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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Lundi 6 novembre 2006 1 06 /11 /Nov /2006 02:10

Faute d'outils efficaces, la sociologie des joueurs demeure encore très nébuleuse


Analyse

Electronic Arts, Take Two et consorts brandiront-ils bientôt fièrement, comme autant d'arguments d'autorité ou de vente, la part d'audience de leurs jeux ? Les éditeurs de jeux ne sont pas - encore - des patrons de chaînes de télévision ; mais leurs préoccupations pourraient aisément être partagées. L'institut de statistiques américain Nielsen vient en effet d'annoncer la création d'une mesure d'audience vidéoludique. Déjà bien établi dans l'analyse des télécommunications et de de l'audiovisuel, l'institut de sondage se fondera sur les 10 000 foyers qui participent déjà à l'étude audiovisuelle.


Le mode d'analyse est déterminé par la détection passive, c'est-à-dire, par une appréhension totalement mécanique. Dès qu'un joueur branche sa console de jeu, un signal prévient le central de statistiques. La finesse de l'analyse est telle, que les statisticiens sauront quel jeu est utilisé. De fait, il s'agit d'un mode de détection presque parfait, et éminemment plus efficace sur console, que sur la télévision traditionnelle. « La télévision est devenue une radio visuelle, un élément d'accompagnement », explique Josiane Jouët, sociologue des médias. Ainsi, l'audience audiovisuelle n'est-elle qu'un simulacre, puisque le temps d'exposition ne coïncide pas avec le temps de visionnage. Pour un jeu, celui qui joue est bel et bien actif, devant son poste de télévision...


Une telle étude est d'autant plus pertinente, qu'aucune n'avait pour l'heure recensé la population exacte des joueurs. Aux Etats-Unis, un sondage réalisé par Park Associates, auprès de 2000 joueurs a permis de dresser une typologie, à mille lieux des idées reçues. Mais il ne s'agissait là que de joueurs en ligne... L'institut français Médiamétrie a également réalisé, il y a peu, une étude sur les pratiques vidéoludiques françaises. Mais le panel n'était sollicité que par voie déclarative, sur foi de leurs affirmations.


Quelles fins poursuivent nos sociologues américains du multimédia ? Une démarche purement sociologique s'attacherait à analyser comment telle population joue, sans nécessairement examiner ce à quoi elle joue. Cette seconde problématique relève plutôt du marketing. Or, c'est précisément cette option que défend sans ambiguité, Nielsen. « La valeur d'un média de loisir est directement proportionnelle à la qualité avec laquelle elle est mesurée », explique Jeff Hermann, vice président de la division interactive de Nielsen. « Un modèle de mesures fiables et précises pour le jeu vidéo drainera les investissements dans ce média. »


L'institut entend en effet jouir de sa position de monopole, pour consacrer l'économie de plateforme naissante du jeu vidéo. Pour que ses études soient bénéficiaires, Nielsen doit en effet parier sur l'arrivée massive des annonceurs publicitaires sur la plateforme vidéoludique. Microsoft et Electronic Arts ont déjà investi dans la publicité dynamique, estimant que le marché était porteur. D'après les estimations d'experts, le marché de la publicité en jeu devrait passer de 1 à 3 millions de dollars d'ici 2010.


Les joueurs, harassés par la publicité sauvage, rejetteront-ils le contenu et le contenant ? Trouveront-ils au contraire leur compte, avec, peut-être, des jeux d'un prix moindre ? S'il est encore trop tôt pour répondre, on peut néanmoins craindre que le jeu, devenu platerforme médiatique, oublie qu'il possède aussi son contenu propre.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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