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Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Mardi 1 août 2006 2 01 /08 /Août /2006 22:31

Analyse

Microsoft coupable de concurrence déloyale... Il ne s'agit pas d'un méfait bien connu des utilisateurs de PC, mais d'une simple supputation sur console. La firme américaine, souveraine sur son support qu'est la X-Box 360, pourrait bientôt l'être également sur le contenu, en possédant l'exclusivité des ressources publicitaires in game.


Microsoft serait la seule entreprise à profiter d'un marché prometteur, au point de paralyser à terme, par son exclusivité, le développement global du marché. Disposant depuis mai de Massive, leader dans l'implémentation de publicité dans les jeux, Microsoft n'a pas tardé à user de son nouveau pouvoir. L'entreprise créée par Bill Gates ferait payer très cher aux autres concurrents leurs encarts publicitaires.


Les grands perdants se nomment Double Fusion et IGA Worldwide. Ils s'estiment d'autant plus floués que toutes les consoles de la nouvelle génération parient sur la connectivité à internet. C'est le cas pour le X-Box live, mais Sony et Nintendo ont également fait part de projets similaires.


Tout va très bien en revanche pour Massive, qui forte d'un chiffre d'affaires de 80 millions de dollars, a déjà négocié avec une quarantaine de publicitaires les encarts présents dans une centaine de jeu. Dans une interview à Next-Génération, Nicholas Longano, le directeur marketing de Massive, ne feint pas son assurance.


The worst thing that can happen [for the industry] is when you have multiple representatives going out there and trying to represent the same content. That?s when there?s confusion that takes place. Confusion slows down the market. Right now, I think that the marketplace, and when I say the marketplace, I?m talking about advertisers, right now they know there?s a solution. Massive is a tremendous solution. It?s tried, it?s tested, it?s proven.


Une chose est sûre, la concurrence n'a pas tardé à réagir. Double Fusion a présenté une technologie de publicité en 3 dimensions, rendant caduques les éléments en 2d dynamiques. L'ère des campagnes publicitaires agressives ne fait que commencer.


Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 31 juillet 2006 1 31 /07 /Juil /2006 19:18


Analyse

Des wargames pour promouvoir la paix. L'initiative peut paraître paradoxale, mais elle commence à prendre forme dans l'esprit de créateurs engagés. Car ce que l'on appelle communément un « wargame » désigne en réalité autant le thème du jeu, « la guerre », que son gameplay - tuer.

 

Certains développeurs, conscients de cette fâcheuse association, placent le joueur en situation de guerre, mais apportent un gameplay pacifiste et novateur.


C'est le cas de Peacemaker un jeu ancré dans les conditions bien réelles du conflit israelo-palestinien, exemple très abouti de wargame pacifiste. Déjà encensé ? à raison ? par la presse internationale, le jeu substitue au RTS attendu une gestion au tour par tour. A la manière de Democracy, le joueur incarne le responsable politique des pays belligérants. Cela change tout : le joueur n'a pas de mission à réaliser - au sens militaire du terme - mais une crise à gérer. Tous les protagonistes, des plus modérés aux plus radicaux sont présents, et Peace Maker tire avec bonheur le wargame vers la simulation.

Quant aux créateurs de Darfur is Dying , ils médiatisent un drame humanitaire presque oublié, tout en proposant un gameplay novateur, loin des clichés du genre. Réalisé en flash, Darfur is dying permet d'incarner des réfugiés de tous âges, contraints à leurs tâches quotidiennes. 


A Force more powerful, présenté comme l'apologie de la non-violence, suscite pourtant des interrogations. Comme son nom l'indique, les concepteurs non pas renoncé au présupposé de la force. Les objectifs sont les mêmes que dans un jeu de stratégie. Certes, il faut être non-violent, mais il s'agit toujours de conquérir le pouvoir.

La plus grande réussite de ces wargames est de montrer que celui qui veut la paix, ne prépare pas nécessairement la guerre. Il faut néanmoins scruter le contenu avec vigilance car la frontière entre le plaisir ludique, les intentions éducatives ou le prosélytisme est souvent ténue.

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Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Dimanche 30 juillet 2006 7 30 /07 /Juil /2006 19:11

Analyse

Comment transformer un hardcore gamer de niveau 60 en simple casual gamer, contraint à l'oisiveté ? Par un simple coup de vent, ou plutôt, de Blizzard... En juin dernier, l'entreprise a procédé à une épuration massive des serveurs de World of Warcraft, bannissant 59 000 joueurs suspectés d'avoir triché. L'argent dont disposaient les tricheurs a également été confisqué, ce qui représente, dans le jeu, 22 millions de pièces d'or.


Une telle action s'imposait-elle ? Les terres d'Azeroth sont-elles devenues une zone tribale où l'administration peine à exercer son autorité ? Les farmers, ces mercenaires prêts à tout pour collecter de l'or, sont-ils en guerre ouverte contre la bonne marche du jeu ?


Le farming est une activité en expansion perpétuelle dans World of Warcraft. C'est la face sombre du gameplay émergent. Pour les tricheurs, souvent d'origine asiatique, le farming consiste à récolter de l'or, ou des objets précieux, en tuant des personnages, puis à les revendre.


Certes, il y a de la triche, et nombre joueurs se félicitent des mesures répressives entreprises par Blizzard. Mais certains comprennent que le farming n'est autre qu'une nouvelle forme d'aliénation moderne. Les tricheurs sont payés une misère pour jouer pendant des heures et pour accomplir leur tâche illégale.


Face à ce phénomène regrettable, les méthodes employées par Blizzard sont tout aussi discutables. Dans son communiqué, la firme ne faisait rien moins qu'inciter à la délation.


We'd also like to take this opportunity to thank the community for their assistance in reporting suspicious behavior. Numerous account closures come as the direct result of tips reported to our GMs in-game or emailed to hacks@blizzard.com.


Est-ce là la seule arme des administrateurs ? Non, car un logiciel extrêmement puissant scanne en permanence les ordinateurs de tous les joueurs. Au nom de la lutte contre la tricherie, le logiciel the Warden recueille des données personnelles, et a été classifié dans la catégorie des spywares.


Sur les forums, certains joueurs s'interrogent sur le bien fondé d'une politique aussi agressive. Il est évident qu'avec ces 22 millions de pièces d'or en jeu, les tricheurs vont s'empresser d'ouvrir de nouveaux comptes. Si les farmers sont habiles, ils peuvent même se renflouer en seulement deux jours.


A qui profitent donc ces expulsions massives ? Certainement pas aux joueurs, mais au moins à Blizzard, qui verra bientôt affluer plus de 2 millions de dollars (59 000 comptes multipliés par le coût du jeu, 40 dollars).

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Dimanche 30 juillet 2006 7 30 /07 /Juil /2006 00:25
Compte-rendu
Dans une interview publiée sur le site de
Gamesindustry, Ron Moravek, le directeur général du studio Relic, déplore la difficulté de maintenir des studios de création indépendants.M. Moravek parle en connaissance de cause. Son studio, qui a conçu l'excellent jeu de stratégie Homeworld (1999), a finalement été racheté en 2004 par la société éditrice THQ. Pour ne pas froisser sa hierarchie, le responsable de Relic tient en début d'interview un discours plutôt consensuel, voire complaisant. Selon lui, l'achat du studio, n'a finalement eu que des avantages.


I've been with Relic nine years now, since the start, and when you're an independent you spend probably 30-40 per cent of your time, at least on the business side, worrying about your next deal. It's tough, it's a lot of stress, a lot of pressure, especially if you've got a lot of employees. Moving into being part of THQ, and getting their support, you can take that 40 per cent of your time and then put that focus into making your games better. So it works pretty well.



Aux dires de M. Moravek, aliéner sa liberté économique permet de se concentrer pleinement sur la création. Et quand on évoque les possibles contraintes imposées par la société éditrice, M. Moravek nie toute ingérence.

They've been great at supporting whatever we want to do.


Pourtant, le responsable de Relic désire être le partisan d'une industrie vidéoludique valorisant le jeu vidéo indépendant. En la matière, sa réflexion est assez pertinente et lucide. M. Moravek souligne avec raison que la donne économique a été bouleversée.


Going back to the Homeworld days, Homeworld was made for $2.1, $2.2 million.You look at today's games, where they're costing between $10 and $20 million, and maybe the big games - the Halo 3s and the next GTA's probably going to be $25 million - it's like, how would you do that as an independent? It's so, so difficult.



M. Moravek évoque enfin un problème de saturation des studios et des effectifs, lié à la structure de l'industrie vidéoludique.

On Homeworld, we had 21, 22 people at the max; on Company of Heroes, we've got a hundred. It would be very, very difficult. Gabe Newell over at Valve, he's probably fine, because he was employee number 69 at Microsoft and he can fund it himself - but there's probably not a lot of people like that around. I do think there's room; it's just challenging.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Vendredi 28 juillet 2006 5 28 /07 /Juil /2006 19:59

Zoom
"Les élèves n'apprécient pas les parce qu'ils sont faciles ou abetissants, mais précisément parce qu'au contraire, ils sont difficiles", précise Mike Rumble qui a participé à une grande enquête au Royaume-Uni sur l'utilisation des jeux vidéo à l'école.

Dans cette étude menée entre février et mai par les instituts IPSOS et MORI, auprès d'une centaine de classes outre-Manche, il appert que les élèves britanniques plébiscitent massivement l'intégration des jeux vidéo dans leur cursus scolaire. L'étude, commandée par l'entreprise Futurelab, a été réalisée en partenariat avec Electronic Arts, Microsoft et Take-Two.

Deux tiers des enfants de 11 ans sont favorables à l'initiative, alors que 49 % des 15-16 ans répondent pareillement. La raison la plus souvent invoquée, pour justifier l'intégration des jeux, est de rendre les leçons plus intéressantes.

66 % des élèves sondés estiment également que les jeux vidéo développent les capacités de calcul, alors que 50 % pensent également que les jeux améliore les capacités de raisonnement, comme résoudre des problèmes mathématiques.

Une autre étude, parue au début de l'année 2006 montrait l'avis favorable des enseignants britanniques à l'utilisation éducative des jeux, à hauteur de 59 %. 53 % des professeurs considèrent aussi que les jeux sont une bonne manière de motiver les enfants. Pour 91 % des personnes sondées, jouer permet aux jeunes élèves de développer leur capacités motrices.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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