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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.
Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.
FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.
Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.
MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.
Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.
RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.
RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.
Analyse
Alors que les prix des abonnements pour les jeux en ligne flambent, que les éditeurs multiplient les offres les plus infamantes pour les joueurs, Acclaim annonce l'arrivée providentielle d'un MMO gratuit.
Les plus sceptiques envisageront bien vite une sombre et éhontée imitation du mode de paiement par la publicité, comme Anarchy Online. Mais leurs craintes ne se vérifieront pas. Pour jouer à Bots d'Acclaim, il suffit de s'enregistrer sur Internet et la partie débute, sans que l'écran soit scarifié par un disgracieux panneau publicitaire.
ironise le Président d'Acclaim, Howard Marks, avec malice. Qu'est-ce alors ? La révolution du jeu gratuit, accessible à tous, est-elle entrain de se faire ? Marks a-t-il finalement réalisé ce que Marx avait seulement pensé ?
Rien n'est moins sûr. Car loin de permettre un loisir pour tous, Bots exemplifie une nouvelle stratégie économique, inspirée du libéralisme. Si l'accès est libre, le joueur doit payer absolument tous les objets qu'il compte utiliser durant sa partie. Armure, nouvelles armes, objets de confort, tout a un coût. Il ne s'agit donc pas, comme pour Archlord, d'offrir une plus-value proportionnelle à la somme payée. Les objets de base et nécessaires au jeu seront monnayés. Pour le président d'Acclaim, il s'agit là de l'aboutissement d'un processus, qui a contribué à consacrer le jeu vidéo comme une activité tertiaire. Au lieu de s'acquitter d'un forfait global - l' actuel abonnement... - Bots permettrait de ne payer que pour ce que l'on consomme.
Un FPS, fonctionnant sur la même base économique, est également prévu aux Etats-Unis. Il a été testé avec succès sur le marché coréen, alors que les joueurs asiatiques sont très attachés à Counterstrike. Pour imposer un tel modèle, le président d'Acclaim reconnaît pourtant que la barrière est d'ordre psychologique.
Pour M. Marks, les joueurs ne comprennent pas que le jeu est un service, et non pas un bien industriel que l'on pourrait posséder.
Ce que les joueurs comprendront encore moins, c'est cette régression consistant à passer d'un modèle forfaitaire à un modèle de paiement au service, imposant un coût indéterminé, a priori. Dans tous les autres domaines technologiques, cela était l'inverse. Au départ, Internet était facturé à la minute, avant les forfaits tout compris.
Au nom d'une plus grande flexibilité des offres,les plus pauvres joueront entre eux dans un ghetto virtuel, tandis que les plus riches, lustreront avec mépris leurs nouvelles armures, avant de sonner la charge.