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Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Dimanche 30 juillet 2006 7 30 /07 /Juil /2006 00:25
Compte-rendu
Dans une interview publiée sur le site de
Gamesindustry, Ron Moravek, le directeur général du studio Relic, déplore la difficulté de maintenir des studios de création indépendants.M. Moravek parle en connaissance de cause. Son studio, qui a conçu l'excellent jeu de stratégie Homeworld (1999), a finalement été racheté en 2004 par la société éditrice THQ. Pour ne pas froisser sa hierarchie, le responsable de Relic tient en début d'interview un discours plutôt consensuel, voire complaisant. Selon lui, l'achat du studio, n'a finalement eu que des avantages.


I've been with Relic nine years now, since the start, and when you're an independent you spend probably 30-40 per cent of your time, at least on the business side, worrying about your next deal. It's tough, it's a lot of stress, a lot of pressure, especially if you've got a lot of employees. Moving into being part of THQ, and getting their support, you can take that 40 per cent of your time and then put that focus into making your games better. So it works pretty well.



Aux dires de M. Moravek, aliéner sa liberté économique permet de se concentrer pleinement sur la création. Et quand on évoque les possibles contraintes imposées par la société éditrice, M. Moravek nie toute ingérence.

They've been great at supporting whatever we want to do.


Pourtant, le responsable de Relic désire être le partisan d'une industrie vidéoludique valorisant le jeu vidéo indépendant. En la matière, sa réflexion est assez pertinente et lucide. M. Moravek souligne avec raison que la donne économique a été bouleversée.


Going back to the Homeworld days, Homeworld was made for $2.1, $2.2 million.You look at today's games, where they're costing between $10 and $20 million, and maybe the big games - the Halo 3s and the next GTA's probably going to be $25 million - it's like, how would you do that as an independent? It's so, so difficult.



M. Moravek évoque enfin un problème de saturation des studios et des effectifs, lié à la structure de l'industrie vidéoludique.

On Homeworld, we had 21, 22 people at the max; on Company of Heroes, we've got a hundred. It would be very, very difficult. Gabe Newell over at Valve, he's probably fine, because he was employee number 69 at Microsoft and he can fund it himself - but there's probably not a lot of people like that around. I do think there's room; it's just challenging.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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