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Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Vendredi 22 septembre 2006 5 22 /09 /Sep /2006 00:04

Analyse
Comment définir au juste l'immense cohorte de ceux qu'on nomme « joueurs » ? Est -il seulement pertinent de vouloir ainsi abstraitement embrasser la totalité d'une entité polymorphe ? Car nous avons par ailleurs vu qu'il fallait se défier des distinguos binaires en matière de communauté de joueurs.


Pourtant, en première analyse, le schéma explicatif tribal et communautaire semble pertinent. Rites de passage, totems, idiolectes incompréhensibles, les joueurs se retrouvent de fait dans une proto-société qui prône l'ésotérisme. Et c'est précisément ce retour à l'origine qui serait l'une des sources les plus profondes du plaisir ludique.


Toutefois, les communautés et les guildes des jeux de rôles ne sont pas les seules structures immanentes dans les univers persistants. L'individu triomphe également. Les MMO mettent en évidence la compétition entre les joueurs, où la quête des objets – c'est-à-dire de la propriété – importe autant que la recherche du plaisir et du loisir.


Comment saisir l'énigme des joueurs ? Peut-on encore penser qu'un lien ténu les unit ?
Pour reprendre Karl Marx, disciple indéfectible de Hegel, il faut se demander si les joueurs appartiennent à une classe en soi, comme le sont les paysans, ou plutôt une classe pour soi, sur le modèle ouvrier. L'historicisme comme prémisse de l'auteur du Manifeste du Parti communiste, le pousse nécessairement à faire de la conscience de classe un élément déterminant de la lutte.


Le jeu vidéo, à l'heure actuelle, en est précisément à ce stade. L'Entertainment Software Association (ESA), une association américaine, vient littéralement d'élaborer un manifeste, c'est-à-dire un texte ayant pour but de promouvoir la conscience de classe. Elle enjoint les joueurs adultes, de 18 à 29 ans, à aller voter.


Tens of thousands of voting-aged gamers have joined the Video Game Voters grassroots political network since it was created last March.  Unfortunately, when it comes to voting, polls show that less than half of 18 to 29 year olds turned out at the polls in the 2004 election, compared to 68% of those over 35 years old who cast their ballot,


explique le Président de l'ESA.


Les enjeux ne sont pas moindres. Les gouverneurs des Etats-Unis multiplient les attaques contre la liberté de jouer. C'est pour contrecarrer une telle répression que l'ESA promeut son initiative.


Il ne s'agit pourtant pas de lobbying. Le principe de cette pratique est d'influer sur la politique, par des moyens autres que les suffrages. L'ESA, quant à elle, cherche à révolutionner la politique par les urnes.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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