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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Modes

Mardi 25 juillet 2006 2 25 /07 /2006 00:43
 Edito

Le jeu vidéo n'est plus un loisir pour adolescents asociaux, régis par Eros et/ou Thanatos ? L'a-t-il seulement été ? Le jeu vidéo a acquis peu a peu une dimension de médium, ouvrant le champ des possibles. Comme le dit Stéphane Natkin, le directeur de l'Enjmin, le jeu vidéo va évoluer « entre art, et télévision ».


Pourtant, l'image monolithique d'un loisir plus vampirique qu'empirique perdure. Le journalisme spécialisé en est largement la cause. A force d'adopter le parler adolescent, une certaine presse vidéoludique a contribué a décrédibiliser le domaine tout entier. Une nouvelle appréhension, rejetant la rhétorique du fanzine, est nécessaire. Déjà largement amorcée dans les pays anglo-saxons, cette perspective est la raison d'être d'Alterlude. Car le jeu est devenu un enjeu majeur.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 25 juillet 2006 2 25 /07 /2006 00:57

Analyse

On a connu Nintendo amuseur d'enfants et d'adultes, producteur d'un imaginaire riche et original, réalisateur de rêves. On découvre à présent, avec certaines nouvelles applications de la DS, un pendant plus rationnel et scientifique de la firme nippone. Après le Programme d'entraînement cérébral, vient de paraître La Cérébrale Académie. Les deux titres, unaniment salués pour leur valeur pratico-ludique, posent pourtant problème. Peut-on, au nom du plaisir du jeu, établir des objectifs à l'intérêt scientifique douteux ?


Dans le Programme d'entrainement cérébral, il s'agit de définir l'âge mental du « joueur », une notion que nombre de scientifiques tendent à relativiser. Dans Cérébrale Académie, un pas supplémentaire est franchi : le logiciel ne propose rien moins que déterminer la masse de l'encéphale du joueur – au gramme près. Sous couvert d'amusement et de graphismes chatoyants, Nintendo ressuscite les lunes scientistes et eugénistes des « savants » du XIXe siècle. Ceux qui, comme Samuel George Morton, ou le français Paul Broca, voulaient établir un lien de causalité entre masse cérébrale et facultés mentales, et qui au passage élaboraient une hierarchie honteuse entre les races, et asseyaient outrageusement la « supériorité » des hommes sur les femmes.


« La masse de l’encéphale est plus considérable chez l’adulte que chez le vieillard, chez l’homme que chez la femme, chez les hommes éminents que chez les médiocres, et chez les races supérieures que chez les races inférieures (…) Toutes choses égales d’ailleurs, il y a un rapport remarquable entre le développement de l’intelligence et le volume du cerveau » (Broca, 1861)


De récentes études balaient pourtant ces préjugés. L'efficience du cerveau n'est pas due à sa taille, ni même au nombre des neurones, mais à l'action d'un certain type de cellules, les astrocytes 


Il n'en demeure pas moins que d'un point du point de vue vidéoludique, la transformation du divertissement en test est une tendance lourde. Le joueur devient de plus en plus un cobaye, dans des genres de plus en plus inattendus. Dans l'article Du Pad aux neurones (in Joypad juin 2006), l'auteur analyse les caractéristiques de ce qu'il appelle le « Psycho Gaming ». Il est vrai qu'une seconde lecture de GTA : San Andreas est pertinente, lorsque l'on regarde défiler l'ensemble de ces actions : nombre de kilomètres parcourus, civils tués, arme de prédilection... La machine livre les chiffres à l'état brut, laissant le joueur sans interprétation. Ce silence est toutefois plus salutaire que ce pseudo avis médical proposé par Nintendo. Car, dans le cas précis du titre de Rockstar, l'analyse scientifique porte sur ce que le joueur a fait durant sa partie, et non pas sur ce qu'il est, ou pourrait être.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 27 juillet 2006 4 27 /07 /2006 14:51
Zoom
Las de parcourir les immenses étendues rocailleuses, notre héros baisse la visière de son casque et contemple la lumière bleutée des soleils. Mais un immense panneau publicitaire, vantant les mérites d'un soda, brise sa vision onirique. Notre héros évolue dans Anarchy Online, un jeu qui semble avoir sombré dans le libéralisme en ligne.

La part de la publicité dans les jeux croît de manière exponentielle. D'après certaines estimations, le marché qui avoisine les 60 millions d'€, devrait atteindre 800 millions d'€ en 2010.

De fait, les grandes manoeuvres ont déjà commencé. En mai 2006, Microsoft s'est offert
l'entreprise Massive, leader dans l'implémentation de publicité dans les jeux vidéo.

Tous les genres vidéoludiques sont atteints, même si, au nom de la vraisemblance et du réalisme, les jeux de sport ont été les premiers à importer de la publicité. On imagine mal comment l'héroic fantasy pourrait être un moteur de propagation, même si l'univers futuriste d'Anarchy Online en fournit le contre-exemple.

De manière générale, les entreprises veillent à la cohérence entre l'univers ludique et les panneaux publicitaires. Dans Splinter Cell : Pandora tomorrow, le joueur se faufille entre les encarts  pour la musique ou le cinéma. Mais les appels aux produits de consommation de base ont également une part prépondérante.

L'argument, communément admis pour justifier la campagne publicitaire dans le jeu vidéo, est d'atteindre la foule d'adulescents d'ordinaire retorse aux autres médias. Mais les joueurs ne font pas que subir une campagne agressive. Certains s'approprient volontairement ,  au nom du réalisme, les logos des grandes marques.

Les "mods", ces modifications graphiques de jeux déjà existants, témoignent d'une telle volonté. Nombreux sont les joueurs de GTA 3 : San Andreas, préférant le dernier modèle Lamborghini au modèle fictif Infernus, substituant les enseignes Mac Donald's aux fastfoods lambda.  La publicité semble bel et bien être un phénomène de mods...


Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Lundi 31 juillet 2006 1 31 /07 /2006 19:18


Analyse

Des wargames pour promouvoir la paix. L'initiative peut paraître paradoxale, mais elle commence à prendre forme dans l'esprit de créateurs engagés. Car ce que l'on appelle communément un « wargame » désigne en réalité autant le thème du jeu, « la guerre », que son gameplay - tuer.

 

Certains développeurs, conscients de cette fâcheuse association, placent le joueur en situation de guerre, mais apportent un gameplay pacifiste et novateur.


C'est le cas de Peacemaker un jeu ancré dans les conditions bien réelles du conflit israelo-palestinien, exemple très abouti de wargame pacifiste. Déjà encensé ? à raison ? par la presse internationale, le jeu substitue au RTS attendu une gestion au tour par tour. A la manière de Democracy, le joueur incarne le responsable politique des pays belligérants. Cela change tout : le joueur n'a pas de mission à réaliser - au sens militaire du terme - mais une crise à gérer. Tous les protagonistes, des plus modérés aux plus radicaux sont présents, et Peace Maker tire avec bonheur le wargame vers la simulation.

Quant aux créateurs de Darfur is Dying , ils médiatisent un drame humanitaire presque oublié, tout en proposant un gameplay novateur, loin des clichés du genre. Réalisé en flash, Darfur is dying permet d'incarner des réfugiés de tous âges, contraints à leurs tâches quotidiennes. 


A Force more powerful, présenté comme l'apologie de la non-violence, suscite pourtant des interrogations. Comme son nom l'indique, les concepteurs non pas renoncé au présupposé de la force. Les objectifs sont les mêmes que dans un jeu de stratégie. Certes, il faut être non-violent, mais il s'agit toujours de conquérir le pouvoir.

La plus grande réussite de ces wargames est de montrer que celui qui veut la paix, ne prépare pas nécessairement la guerre. Il faut néanmoins scruter le contenu avec vigilance car la frontière entre le plaisir ludique, les intentions éducatives ou le prosélytisme est souvent ténue.

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Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mardi 8 août 2006 2 08 /08 /2006 22:05

Analyse

Que peut faire un joueur seul, perdu dans les limbes de la déréliction, face aux hordes coalisées des divers mondes persistants ? Peu de choses semble-t-il. Le jeu seul, ou « mono-game » serait une forme ludique surannée, plus réactionnaire que résistante, bientôt appréciée par les seuls nostalgiques.


Pourtant, en dépit des promesses de connections haut débit, les constructeurs de plateformes ne pourront pas se permettre de faire l'impasse sur le mono-game. Le fameux mythe de la « connectivité », sans cesse évoqué à la sortie de chaque nouvelle console, est toujours repoussé. Outre les raisons purement techniques, les causes sont également structurelles. Le joueur est cette personne exigeante qui a payé pour être un héros. Les développeurs multiplient les subterfuges pour requalifier une tâche ingrate, comme la confection d'outils, ou l'incarnation de personnages secondaires. Le nombre des fonctions possibles connaît certes une augmentation, mais atteint aussi un seuil de saturation. Certes, le MMO introduit une réelle plus-value quand il permet des combats avec des centaines de joueurs. Les jeux en ligne modifient en revanche le paysage ludique, quand on passe de la geste des héros à la gestion des ressources.


Lorsque le MMO s'insinue dans l'espace ludique, il introduit également de nouvelles valeurs. Le jeu en solo est, dans son essence, une exemplification de l'idée de liberté. Tout est conçu par le game designer, pour renvoyer au joueur une image non seulement narcissique, mais aussi prométhéenne. Le joueur, peut en soi, tout faire, et ce, aux dépens de la machine. Le jeu en ligne, quant à lui, introduit la notion d'égalité – et l'on sait à quel point en France elle peut être antithétique avec celle de liberté... Le jeu en ligne est un phénomène social, qui consacre – ou du moins essaie – de la consacrer. Dans un MMO, il ne peut y avoir de héros stricto sensu, puisque celui-ci est par définition un être exceptionnel. Une exception qui s'accorde peu avec l'exigence d'équité due à l'ensemble des joueurs.


Le mono-game est la seule garantie d'un scénario à la profondeur éprouvée. Dans le jeu en ligne, le game-designer délègue sa propre fonction. La « sand box » du jeu constitue l'élément descriptif. Manque la dimension narrative, volontiers octroyée au joueur. Le résultat est pour le moins catastrophique. Quand certains développeurs proposent des éditeurs de quête, le gameplay devient mécanique et grossier.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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