amount of disk space. I think that this will not approach more than 20% of the market for the next ten years or so.


L'expert met également au jour un nouvel obstacle structurel pour les PC. En admettant que le marché peut encore être porteur, via les MMO, la part allouée aux développeurs sera minime.


MMOs could expand the market, but the revenues will go to the guys who run the server network, not the PC game developers.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 18 septembre 2006 1 18 /09 /Sep /2006 00:07

Zoom

« Tout jeu est prosélyte », explique Jesper Juul, cité dans le Game Design des jeux vidéos. Un prosélytisme désesperément hégémonique, monolithique et univoque. Sanctuaire du libéralisme, le monde des consoles est perclus de présupposés économiques, sociétaux et culturels, que Microsoft, Sony et Nintendo n'oseraient pas remettre en cause. Devenu le premier loisir, le jeu vidéo deviendra -t-il aussi le plus éclatant représentant du soft power américain ?


Le modèle caricatural du héros blanc, triomphant, par sa volonté de puissance des forces ténébreuses venues de l'Ailleurs, est décliné à l'infini. Sans qu'aucun contrepoint ne vienne dessiner une vision du monde un peu plus complexe. Le jeu vidéo, premier média est dans une situation bien pire que les médias audiovisuels internationaux, où un équilibre par la concurrence a pu s'instaurer entre les américains et les pays arabes. Pendant que Fox News dispense la bonne parole de la Maison Blanche, Al Jazeera devient l'arme de communication des extremistes islamistes. Alors que la guerre de l'information est ouverte, la France échaffaude avec des moyens dérisoires un succédané contrepoint.


En matière de jeu vidéo, la lutte n'a jamais été aussi dissymétrique. Le « news-gaming », devient une tendance globale du jeu vidéo, qui a épuisé les recours fictionnels. Kuma War est un jeu à parution épisodique, proposant aux joueurs de simuler les événements marquants de l'actualité. De la Capture de Saddam Hussein, au bombardement de Bagdad, en passant par la mort d'Al Zarqawi. Des jeux comme Mercenaries 2, diffusés sur les nouvelles autoroutes de la communication – les consoles de salon - entérinent la vision américaniste du monde, assimilant le président vénézuelien Hugo Chavez à un dictateur.


Pour contrer cette propagande, des initiatives dissidentes se développent. Cet été, un groupe iranien d'étudiants a annoncé qu'il entendait produire un jeu vidéo patriotique. Le synopsis de ce jeu d'action est assez sommaire. Le héros, un soldat iranien, doit sauver un scientifique capturé par les Américains, qui participait au programme d'enrichissement d'uranium. Il s'agit bien d'un retournement de valeurs pur et simple, ou le héros traditionnel devient l'antagoniste, et réciproquement. C'est une véritable Intifada que mènent ces étudiants, disposant de peu de moyens.


Une telle initiative est-elle défendable ? Contribue-t-elle réellement à donner un autre point de vue sur le monde ? Au mieux, elle peut permettre, dans une certaine mesure, de réaliser la fonction cathartique que l'on peut attendre d'un jeu. Mais au fond, l'objet de la condamnation est toujours le même, puisque la forme reste strictement la-même, et seul change le contenu. Mais en matière de wargames, seule la stratégie du jeu de paix est  salutaire.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Vendredi 15 septembre 2006 5 15 /09 /Sep /2006 00:43
Zoom

Une musique d'ascenseur, une animation flash des plus rustiques, et une interface austère. Qui aurait pu penser que le très simpliste jeu de gestion Cyberbudget susciterait les louanges de David Edery, un analyste expert de la chose ludique. Sorti en mai dernier, le jeu, annoncé en grande pompe par le gouvernement, avait tout d'une campagne de communication. « Et si vous preniez les commandes du budget de la France ? », lit-on en tête. Mais l'expert, s'il le concède n'en démord pas.


Cyber Budget appears to be purely educational (and promotional?) in nature, but it’s certainly a step in the right direction.

 


De quelle direction s'agit-il ? Pour le chercheur anglo-saxon, un tel logiciel est un moyen efficace de stimuler « l'intelligence collective », une nouvelle étape pour le jeu vidéo.Dans son essai de prospective, David Edery, souligne que les jeux vidéos ont déjà atteint un premier seuil de respectabilité, et suffisamment fait montre de leur utilité publique.


Nowadays, everyone is talking about the broad potential applications of video games. Combating obesity. Managing chronic disease. General education. Employee training. Military preparedness and recruiting.


Désormais, pour l'auteur, la chose ludique peut participer à un projet bien plus ambitieux. « L'intelligence collective », théorisée par James Surowiecki dans un ouvrage paru en 2004, permettrait d'éprouver l'efficacité d'une politique, à l'aune d'une synthèse effectuée par un grand nombre d'actants. Le postulat de cette théorie est que plus il y a de sujets, plus le résultat est pertinent.


Pour que le jeu vidéo devienne un moyen efficace de développement de l'intelligence collective, l'analyste propose d'abandonner le détour fictionnel des jeux, et de les transformer en simulation.


Imagine a SimCity-esq game in which the player is given the financial reins to a region. The game could be set in a real location (i.e. California), incorporate real world constraints (i.e you can’t indulge in deficit spending forever), and could dynamically import the latest available real-world regional data via the Internet (i.e. demographic figures, current spending levels, etc).

 


Les diverses expériences ludiques sont ensuite reportées dans une base de données. Pour participer, il n'est pas nécessaire d'avoir une expertise.


Games like these could enable companies to harness the wisdom of thousands (if not millions) of independent individuals, and harness it in a manner that reduces the risk of group-think (one of the few deadly sins in a communal, predictive system). And while it’s easy to worry that “average people” can’t contribute to the solution of complex problems, evidence suggests that Average Joe has more to offer than you might think; at least, in aggregate. That’s a central premise of the Wisdom of Crowds.

 


C'est donc une vision originale et en acte du concept de "volonté générale" que propose David Edery.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 14 septembre 2006 4 14 /09 /Sep /2006 00:26

Analyse

Système de classes vs. Système de compétences. Dans les jeux de rôles, le débat fait rage, et alimente le buzz sur Internet. Il appert qu'une grande majorité de développeurs prône le système de classes, tandis que les joueurs plébiscitent les compétences. Le schéma politique qui en résulte est plutôt original. Une droite conservatrice, détentrice des moyens de production, préfère maintenir une structure identique de jeu en jeu, mais sans défendre l'individualisme. Les joueurs progressistes, qui revendiquent la liberté de jouer, défendent l'originalité de leurs avatars, par le système de compétences.


Le système de classes donne son sens plein au jeu de « rôle ». L'organisation par classe catégorise et segmente les populations de joueurs. Dans l'économie globale du jeu, le développeur peut donc contrôler plus facilement l'ensemble des joueurs, et leur servir des missions préétablies. Une telle conception est inverse de Karl Marx, qui imaginait une société où l'on pouvait être, tour à tour, et dans la même journée, « cuisinier », puis « critique littéraire ».


Les joueurs subissent-ils pour autant l'injuste diktat des développeurs, envers et contre leur plaisir ludique ? Sont-ils prêts à assumer toutes les conséquences d'une plus grande liberté de jeu ? Peut-être pas... Par conformité, ou par nécessité, les joueurs ne sont pas prêts à incarner des joueurs originaux. Par nécessité, car les contraintes ludiques n'autorisent pas la conception de joueurs « moyens ». Ceux-ci doivent se spécialiser, pour disposer des compétences requises pour atteindre leurs objectifs. Par conformité, car les joueurs intègrent la norme, et ne décident d'incarner que des personnages stéréotypés. Qui serait prêt, contre l'orthodoxie, à jouer dans Star Wars KOTOR, avec un Jedi sans sabre laser, uniquement muni d'armes à feu ? Les joueurs donnent raison de fait aux développeurs.


Il existe pourtant des alternatives, fondées sur des combinatoires de classes. C'est ce que propose en outre City of Heroes, avec une classe principale, et une classe secondaire. Le système de Morrowind est également efficace : en combinant les différentes capacités, comme l'Intelligence ou la Force, il est possible de créer nombre de types originaux. La principale difficulté étant le portage dans un jeu en ligne de ce système.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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