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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Dimanche 18 février 2007 7 18 /02 /2007 23:15

Une étude menée par des universitaires relève d'étonnantes différences dans l'économie du célèbre jeu en ligne

Analyse
Un monde où les disparités économiques se creusent ; où certains Etats, dotés d'une monnaie sous évaluée, livrent une concurrence déloyale aux autres pays, définitivement trop chers. Il ne s'agit pas là d'un énième constat des conséquences fâcheuses de la mondialisation, mais du bilan d'une équipe de chercheurs, attachés à l'économie du monde de Warcraft.

En partenariat avec l'université de Sheffield, le site Gameprice
publie une étude sur le cours de l'or dans les terres d'Azeroth Selon l'origine des serveurs - Etats-Unis ou Europe - le prix du métal varie beaucoup. Et contrairement au monde réel, ce sont les habitants d'outre-Atlantique qui sont perdants au change. Pour obtenir 1000 pièces d'or, un joueur américain devra débourser l'équivalent de 259,52 dollars. Sur les serveurs européens, la même quantité d'or se monnaie à 31, 17 dollars, soit huit fois moins... Bien entendu, ces chiffres ne tiennent pas compte des spéculations qui ont cours sur certains sites commerciaux...


« La situation est si mauvaise qu'un joueur anglais sur le serveur Aman'Thul, peut acheter une monture épique moins cher qu'une petite pizza Domino, ironisent les auteurs du rapport. Sur certains serveurs américains bien contrôlés, le coût est 14, 26 fois supérieur. » De telles différences sont d'autant plus surprenantes que le travail effectué pour produire le précieux métal est le fruit d'une exploitation.


Le sens commun voudrait que le nombre de joueurs plus élevé, pour une quantité de biens moindre, fasse monter les prix. Or, les auteurs de l'étude bannissent d'emblée cette hypothèse démographique. « Le nombre de royaumes est grosso modo le même : 185 pour l'Europe, 166 pour les USA. » Il en va de même de l'argument de la solvabilité : ce n'est pas parce que les Américains ont plus de revenus, qu'ils paient plus cher. « L'offre finit par rencontrer la demande ».


Comme les disparités du cours de l'or n'ont pas de causes structurelles, les chercheurs mettent directement en cause Blizzard, chargée de l'administration du jeu. « Blizzard contrôle les royaumes américains, bien bien plus rigoureusement qu'elle le fait pour l'Europe. » Les auteurs n'hésitent pas à parler de « négligence » de la part du développeur.


De fait, aux Etats-Unis, les administrateurs de World of Warcraft ont banni un grand nombre de « farmers », pas moins de 105 000 comptes au mois de novembre. 12 millions de pièces avaoent alors été retirées de l'économie du jeu. Répressive aux USA, la politique de Blizzard est permissive en Europe. « Des procédés illicites sont vraisemblablement utilisés : certains fermiers européens usent robots, et trichent de manière régulière, avec beaucoup de réussite, et rsont elativement peu inquiétés. »


Alors que dans d'autres jeux comme Eve Online, les premiers grands scandales vidéoludiques commencent à apparaître, les MMO deviendraient-ils des « jeux massivement mauvais joueurs » ?

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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