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Lexique

Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Jeudi 19 octobre 2006 4 19 /10 /Oct /2006 00:01

Analyse

Alors que certaines institutions et associations s'inquiètent des valeurs véhiculées par les jeux vidéo, la morale revient en force


Sam Fisher, le héros de la saga Splinter Cell, s'immisce dans la vie réelle. Le dernier épisode de la série vient de sortir, et son personnage charismatique hante les espaces publicitaires des stations de métro. Les traits tirés, grossis par les couleurs noir et blanc, Fisher tend une arme à l'hypothétique joueur. « Vous avez le choix » Formule lapidaire, mais lourde de sens.


Les jeux vidéo, dont on déplore souvent l'immoralité, présupposent en réalité des valeurs morales significatives. Dans Splinter Cell double agent, jouer, c'est avant tout faire des choix. Certes, la trame narrative est un peu grossière : vous êtes une taupe de la NSA, infiltrée dans un groupe terroriste. Mais elle sert de prétexte aux concepteurs pour nourrir, dans la texture ludique, une morale « situationniste », une mise en pratique d'une théorie de l'action. Le postulat étant : on est ce que l'on fait. Ce ne sont plus tant les réflexes qui sont mis à l'épreuve, que les valeurs du joueur. Le joueur ne passe plus des épreuves, mais fait l'objet d'un test, selon une logique hypothético-déductive : si le joueur fait ceci, alors cela... Ce schéma est tout à fait novateur dans les jeux d'action.


Mais il avait déjà été experimenté, il y a quelques années, dans les jeux d'aventures, comme Star Wars KOTOR. Là encore, le joueur, placé dans le noeud gordien du réel, devait se déterminer. Ces choix étaient aussitôt répercutés en points spécifiques. « Coté obscur » ou « coté clair », telle était l'alternative proposée par le logiciel, mesurée, de manière tangible, par une jauge bien réelle. Mais contrairement à Splinter Cell, la moralité du joueur n'est pas sans cesse remise en jeu. Les points s'accumulent, du côté clair, ou du côté obscur, et le joueur finit par gauchir ses actions, pour faire tendre son personnage vers l'un ou l'autre pôle.


Le titre de Microsoft, Fable, propose même de donner une image à sa conduite morale. Au gré des actions réalisées par le personnage, ses traits s 'adoucissent, presqu'angéliques, ou empruntent un faciès démoniaque. La moralité, dans Fable, relève de l'anthropo-sociologie du XIXe siècle. Les producteurs de jeux ont donc l'habitude de faire du manichéisme un de leurs ressorts dramatiques. Seul peut-être GTA 3, qui pense par-delà le bien et le mal, déroge à cette règle...

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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