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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Mercredi 30 août 2006 3 30 /08 /Août /2006 02:00
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Que reste-t-il de la subversion en matière de jeu vidéo ? Peu de chose. Les dernières tribunes écornant le libéralisme vidéoludique se sont évanouies dans le torrent insipide de la communication ; et les journaux indépendants, longtemps garants de la liberté de parole, transformés en simple vitrine commerciale pour de grands groupes de presse ou d'édition.

La lutte est-elle pour autant perdue ? La subvention a-t-elle eu raison de la subversion ? Non car, la contestation vidéoludique prend une nouvelle forme. Quand les mots sont impuissants, le jeu vidéo (se) manifeste. Karl Marx l’a  d’ailleurs bien compris, lorsqu’il élabore son texte le plus célèbre en 1847. Le Manifeste du parti communiste n'est pas qu'un constat de la condition ouvrière, mais aussi et surtout, une exhortation à agir, une authentique praxis.

Il en va de même pour les sites vidéoludiques « alternatifs » qui, au lieu de se gargariser de beaux discours, préfèrent offrir au joueur une alternative en acte. Le collectif italien de la Molle Industria est un bon exemple de lutte. Les jeux en flash qu'ils proposent reprennent les codes de la sous-culture de masse, pour mieux les détourner. Les graphismes colorés ne sauraient détourner les jeux de leur objet : il s'agit de sensibiliser le joueur aux injustices engendrées par le monde capitaliste. Les différents jeux utilisent tous les procédés possibles. Dans Tamatipico, le principe d'indentification est convoqué, pourmettre le joueur en lieu et place d'un travailleur précaire, balloté de tâche en tâche. Avec the Macdonald's Videogame et son interface de jeu de gestion, le joueur est mis à distance de la chaîne de production, et prend conscience des dangers à tous les niveaux : à l'échelle macroscopique, comme microscopique.

Un autre site, n'existant pour l'instant qu'en mode beta, propose également une autre vision du jeu vidéo. Pour les auteurs de  Manifesto Games, il s'agit de dénoncer les principes mêmes de certains genres, et de réaliser l'anti-jeu ainsi imaginé. Que serait un RTS sans les principe fondamentaux de violence, et de pillage des ressources ? Le rédacteur en chef, Kieron Gillen, s'attache à multiplier les réponses possibles. Théoricien et praticien de la chose ludique, Kieron Gillen est à la presse spécialisée ce que Tom Wolfe est au journalisme.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 29 août 2006 2 29 /08 /Août /2006 02:00

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La presse avait unanimement salué l'édition du jeu Darwinia. Ce titre, exposé lors du salon du jeu indépendant de mars 2006, sorte de Sundance du jeu vidéo était l'exemple que l'originalité du scénario et des graphismes pouvait encore être de mise. L'histoire se muait en conte de fée, lorsqu'on apprit qu'un éditeur, Introversion, promit de diffuser le jeu. Une telle démarche auréolait l'éditeur, devenu chantre des pratiques vidéoludiques les plus novatrices. Pourtant, cette société britannique, que l'on pensait au-dessus de tout soupçon, emploie des méthodes contre le piratage plus que douteuses, et prône sans qu'on l'y pousse un zèle sécuritaire inquiétant. Introversion, ou cauchemar de Darwinia...


Pour empêcher le partage des fichiers, le directeur marketing d'Introversion, Tom Arundel, emploie les bonnes ficelles de l'ancestrale et immémoriale sagesse populaire. C'est ce qui apparaît dans une interview accordée au site Gamesindustry. Selon lui, il est impossible d'endiguer les causes du P2P ; aussi prône-t-il de s'attaquer aux « symptômes », comme si le partage du fichier était une sorte de maladie du net, à éradiquer, sans vergogne.


You can't stop peer-to-peer file sharing, so the best route to combat it is to subvert it.


M. Arundel, bien conscient des difficultés de la mission qu'il se propose d'accomplir, prône l'usage de la stratégie. Pour ce faire, le regrettable directeur marketing instaure la pollution des serveurs de P2P, avec des démonstrations au lieu du jeu complet. Ces versions censées pirater la piraterie, seront disséminées sur les serveurs par les soins de l'entreprise. M. Arundel se vante déjà d'avoir ainsi perverti Bit Torrent. L'usage de telles pratiques ne dérange pas le moins du monde l'homme d'Introversion, qui se délecte même du « chaos » qu'il sème sur les serveurs.


You can cause mayhem on P2P networks. It's quite fun really and it gets a lot of people talking about your products also.


La pollution des serveurs, est un moyen de faire de la publicité pour les jeux de la société... Ne doutons pas qu'Introspection, autoproclamée chantre du jeu vidéo indépendant, ne communiquera que très peu sur cet épisode. Gageons que le joueur avisé boudera la sortie prochaine du jeu, le 6 septembre en France.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 28 août 2006 1 28 /08 /Août /2006 02:00

Analyse

Le jeu vidéo est-il encore une industrie ? La question se pose, lorsque l'on observe l'évolution des pratiques vidéoludiques. Le joueur/consommateur n'est plus un acheteur ponctuel de produits, allouant une somme forfaitaire à son plaisir ludique. Il devient un acheteur potentiel de services, happé par le flux des offres en ligne. C'est paradoxalement par le plug-and-play, et non par le hardore gaming, que ce nouveau marché prend son essor, porté par en grande partie par le business plan de Microsoft: La firme de Redmond contribue activement à cette évolution, avec son X-Box Live, qui décline toutes les possibilités d'offres : nouveaux personnages de jeux, nouvelles cartes, mais aussi nouvelles applications, comme le qui contrairement aux apparences, n'a rien de gratuit...


Ceci n'empêche pas la presse spécialisée, Jeux vidéo magazine en tête, de graver dans leurs colonnes les dix bonnes raisons du succès de ce nouveau type de services. « Dix raisons d'y succomber », attestent les rédacteurs. Camelot du jeu vidéo, le mensuel brade sa vertu et se répand en publi-reportage. Le X-Box live constitue « un pari sur l'avenir », auquel devraient se conformer Sony et Nintendo. Les journalistes déroulent ensuite des poncifs, entretenant ainsi le mythe de la connectivité. « Affronter des joueurs du monde entier, faire partie d'une communauté, s'entraider dans les jeux, et même : regarder les autres jouer ! »


Le risible tourne au grotesque quand une fonction avouée du X-Box Live est la correction des défauts dans les jeux.


Il arrive que des bugs échappent à la vigilance des bêta-testeurs, et qu'une sortie prématurée d'un titre empêche la finalisation de certaines fonctions.

 


Le grotesque vire au tragique lorsque l'article évoque le téléchargement des jeux et des add-ons.


Là où ça (sic) devient intéressant, c'est que (les jeux) sont disponibles sous forme de démos gratuites, téléchargées en cinq petites minutes. Vous pourrez jouer au moins pendant un quart d'heure, et parcourrez quelques niveaux. Si vous êtes séduit, vous pouvez débloquer la version complète du jeu sans lâcher votre manette. Pour régler votre achat en ligne, deux solutions : associer une carte bancaire à votre compte X Box Live et votre console, ou utiliser une carte prépayée achetée dans le commerce.

 


Pour les add-ons, les rédacteurs précisent que le micro-paiement concerne « de très faibles sommes » et rapportent les coûts « peu onéreux » des objets supplémentaires (comptez entre 20 cents et deux euros). Le magazine s'enthousiasme de l'initiative de Bungie, qui après avoir fait payer ses maps supplémentaires, les a finalement rendues gratuites. C'est espoir béat naît de l'ignorance la plus totale que l'offre conditionne la demande.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Vendredi 25 août 2006 5 25 /08 /Août /2006 02:00

Analyse

Fin Juin 2006. Dans l'antre de Bercy, converti à la cause vidéoludique, le Milan AC devenait champion du monde... Pris en main par Bruce Grannec, un jeune prodige de 19 ans, les « rouge et noirs » remportaient la Coupe du Monde de jeu vidéo, dans le tournoi de Pro Evolution Soccer 5. Et repartait avec un gain substantiel de 13 000 dollars. Soumis à une discipline stricte et des heures d'entraînement contraignantes, peut-on faire des cyber-athlètes des sportifs à part entière ?

Si les initiatives sont encore timides en France, le débat est lancé au Royaume-Uni. La UK Electronic Gaming est entrain de monter un dossier, qu'elle soumettra au ministère prochainement aux Ministères des Sports et de la Culture.


Competitive videogaming is not only a lifestyle but also a career choice,

 


explique un responsable de l'initiative.



What is the definition of "sport"? What is the definition of competitive videogaming?I see negligible difference there. The skills possessed by those able to compete at a professional level define such competitors as athletes - and thus their pastime as a sport. The UKEGI are simply working toward mainstream recognition of this fact, 

 


ajoute un autre promoteur.


Pourtant, l'accès du jeu vidéo au statut de sport électronique pose différents problèmes, que les analystes anglo-saxons occultent. Mathieu Dallon, co-fondateur de la société Gameservice, organisatrice de la Coupe du monde à Bercy, résumait ainsi les difficultés.

Nous faisons du service après vente de jeux vidéo. La raison d'être du sport électronique, c'est un produit commercial. Comment dès lors créer une fédération du Jeu vidéo indépendante, quand on ne dispose même pas de sa base ?


De fait, il n'existe pas de fédération française, même si certains joueurs ont essayé d'en créer une. C'est le cas du projet de fédération française pour le jeu vidéo en réseau. Mais de fait, la réussite du projet est bien maigre, et les licenciés peu nombreux.


La réalité du sport électronique, c'est la concurrence événementielle. Les sponsors attirés par la manne financière, investissent dans de grands événements, de plus en plus médiatisés, et aux récompenses mirobolantes. Pour Mathieu Dallon, il s'agit bien de bâtir un business model similaire à la NBA, et d'enteriner un système de franchises.

Il existe peut-être une faille dans le système. Si les compétitions sont littéralement « en compétition », comment l'établissement d'une hierarchie mondiale serait-il possible ? Le catch par exemple, voit plusieurs fédérations se disputer la suprématie de leur sport. Gameservice, qui a bien compris l'enjeu a édité un logiciel de classement, Cyberleague. Les joueurs, disposent ainsi d'un outil fiable, et un suivi des performances. En dépit, peut-être des « valeurs » du sport.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Jeudi 24 août 2006 4 24 /08 /Août /2006 02:00

Compte-rendu

Deux chercheurs américains, Constance Steinkuehler, professeur d'éducation dans le Wisconsin, et Dmitri Williams, professeur de communication à l'université de l'Illinois démontrent l'aspect socialisant des jeux vidéo massivement multijoueurs (MMO). Pour l'expliquer, les deux signataires d'un article paru en août dans le Journal of Computer-Mediated Communication, mobilise le concept de « troisième lieu », forgé par le sociologue américain Ray Oldenburg. « Le troisième lieu est un lieu informel de rencontres entre la maison et le travail. Pour les chercheurs vidéoludiques, les MMO disposent des caractéristiques de ce « troisième lieu ».


By providing places for social interaction and relationships beyond the workplace and home, MMOs have the capacity to function much like the hangouts of old.


Le jeu en ligne d'après les chercheurs, ne met pas seulement en ligne l'homme et la machine. Le jeu sert de médium entre les joueurs, qui retrouvent un plaisir ludique archaïque.



Game play in MMOs is not a single solitary interaction between an individual and a technology, the but rather, is more akin to playing five-person poker in a neighborhood tavern that is accessible from your own living room.


Pour les deux universitaires, le MMO constitue un vrai remède à l'atténuation des relations sociales.



Spending time in these social games helps people meet others not like them, even if it doesn't always lead to strong friendships. That kind of social horizon-broadening has been sorely lacking in American society for decades.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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