Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.
Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.
FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.
Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.
MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.
Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.
RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.
RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.
On a connu Nintendo amuseur d'enfants et d'adultes, producteur d'un imaginaire riche et original, réalisateur de rêves. On découvre à présent, avec certaines nouvelles applications de la DS, un pendant plus rationnel et scientifique de la firme nippone. Après le Programme d'entraînement cérébral, vient de paraître La Cérébrale Académie. Les deux titres, unaniment salués pour leur valeur pratico-ludique, posent pourtant problème. Peut-on, au nom du plaisir du jeu, établir des objectifs à l'intérêt scientifique douteux ?
Dans le Programme d'entrainement cérébral, il s'agit de définir l'âge mental du « joueur », une notion que nombre de scientifiques tendent à relativiser. Dans Cérébrale Académie, un pas supplémentaire est franchi : le logiciel ne propose rien moins que déterminer la masse de l'encéphale du joueur – au gramme près. Sous couvert d'amusement et de graphismes chatoyants, Nintendo ressuscite les lunes scientistes et eugénistes des « savants » du XIXe siècle. Ceux qui, comme Samuel George Morton, ou le français Paul Broca, voulaient établir un lien de causalité entre masse cérébrale et facultés mentales, et qui au passage élaboraient une hierarchie honteuse entre les races, et asseyaient outrageusement la « supériorité » des hommes sur les femmes.
De récentes études balaient pourtant ces préjugés. L'efficience du cerveau n'est pas due à sa taille, ni même au nombre des neurones, mais à l'action d'un certain type de cellules, les astrocytes.
Il n'en demeure pas moins que d'un point du point de vue vidéoludique, la transformation du divertissement en test est une tendance lourde. Le joueur devient de plus en plus un cobaye, dans des genres de plus en plus inattendus. Dans l'article Du Pad aux neurones (in Joypad juin 2006), l'auteur analyse les caractéristiques de ce qu'il appelle le « Psycho Gaming ». Il est vrai qu'une seconde lecture de GTA : San Andreas est pertinente, lorsque l'on regarde défiler l'ensemble de ces actions : nombre de kilomètres parcourus, civils tués, arme de prédilection... La machine livre les chiffres à l'état brut, laissant le joueur sans interprétation. Ce silence est toutefois plus salutaire que ce pseudo avis médical proposé par Nintendo. Car, dans le cas précis du titre de Rockstar, l'analyse scientifique porte sur ce que le joueur a fait durant sa partie, et non pas sur ce qu'il est, ou pourrait être.
Il faut juste y voir un moyen de faire apparaître un score plus parlant qu'un "Bravo, vous avez 11 436 points!".
Il est bien entendu que la masse du cerveau ne signifie rien dans la réalité, et évidemment encore moins ici puisqu'elle n'est qu'une illustration ludique du score réalisé par le joueur.
Je tiendrais plus ou moins le même raisonnement pour la série des "Programme d'entraînement cérébral", où l'âge du cerveau est un moyen extrêmement parlant d'exprimer les performances et progrès réalisés par le joueur. Dans ce cas là, la réserve vient plutôt de la communication réalisée par Nintendo sur ce titre, à grands coups de publi-reportages dans les hebdomadaires à grand tirage, et appuyant "scientifiquement" les "bienfaits" de suivre l'entraînement cérébral.
D'un strict point de vue ludique, la chose se défend (le fait de voir son supposé âge cérébral diminuer) : Au même titre que dans n'importe quel jeu, voire n'importe quelle discipline, plus on pratique et plus on progresse.
On sait aujourd'hui que la pratique des jeux vidéos peut améliorer acuité visuelle et réflexes, le programme d'entraînement cérébral ne fait que matérialiser les effets bénéfiques que n'importe quel shoot'em up pourrait avoir.