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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Dimanche 4 novembre 2007 7 04 /11 /Nov /2007 15:14
h-9-ill-965083-felin-ss-2.jpg Les yeux rivés sur leurs ordinateurs, des experts du Pentagone scrutent la situation à Bagdad. Faut-il, comme le préconisent les forces de la coalition sur place, détruire une vieille centrale électrique de la ville ? Quelles en seraient les conséquences pour les 3 000 insurgés retranchés dans les bâtiments avoisinants et pour la population locale ? Cette situation plausible en Irak n'est pourtant pas réelle. Les soldats américains s'exercent à la gestion de crise sur un terrain virtuel. Avec Urban Resolve 2015, une reproduction en trois dimensions de la capitale irakienne, le département de la défense peut mettre en scène tous les scénarios, et préparer la guerre en milieu urbain de demain.

Au XIXe siècle, l'état-major prussien utilisait déjà des jeux de plateau pour définir ses stratégies. Aujourd'hui, de plus en plus d'armées du monde se servent des technologies issues du jeu vidéo. L'armée américaine, qui finance des jeux comme America's Army ou Full Spectrum Warrior, est pionnière en la matière. Plus pragmatique, l'armée britannique commande des simulateurs de tanks ou de tir, mêlant des véhicules et des armes réelles, utilisées dans un environnement simulé. L'infanterie française dispose pour sa part du programme Instinct, développé sur le modèle du jeu commercialisé Ghost Recon. Les troupes israéliennes, néerlandaises, australiennes et canadiennes s'entraînent grâce à Virtual Battlespace, une version "professionnelle" d'un jeu de tir édité par un studio tchèque, Bohemia Interactive.

FOISONNEMENT DES GENRES

Les simulations militaires ne se limitent plus désormais au simple jeu de tir : elles se déclinent et se spécialisent, pour mieux correspondre aux besoins des armées. Axé sur la prévention et la gestion de crise, Tactical Iraqi Language & Culture Training permet aux marines d'apprendre l'arabe et les coutumes locales en conversant avec des Bagdadis en 3D, à l'aide d'un micro et d'une souris. Dans un autre genre, Pulse!!, simulateur d'opérations chirurgicales, a été adapté aux conditions difficiles dans lesquelles excercent les médecins de guerre. Parfois, les serious games militaires ont même plusieurs fonctions. Full Spectrum Warrior, l'un des plus célèbres "wargames" a servi à l'entraînement des troupes mais participe aussi, désormais, au traitement psychologique des soldats affectés en opération.

Les développeurs de jeux ont compris qu'il s'agissait d'un marché fructueux. Des acteurs traditionnels du jeu vidéo signent ainsi des partenariats avec l'industrie militaire. L'exemple le plus célèbre est Pandemic Studios, qui a développé Full Spectrum Warrior pour l'armée américaine avant de le commercialiser. Connu pour son jeu de stratégie sur ordinateur Age of Empires, Destineer Studios a pour sa part signé un partenariat avec In-Q-Tel, une entreprise semi-privée affiliée à la CIA.

D'autres studios de jeu ouvrent des filiales destinées aux serious games militaires, comme le studio britannique Blitzgame, qui a créé Trusim. Tandis que des studios, exclusivement dédiés aux simulations militaires, voient le jour. Quant à Script Games Studio, basé à Montpellier, il n'a que des armées comme clients.
 
CONVERGENCE DES TECHNOLOGIES

Pourquoi les armées se prennent-elles autant au jeu ? D'un point de vue économique, les simulations coûtent simplement moins cher que les exercices réels, particulièrement pour l'entraînement des véhicules. Pour l'entraînement des troupes, les coûts sont également moindres : les entreprises qui proposent de tels services réutilisent le moteur d'un jeu vendu dans le commerce, qu'ils adaptent aux besoins de leurs clients.

Les simulations spécialisées sont toutefois bien plus coûteuses : les exercices de chirurgie de Pulse!! coûtent 10 millions de dollars à l'Office de la recherche navale. Et le département de la défense a dû débourser 22 millions pour la réalisation d'Urban Resolve 2015.

L'essor des serious games militaires s'explique enfin par la convergence entre les technologies militaires, et celles du grand public. Pour les recrues des armées, de plus en plus influencées par les jeux vidéo, la frontière entre la virtualité des jeux et la réalité de leur profession semble dépassée.


Article publié sur le site du
Monde.fr, le 12  octobre  2007.
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Par Laurent Checola et David Kalfa - Publié dans : Modes
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Lundi 1 octobre 2007 1 01 /10 /Oct /2007 13:45
secondlife-4-782541.jpg Vêtue en habit traditionnel chinois, Anshe Chung a fait l'an dernier la "une" des magazines économiques américains Fortune et Business Week, qui ont raconté la "success story" de cette entrepreneuse pas comme les autres. Cette "nouvelle riche" est un avatar de Second Life, qui a gagné plus d'un million de vrais dollars en vendant des terrains et en louant des résidences ou des appartements virtuels. Prénommée en réalité Ailin Graef, cette Allemande d'origine chinoise est aujourd'hui à la tête d'une entreprise florissante, qui emploie une soixantaine de personnes.

Sa réussite illustre l'expansion du marché des biens virtuels dans le secteur des jeux en ligne. Un groupe d'experts dans l'économie des mondes numériques l'évalue à plus de 2 milliards de dollars, soit 1,5 milliard d'euros. Cette valeur devrait significativement augmenter dans les prochaines années, surtout dans les pays asiatiques, alors que le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 27 milliards d'euros en 2006, par le cabinet PricewaterhouseCooper.

Mais l'ampleur exacte du marché est difficile à déterminer, car le commerce officiel des biens virtuels se double d'un commerce souterrain. Notamment dans les jeux tels que World of Warcraft, dont les concepteurs ont condamné – en vain – l'achat et la vente des biens, tels que les épées ou les armures qui faussent, selon eux, la nature du rapport de forces entre les joueurs.

MICROTRANSACTIONS

La vente des biens virtuels n'est toutefois pas systématiquement réprouvée par les éditeurs de jeux. En Asie, un nouveau modèle ludique commence même à faire preuve de sa rentabilité. Derrière les graphismes enfantins et les parties conviviales de Mapple Story, se cache un jeu fondé sur le micropaiement. Si le jeu est initialement gratuit, il faut ensuite acheter des objets virtuels pour progresser. "Apple a beaucoup travaillé en notre faveur, en éduquant le consommateur aux microtransactions", estime Minho Kim, le président de l'entreprise qui édite Mapple Story, qui réalise 16 millions de dollars (11,5 millions d'euros) par mois.

Certains groupes de télécommunications, ou des petites entreprises, ont compris le potentiel de ces objets de synthèse. Détenu en partie par une multinationale spécialisée dans les télécommunications, le logiciel de messagerie instantanée chinois Tencent QQ fait des recettes considérables grâce aux biens virtuels. D'après Susan Wu, experte du marché, ce programme a généré au premier trimestre 2007 plus de 100 millions de dollars (72 millions d'euros), dont plus du 65 % viennent de biens virtuels.

Jeu vidéo en deux dimensions conçu par une start-up finlandaise en 2000, Habbo Hotel compte pour sa part plus de 75 millions d'avatars enregistrés dans 29 pays et réalise 54 millions de dollars (39 millions d'euros) de chiffre d'affaires en produits de synthèse.

Si le marché est encore ouvert aux entreprises innovantes, Susan Wu note que de grandes compagnies s'intéressent aux biens virtuels, à des fins publicitaires. "De grandes marques commencent à acheter de la publicité sous la forme de biens virtuels dans les réseaux sociaux. Coca-Cola et Tencent ont un partenariat qui permet aux utilisateurs de la messagerie de changer des codes trouvés dans des canettes réelles de Coca-Cola pour des objets virtuels dans le réseau Tencent", précise Susan Wu.

LA TAXATION DES OBJETS VIRTUELS EN QUESTION

L'émergence de ce type d'objets, dans l'économie des mondes virtuels, n'est pas sans susciter de nombreuses interrogations. En dépit de leur "réalisme", il ne s'agit pas de "biens" à proprement parler, mais de services : des lignes de code informatique qui procurent un agrément ou une aide aux avatars. Leur propriété est d'ailleurs problématique : en acceptant les conditions générales d'utilisation de World of Warcraft, les joueurs renoncent à toute appropriation. Mais ceux-ci peuvent tout aussi légitimement faire valoir en retour le temps de travail utilisé pour les obtenir.

Les biens virtuels sont-ils enfin de la valeur ajoutée, susceptibles d'être taxés au même titre que les produits manufacturés traditionnels ? C'est la question que commencent à se poser les gouvernements des pays où les jeux se développent le plus rapidement. Les autorités coréennes ont établi cet été une taxe, en fonction des revenus produits par les biens virtuels. Les Etats-Unis doivent également se prononcer prochainement sur une éventuelle taxation. En France, les experts juridiques commencent à peine à aborder la question. "Quand l'argent coule à flots, les taxes suivent", ironise Bryan T. Camp, auteur d'Une théorie de la taxation dans les mondes virtuels. "Il a des prix et des échanges, mais il s'agit d'un jeu", prévient l'universitaire.


Article paru dans le Monde.fr, le 20 septembre 2007

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Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 6 septembre 2007 4 06 /09 /Sep /2007 18:19
multiverse.jpg Pendant quelques mois, les mondes numériques n'ont eu qu'un centre de gravité : Second Life. Ce monde de synthèse, élaboré par Linden Lab semblait tout cannibaliser : des campagnes publicitaires, jusqu'aux retransmissions d'événements sportifs. L'ampleur du phénomène était telle que des chercheurs du Massachussets Institute of Technology voyaient dans le logiciel de Linden les prémices d'une représentation en trois dimensions du web.

Pourtant, la "seconde vie" n'a rien d'idyllique. Le modèle économique du programme a montré des failles structurelles ; pire, l'économie virtuelle est étroitement liée aux aléas boursiers de la vie réelle.  En quelques semaines, Second Life a également perdu son principal appui : le soutien médiatique. Quand Time magazine classe Second Life parmi les cinq pires sites du web, le Los Angeles Times se plaît à narrer le départ des grandes entreprises de ces terrains virtuels. Telle la théorie des dominos, les simulateurs sociaux, ou metavers, vont-ils être entrainés l'un après l'autre connaître des déconvenues similaires ?

Loin d'être menacés, il s'agit là d'une opportunité pour les autres metavers, dont la concurrence redouble. Entropia, There ou Kaneva, tentent de s'imposer sur le marché des simulations sociales, faisant valoir leur spécificité. Le projet Entropia, qui existe depuis 2003 recense plus de 600 000 membres. Ses développeurs ont tenu à garder une dimension ludique au titre, le rendant proche d'un jeu de rôle en ligne futuriste. A la différence de World of Warcraft, les transactions financières ne sont pas prohibées, mais encouragées. Kaneva se présente pour sa part comme une experience globale, reprenant toutes les recettes en vogue : un "mash up" de site communautaire comme  Facebook, et l'attrait d'un espace en trois dimensions comme Second Life.

Chaque univers se focalise sur une clientèle bien précise, renonçant à créer une véritable communauté globale. Les enfants ont été la première cible des "créateurs de mondes". Il existe de fait une version épurée de Second Life, destinée aux plus jeunes. Mais son succès se fait attendre. A des fins mercantiles évidentes, MTV produit aussi ses propres espaces virtuels, associés à des émissions de la chaîne musicale.

Alternatives

Face à ce mouvement de divergence, certains acteurs influents essaient d'insuffler une convergence entre les plateformes concurrentes. Anshe Chung, un des plus célèbres avatars de Second Life, connu pour avoir fait fortune grâce au site, a décidé de lancer une plateforme de change commune à trois espaces communautaires, Second Life, Entropia et Imvu. Citoyens d'un de ces mondes virtuels, les usagers pourront investir librement dans d'autres espaces, créant ainsi l'embryon d'une mondialisation virtuelle.

Il existe enfin un moyen plus efficace de parvenir à étendre l'expérience des mondes virtuels. Car la principale difficulté pour mettre en oeuvre un nouvel univers, c'est le moteur propriétaire. Entropia, qui souhaite rénover l'infrastructure de son site, devra payer au prix fort son changement de moteur,  pour obtenir une beauté graphique et une fluidité accrues.

Depuis le mois d'août, le logiciel Multiverse propose un moteur librement utilisable. En version beta jusqu'à lors, les concepteurs revendiquent déjà 11 000 utilisateurs. De nombreux projets commencent à fleurir grâce à une telle initiative, de la simulation futuriste, à une adaptation vidéoludique de la vie de Shakespeare, par un universitaire spécialiste du jeu vidéo, Edward Castronova.

A but non lucratif, le contrat prévoit que 10 % des revenus du monde virtuel seront versés aux éditeurs du logiciel, s'il est excédentaire. "En proposant notre technologie gratuitement, nous rendons le développement de mondes virtuels plus rapide et moins cher que jusqu'à présent", se félicite Bill Turpin, le co-fondateur de Multiverse, interrogé par le site Gamasutra. Comme sur Internet, l'avenir des monde virtuels passe aussi par le logiciel libre.
Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Mercredi 25 juillet 2007 3 25 /07 /Juil /2007 11:12

Un an après la genèse d'Alterlude, l'actualité, par une plaisante ironie, remet à l'ordre du jour la première analyse publiée. Il y a un an, sortait sur Nintendo DS la Cérébrale Académie, un jeu de test psychologiques, censé révéler la masse de son encéphale. Pour Alterlude, un tel logiciel, riche en présupposés scientistes douteux, devait être condamné.


Le 20 juillet 2007, Nintendo récidive, en adaptant son programme à la console de salon Wii...

On a connu Nintendo amuseur d'enfants et d'adultes, producteur d'un imaginaire riche et original, réalisateur de rêves. On découvre à présent, avec certaines nouvelles applications de la DS, un pendant plus rationnel et scientifique de la firme nippone. Après le Programme d'entraînement cérébral, vient de paraître La Cérébrale Académie. Les deux titres, unaniment salués pour leur valeur pratico-ludique, posent pourtant problème. Peut-on, au nom du plaisir du jeu, établir des objectifs à l'intérêt scientifique douteux ?


Dans le Programme d'entrainement cérébral, il s'agit de définir l'âge mental du « joueur », une notion que nombre de scientifiques tendent à relativiser. Dans Cérébrale Académie, un pas supplémentaire est franchi : le logiciel ne propose rien moins que déterminer la masse de l'encéphale du joueur – au gramme près. Sous couvert d'amusement et de graphismes chatoyants, Nintendo ressuscite les lunes scientistes et eugénistes des « savants » du XIXe siècle. Ceux qui, comme Samuel George Morton, ou le français Paul Broca, voulaient établir un lien de causalité entre masse cérébrale et facultés mentales, et qui au passage élaboraient une hierarchie honteuse entre les races, et asseyaient outrageusement la « supériorité » des hommes sur les femmes.


« La masse de l’encéphale est plus considérable chez l’adulte que chez le vieillard, chez l’homme que chez la femme, chez les hommes éminents que chez les médiocres, et chez les races supérieures que chez les races inférieures (…) Toutes choses égales d’ailleurs, il y a un rapport remarquable entre le développement de l’intelligence et le volume du cerveau » (Broca, 1861)


De récentes études balaient pourtant ces préjugés. L'efficience du cerveau n'est pas due à sa taille, ni même au nombre des neurones, mais à l'action d'un certain type de cellules, les astrocytes 


Il n'en demeure pas moins que d'un point du point de vue vidéoludique, la transformation du divertissement en test est une tendance lourde. Le joueur devient de plus en plus un cobaye, dans des genres de plus en plus inattendus. Dans l'article Du Pad aux neurones (in Joypad juin 2006), l'auteur analyse les caractéristiques de ce qu'il appelle le « Psycho Gaming ». Il est vrai qu'une seconde lecture de GTA : San Andreas est pertinente, lorsque l'on regarde défiler l'ensemble de ces actions : nombre de kilomètres parcourus, civils tués, arme de prédilection... La machine livre les chiffres à l'état brut, laissant le joueur sans interprétation. Ce silence est toutefois plus salutaire que ce pseudo avis médical proposé par Nintendo. Car, dans le cas précis du titre de Rockstar, l'analyse scientifique porte sur ce que le joueur a fait durant sa partie, et non pas sur ce qu'il est, ou pourrait être.

Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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Jeudi 19 juillet 2007 4 19 /07 /Juil /2007 19:54
En 2011, le chiffre d'affaires des jeux vidéo aura largement dépassé celui de l'industrie de la musique. C'est la principale conclusion du cabinet d'études PricewaterhouseCooper, qui compare dans une récente étude les évolutions mondiales des deux secteurs sur la période 2007-2011.

Soutenus par les pays asiatiques, l'Europe et les Etats-Unis, les revenus de l'industrie du jeu vont progresser de 9 % dans le monde, passant de 31,6 millliards de dollars (23,5 milliards d'euros) en 2006 à 48,9 milliards (36,3 milliards d'euros) en 2011. L'industrie de la musique va quant à elle connaître une croissance plus mesurée de 2,3 %, passant de 36,1 milliards de dollars (26,8 milliards d'euros) en 2006 à 40,4 milliards de dollars (30 milliards d'euros) en 2011. Selon les données de PricewaterhouseCooper, c'est en 2007 que le passage de témoin aura lieu.


La France s'inscrit dans la tendance générale : alors que les ventes de disques stagnent, représentant environ 1,2 milliard d'euros, le marché des jeux va croître de plus de 10 % en cinq ans.


Le succès mondial de l'industrie vidéoludique s'explique par une conjonction de facteurs. L'arrivée des consoles de la nouvelle génération comme la Wii ou la X-Box 360 stimule les ventes. La croissance du secteur est également soutenue par les nouvelles fonctionnalités qu'apportent ces supports : connectées à Internet, les nouvelles consoles multiplient les applications en ligne, dont sont friands les joueurs.


MIGRATION VERS LES SUPPORTS EN LIGNE

"La démocratisation des téléphones mobiles de troisième génération permet également de produire des jeux d'une qualité proche des jeux sur consoles", précisent les auteurs de l'étude. Par ailleurs, PricewaterhouseCooper consacre le déclin des jeux vidéo sur ordinateur personnel. En dépit de jeux à succès comme "World of Wacraft", ou de nouvelles fonctions d'"interopérabilité" entre PC et consoles prônées par Microsoft, les ventes de jeux sur ordinateur devraient malgré tout baisser.


L'industrie de la musique va pour sa part connaître un profond changement. Même si les ventes de CD ne cessent de chuter, le manque à gagner devrait être compensé par la migration des acheteurs vers les supports en ligne.


Quand les chiffres de ventes des disques compacts diminuent de près de 10 %, en cinq ans, les ventes en ligne progressent de 27 %. En 2010, la distribution numérique devrait dépasser la distribution physique.

Article paru dans le Monde.fr, le 26 juin 2007
Par Laurent Checola - Publié dans : Modes
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