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Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Jeudi 14 septembre 2006 4 14 /09 /Sep /2006 00:26

Analyse

Système de classes vs. Système de compétences. Dans les jeux de rôles, le débat fait rage, et alimente le buzz sur Internet. Il appert qu'une grande majorité de développeurs prône le système de classes, tandis que les joueurs plébiscitent les compétences. Le schéma politique qui en résulte est plutôt original. Une droite conservatrice, détentrice des moyens de production, préfère maintenir une structure identique de jeu en jeu, mais sans défendre l'individualisme. Les joueurs progressistes, qui revendiquent la liberté de jouer, défendent l'originalité de leurs avatars, par le système de compétences.


Le système de classes donne son sens plein au jeu de « rôle ». L'organisation par classe catégorise et segmente les populations de joueurs. Dans l'économie globale du jeu, le développeur peut donc contrôler plus facilement l'ensemble des joueurs, et leur servir des missions préétablies. Une telle conception est inverse de Karl Marx, qui imaginait une société où l'on pouvait être, tour à tour, et dans la même journée, « cuisinier », puis « critique littéraire ».


Les joueurs subissent-ils pour autant l'injuste diktat des développeurs, envers et contre leur plaisir ludique ? Sont-ils prêts à assumer toutes les conséquences d'une plus grande liberté de jeu ? Peut-être pas... Par conformité, ou par nécessité, les joueurs ne sont pas prêts à incarner des joueurs originaux. Par nécessité, car les contraintes ludiques n'autorisent pas la conception de joueurs « moyens ». Ceux-ci doivent se spécialiser, pour disposer des compétences requises pour atteindre leurs objectifs. Par conformité, car les joueurs intègrent la norme, et ne décident d'incarner que des personnages stéréotypés. Qui serait prêt, contre l'orthodoxie, à jouer dans Star Wars KOTOR, avec un Jedi sans sabre laser, uniquement muni d'armes à feu ? Les joueurs donnent raison de fait aux développeurs.


Il existe pourtant des alternatives, fondées sur des combinatoires de classes. C'est ce que propose en outre City of Heroes, avec une classe principale, et une classe secondaire. Le système de Morrowind est également efficace : en combinant les différentes capacités, comme l'Intelligence ou la Force, il est possible de créer nombre de types originaux. La principale difficulté étant le portage dans un jeu en ligne de ce système.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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