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Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Mardi 8 août 2006 2 08 /08 /Août /2006 22:05

Analyse

Que peut faire un joueur seul, perdu dans les limbes de la déréliction, face aux hordes coalisées des divers mondes persistants ? Peu de choses semble-t-il. Le jeu seul, ou « mono-game » serait une forme ludique surannée, plus réactionnaire que résistante, bientôt appréciée par les seuls nostalgiques.


Pourtant, en dépit des promesses de connections haut débit, les constructeurs de plateformes ne pourront pas se permettre de faire l'impasse sur le mono-game. Le fameux mythe de la « connectivité », sans cesse évoqué à la sortie de chaque nouvelle console, est toujours repoussé. Outre les raisons purement techniques, les causes sont également structurelles. Le joueur est cette personne exigeante qui a payé pour être un héros. Les développeurs multiplient les subterfuges pour requalifier une tâche ingrate, comme la confection d'outils, ou l'incarnation de personnages secondaires. Le nombre des fonctions possibles connaît certes une augmentation, mais atteint aussi un seuil de saturation. Certes, le MMO introduit une réelle plus-value quand il permet des combats avec des centaines de joueurs. Les jeux en ligne modifient en revanche le paysage ludique, quand on passe de la geste des héros à la gestion des ressources.


Lorsque le MMO s'insinue dans l'espace ludique, il introduit également de nouvelles valeurs. Le jeu en solo est, dans son essence, une exemplification de l'idée de liberté. Tout est conçu par le game designer, pour renvoyer au joueur une image non seulement narcissique, mais aussi prométhéenne. Le joueur, peut en soi, tout faire, et ce, aux dépens de la machine. Le jeu en ligne, quant à lui, introduit la notion d'égalité – et l'on sait à quel point en France elle peut être antithétique avec celle de liberté... Le jeu en ligne est un phénomène social, qui consacre – ou du moins essaie – de la consacrer. Dans un MMO, il ne peut y avoir de héros stricto sensu, puisque celui-ci est par définition un être exceptionnel. Une exception qui s'accorde peu avec l'exigence d'équité due à l'ensemble des joueurs.


Le mono-game est la seule garantie d'un scénario à la profondeur éprouvée. Dans le jeu en ligne, le game-designer délègue sa propre fonction. La « sand box » du jeu constitue l'élément descriptif. Manque la dimension narrative, volontiers octroyée au joueur. Le résultat est pour le moins catastrophique. Quand certains développeurs proposent des éditeurs de quête, le gameplay devient mécanique et grossier.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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