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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Critiques

Mercredi 3 janvier 2007 3 03 /01 /2007 21:57

Le jeu d'Epic est plus une révolution culturelle que graphique

Analyse

Gears of War intime le respect de la presse vidéoludique. La qualité du titre est une sorte d'impératif catégorique, qui s'impose à la critique avec l'évidence d'un aphorisme.

Mais l'emphase ou l'hyperbole, d'ordinaire si caractéristiques de la presse spécialisée laissent place à un argumentation étonnamment raisonnée. Epic a-t-il tari le souffle de l'épopée ? Tel le beau kantien, les développeurs auraient atteint avec Gears of War une perfection formelle, mais sans commune mesure avec la fascination outrancière d'une oeuvre sublime. Le jeu n'est-il qu'un shoot, doté d'une plus-value simple plus-value graphique ?

 

Gears of War est un peu plus que cela. Véritable synecdoque des consoles de la nouvelle génération, il exemplifie à la fois ce qui est, et ce qui est à venir.

 

A cet égard, le titre est déjà bien plus novateur qu'il n'y paraît. Il l'est encore plus, d'un point de vue structurel. Quand Charles Baudelaire prônait, au XIXe siècle, l'art pour l'art, Gears of War défend le jeu pour le jeu, véritable manifeste de l'avant-garde vidéoludique.

 

Dans une telle perspective, les graphismes et le scénario ne sont que des éléments superficiels, qui ne doivent pas détourner du jeu. Pourquoi la presse manque-t-elle à ce point d'enthousiasme ? Parce que le jeu est a-topique, a-chronique, et fait du gameplay le sens et l'essence de son être.

 

Les graphismes, tant magnifiés dans diverses publications, participent en réalité d'une esthétique du retrait et du dépouillement. Pour les développeurs, il s'agissait de mettre en scène - étrange paradoxe - la sobriété. Villes détruites, couloirs sombres, autant de lieux communs, mille fois arpentés des joueurs ; autant de pattern vidéoludiques, abstraits, à mille lieux des paysages photoréalistes.

 

Lucides, les auteurs du jeu ont également pris soin de produire un scénario à l'universalisme abstrait. Projeté dans une action in medias res, le joueur affronte un Autre, un fantasme, sans contours précisément définis. Après l'anti-héros, Gears of War, fait du protagoniste un homme commun.

 

Qui sont les Locustes ? Pourquoi la guerre a-t-elle éclaté ? Peu importe, seul compte le torrent de violence, qui se déchaîne sous les yeux des spectateurs. La saine absurdité de la trame narrative rejoint les règles de la tragédie antique.

 

Gears of War retrouve la pulsation primale du gameplay : le rythme binaire. Pour être accompli, un shoot doit être aussi intense dans l'action que dans l'inaction. Avec une conception stratégique des combats, les développeurs parviennent à donner du sens à l'inaction. La logique binaire absorbe même tout le gameplay. Le « game over » n'est plus la conséquence la plus fâcheuse d'une mauvaise action. Il est réintroduit, comme une composante légitime, et irréfragable.

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Par Laurent Checola - Publié dans : Critiques
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Mercredi 4 juillet 2007 3 04 /07 /2007 13:00

Pour la première fois de son histoire, le Monde diplomatique, respectable publication, ouvre ses colonnes à cette occupation futile qu'est le loisir vidéoludique. Tony Fortin, rédacteur en chef du site spécialisé PlanetJeux.net et contributeur du Monde diplomatique, entend déceler dans le manichéisme scénaristique des productions récentes le signe du néolibéralisme triomphant. Véritables "simulations d'idéologies", "les jeux vidéo post 11-septembre tentent de "recoloniser" le monde autour de valeurs dominantes", signe l'auteur, frôlant sans remords la caricature.


Tony Fortin s'était pourtant engagé, dans son texte, a récuser a priori toute forme de préjugé sur les jeux vidéo, répudiant dès les premières lignes le faux débat sur la violence. Mais l'auteur remplace sans tarder un cliché par un autre.


Agrégat d'expériences mises bout à bout, le texte censé donner du sens au jeu vidéo, multiplie en réalité les références jusqu'à l'incohérence. Les trois épisodes de la saga Splinter Celldeviennent, selon l'auteur, les prolégomènes de "l'éthique de l'urgence" du philosophe Zizek. Quant à la mécanique ludique de Half Life 2, elle serait le simulacre "d'un monde post-politique où il n'existe plus aucune autre possibilité que le libéralisme ou le chaos". La sinistre logique que prétend combattre l'auteur est en réalité bien connue des sémioticiens : il s'agit de l'infâme schéma actantiel. Ce que condamne assez maladroitement Tony Fortin, ce n'est finalement pas tant l'idéologie rampante sous l'oeuvre ludique, que les ressorts traditionnels de toute fiction.


Puisque l'auteur veut à tout prix évoquer les jeux "post", déplorons que cette piètre Cassandre n'a pas su voir l'émergence la fin du jeu, et l'avènement du non-jeu. Dépouillé de sa gangue utilitaire, le jeu vidéo se décline désormais en monde virtuel, où l'on peut éprouver "la finalité sans fin" si chère à Emmanuel Kant.


L'argument idéologique est par ailleurs un argument éculé. C'est Jesper Juul, un théoricien du jeu vidéo, qui l'a en premier formalisé. Analysant le jeu de stratégie Sim City, il démontre que ses structures consacrent une logique libérale et de domination. Dans son texte, Tony Fortin développe-t-il finalement la même thèse ? En aucun cas. Le contributeur du Monde diplomatique ne s'attaque pas au gameplay, mais seulement à la surface des choses qu'est le scénario. Evoquant à raison le gameplay émergent, l'auteur devrait savoir que le scénario d'un jeu ne constitue qu'un élément déclencheur et que l'essentiel est le "joué"...


C'est aussi avec une certaine mauvaise foi que Tony Fortin caractérise les jeux qu'il entend utiliser pour étayer sa thèse. Le présupposé de l'auteur est que les joueurs, totalement passifs, sont dupes des images trompeuses que les industriels du jeu leur proposent. Freedom Fighters est un titre éminemment cynique et ironique, que le contributeur prend au premier degré. Qu'adviendrait-il si l'on se tenait à la première lecture de Starship Troopers de Paul Verhoeven ?


L'exemple pris de Just Cause est un épiphénomène érigé en vérité générale. Ce jeu ne s'est vendu qu'à 90 000 exemplaires aux Etats-Unis, certainement parce que l'arrière plan idéologique est effectivement douteux. L'auteur aurait pu deviser de Gears of War, vendu à plus de 4 millions d'exemplaires, pour prouver par a + b l'idéologie fétide de la domination. Il aurait aisément montré que cette guerre entre humains et extra-terrestres est le parangon de l'oppression. Au mépris de la vérité, puisque dans une dernière scène magistrale, le joueur apprend que l'oppresseur extra-terrestre est en réalité l'opprimé. Il serait tout aussi délectable d'apprendre quelle mésinterprétation pourrait fournir l'auteur à propos de Grand Theft Auto...


Le monde du jeu vidéo n'a pas besoin de faux prosélytes qui attentent aussi aisément des procès d'intention. La bienpenseance des institutions religieuses – voir le cas Resistance : Fall of a Man, ou la Molleindustria – ou d'associations comme Familles de France se suffisent à elles-mêmes.


Le jeu vidéo est devenu un nouveau médium, certes encore ésotérique ; mais il serait fâcheux de confondre comme le fait Tony Fortin, le médium et le message. Certes, dans America's Army les ressorts ludiques sont repris à des fins de propagande. Les publicitaires font de même, vantant grâce aux jeux vidéo, du dentifrice, des shampoings ou des peluches. Mais des productions plus ambitieuses peuvent également voir le jour, tentant de rendre compte de la complexité. Peacemaker, élaboré par des universitaires, tente de faire embrasser au joueur toute la complexité du conflit israelo-palestinien. Jeu politique, mais pas idéologique.

Par Laurent Checola - Publié dans : Critiques
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Mercredi 9 janvier 2008 3 09 /01 /2008 11:24
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Depuis la sortie de Mass Effect, fin novembre 2007, 1,6 millions de copies ont été vendues. Est-ce là le signe, comme pour Halo 3, qui excède 8 millions de jeux vendus, que Microsoft sait désormais allier la qualité et la quantité ? Car dans la presse spécialisée, comme celle grand public, les journalistes trouvent toutes les qualités à ces deux titres, et les gratifient des notes les plus hautes.

Un tel consensus peut étonner, voire irriter, tant les qualités de Mass Effect, du studio Bioware, sont peu nombreuses. Dans un futur proche, le joueur incarne le commandant Shepard, de l'Alliance humaine, chargé de démasquer un traître en quête de l'arme absolue. Mass Effect devait être une odyssée de l'espace, décrivant le parcours épique du héros.

Certes, reconnaissons que les développeurs ont choisi de ne pas utiliser ad libitum les mêmes licences, et ont créé un titre original. Mais la mécanique de jeu est tout sauf novatrice, reproduite de titre en titre, d'année en année, depuis Star Wars, Knights of the old Republic (2003). Seule l'esthétique et la qualité des graphismes change : le héros est flanqué de deux adjuvants qui l'accompagnent dans une quête dont le seul enjeu est de savoir si l'on est pragmatique et cynique, ou conciliant et attentif au bien commun.

Mass Effect se voulait aussi épique, engageant dans la bataille toutes les formes de vie qui peuplent l'univers. Au final, en guise de vaste complot intergalactique, l'on apprend que c'est un vaisseau spatial, doté d'une forme d'intelligence presque parfaite, endoctrine tous ceux qui l'approchent, dans le but d'annéantir toute forme de vie...

Comme dans Star Wars, les auteurs se sont également essayés à décrire la complexité des relations entre les différents peuples alien. Une fois encore l'intrigue politique tourne souvent au ridicule, poussant inconsciemment ou non, sans cesse à la défiance à l'égard des instances intergalactiques. Le " Conseil ", sorte d'ONU intersidérale, est décrite avec tous les défauts de la bureaucratie.

Notons, enfin qu'on ne saurait pas même accorder de dimension contemplative au jeu. Certes, les graphismes émanent d'une console de nouvelle génération. Toutefois, le joueur n'aura guère le loisir d'éprouver la biodiversité des milliards de galaxies. En guise de voyage, Mass Effect propose de dévider une trame linéaire, sur des planètes sans caractère.

Par Laurent Checola - Publié dans : Critiques
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