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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Lundi 20 novembre 2006 1 20 /11 /Nov /2006 22:17

Le jeu vidéo connaît une hausse exponentielle en Asie


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L'avenir du jeu vidéo se joue en Asie. Pourtant les analystes, comme la presse spécialisée, reproduisent a volo la bienheureuse triade vidéoludique. Les Etats-Unis, le Japon, et l'Europe sont autant de sanctuaires d'églises qui définissent la doctrine du jeu.


C'est exclure, comme hérétiques, la Corée du Sud, pour qui le jeu vidéo est déjà un sport électronique national – autrement dit, une religion. C'est faire de la Chine l'arrière-cour du marché nippon, alors que la croissance chinoise est comme dans bien d'autres domaines, exponentielle.


D'après l'institut d'études IDC, le marché chinois a augmenté de 54 % depuis 2005, soit 460 millions de dollars ; il pourrait atteindre 2 milliards d'euros à la fin de la décennie. La Chine doit même dépasser la Corée, à partir de l'an prochain, en terme de joueurs. Déjà 120 millions de Chinois sont connectés à Internet, réservoir imposant de joueurs en ligne.


Pour conquérir ce nouvel el dorado, deux géants s'affrontent. Il ne s'agit pas de multinationales, avides de clients solvables, mais d'investisseurs du pays. Shanda Interactive Entertainment et Netease.com, multiplient les offres de MMO, pour attirer les joueurs. Le marché du jeu vidéo chinois est bel et bien un marché domestique, même si la présence du voisin coréen est visible. Près de 45 % des parts de marché du jeu en Chine reviennent à la Corée du Sud.


Les stratégies déployées par les groupes, pour renforcer leurs parts, sont duales. Netease, l'actuel numéro 1 chinois, a opté pour une stratégie des plus traditionnelles. Pour jouer, il faut s'abonner. Cet adage correspond à la vulgate économico-ludique selon laquelle un jeu est un service. Netease, multiplie donc les offres de MMO, et mise sur des adaptations de romans de folklore.


Son concurrent, Shanda, a repris le modèle élaboré par l'éditeur Acclaim : l'accès au jeu est gratuit. Mais pour se fournir en armes ou en objets divers, le joueur doit payer. Cette stratégie semble pour l'heure moins efficace. La firme enregistre une baisse de profits de 43 % par rapport à l'année dernière, même si le revenu provenant des jeux en ligne a progressé de près de 10 %.


Les deux firmes chinoises vont-elles se livrer à une lutte fratricide ? Cité dans Business Week, le Président de Netease évoque le principe de subsidiarité. Les joueurs plébisciteront les deux modes de jeux, qui comportent chacun des avantages. Le jeu vidéo chinois dont le marché est encore local, s'exportera peut être bientôt.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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