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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Dimanche 23 septembre 2007 7 23 /09 /Sep /2007 18:07
Les ordinateurs n'ont plus le monopole du jeu en ligne : les constructeurs de consoles investissent de plus en plus dans ce secteur, proposant presque systématiquement des fonctionnalités multijoueurs "online". Avec raison, puisqu'une récente étude démontre que les jeux offrant la possibilité de jouer à plusieurs via Internet rapportent deux fois plus que les jeux classiques et solitaires.
 

Les parties avec des joueurs du monde entier sont très appréciées, même si elles restent sous-exploitées : en moyenne, 45 % des titres dans le commerce proposent des services en ligne. "Les développeurs qui ne saisissent pas l'opportunité des jeux en ligne laissent de l'argent sur la table", prévient Geoffrey Zatkin, président de l'Electronic Entertainment Design and Research, qui a réalisé l'étude. Menée sur plus de 400 jeux, celle-ci démontre aussi que Microsoft et Sony sont en forte concurrence sur ce type de contenus. La firme américaine a toutefois su mieux convertir ses joueurs : sur dix millions de consoles XBox 360 vendues à travers le monde, six millions sont connectées au XBox Live, le service Internet de Microsoft.

LA WII MENACÉE ?

Le succès des modes multijoueurs s'explique surtout par une raison technique : sortie en 1999, la console Dreamcast de Sega disposait déjà d'une connexion au Web, mais en bas débit, alors que les nouvelles consoles démocratisent le haut débit, indispensable à un jeu fluide.

Offrir des services en ligne devient du pain bénit pour les développeurs : quelques aires de jeux supplémentaires suffisent à renouveler l'intérêt pour leur titre d'un joueur qui a terminé le mode solo. Les applications en ligne bénéficient ainsi principalement aux jeux d'action ou de tir, comme sur PC. Vendu à plus de 4 millions d'exemplaire, Gears of War arrive en tête des titres joués sur le XBox Live. Il faut toutefois noter qu'il n'existe pour l'heure sur console aucun jeu massivement multijoueurs, tel que le célèbre World of Warcraft.

Si le contenu en ligne constitue un atout, il ne saurait toutefois être la panacée. Sinon, que penser du succès de la Wii ? Un seul jeu de la console de Nintendo est pour le moment jouable en ligne. Cela ne l'empêche pas d'être la machine la plus vendue au monde... La convivialité de la console et les parties entre amis sont des arguments entendus par les joueurs dits "occasionnels".

Par ailleurs, user du mode multijoueurs n'incite pas nécessairement à aller vers d'autres contenus multimédias grâce à sa console, ce qui pourrait réfréner des entreprises comme Microsoft ou Sony, soucieuses de transformer leur appareil en lecteur de musique ou de films. Seulement 26 % des possesseurs de consoles de nouvelle génération aux Etats-Unis utilisent leur machine pour se procurer des films en ligne, estime Diffusion Group. Seul ou à plusieurs, la console demeure avant tout un instrument de jeu.


Article paru dans le Monde.fr, le  12 septembre  2007.
Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Samedi 4 août 2007 6 04 /08 /Août /2007 16:19
bf2142billboard2ha4-copie-1.jpg Une sorte de Yalta vidéoludique, où deux grandes puissances se partagent l'avenir des mondes virtuels : la publicité implémentée dans les jeux. La semaine dernière, Microsoft et Electronic Arts, ont signé un accord autorisant les publicités de la société Massive, propriété de Microsoft, dans les franchises sportives d'EA. Nascar, Tiger Woods golf, mais aussi la ligue de hockey sur glace (NHL) ou de football américain (John Madden) font partie du contrat. "Nous devons bâtir un réseau global, et ceci constitue une étape majeure pour y parvenir", se félicite Cory Van Arsdale, président directeur général de Massive, qui n'a pas révélé le montant de la transaction.

Dans la guerre des consoles, Microsoft semble avoir remporté une importante bataille. Massive dispose déjà d'une quarantaine de partenaires, et une centaine de titres sont implémentés par les soins de cette entreprise. Pourtant, la publicité ingame constitue pour l'heure, plus un investissement qu'une véritable source de revenus. Véritables régies publicitaires, les sociétés d'implémentation achètent des espaces comme dans un journal ou sur les chaînes de télévision.

L'an dernier, Microsoft a racheté le leader du marché, Massive, pour 200 millions de dollars. Google s'est également particulièrement investi, en rachetant le concurrent Adscape, pour 23 millions de dollars. Les acteurs traditionnels de la publicité commencent également à s'engager dans les mondes virtuels. De grands groupes comme Ogilvy ou Publicis augmentent significativement les effectifs de leur division jeu.


Le marché de la publicité ingame est encore peu développé, mais croît rapidement. Pour un titre comme Need for Speed, les revenus publicitaires peuvent atteindre 4 millions de dollars par an, estime un expert de Park Associates. A plus long terme, une récente étude du cabinet américain estime que le marché des Etats-Unis devrait atteindre 800 millions de dollars en 2012, contre 55 millions en 2006. De tels chiffres demeurent toutefois peu élevés, face aux 30 milliards de dollars du marché total des jeux vidéo en 2007.

Appât du gain

A défaut, d'être globale, une campagne publicitaire dans un jeu peut atteindre une cible mouvante et peu accessible que sont les adolescents et les jeunes adultes. Mais outre les avantages pour l'industrie vidéoludique, l'essor de la publicité en ligne est-elle une chance pour le joueur ?

L'argument du réalisme, maintes fois évoqué par les concepteurs de jeux, est assez léger quand c'est finalement le joueur qui paie pour de la publicité. L'arrivée massive d'encarts publicitaires risque de développer la "publiphobie". Il y a quelques mois, les panneaux publicitaires ajoutés dans Battlefield 2142 et dans Counterstrike ont suscité l'ire des joueurs, estimant que le gameplay était affecté, protestant sur les forum, et dispensant des messages pour les retirer. Les études de Park Associates montrent également que les joueurs sont enclins à penser que la publicité réduit le plaisir ludique.

Par ailleurs, aucune politique de réductions du prix des jeux n'est envisagée, contrepartie pourtant légitime de l'introduction de la publicité. Dans tout support mixte, à la fois vendu à une clientèle personnelle et aux régies publicitaires, on attend une répartition équitable. Dans un journal par exemple, les revenus publicitaires servent à vendre à moindre coût au lecteur. Ce n'est en aucun cas l'intention de Microsoft ou d'EA, plutôt soucieux d'asseoir leurs marges. Certains types de jeux, dont les jeux dits occasionnels, en plein essor,  ne se prêtent également pas facilement à la publicité en ligne.

L'omniprésence de Microsoft dans le secteur vidéoludique laisse craindre un chantage à la publicité. Quand un seul acteur possède un tel monopole, il peut aisément faire pression sur les éditeurs tiers. S'ils veulent pouvoir développer sur le support de la XBox 360, il leur faudra évidemment choisir Massive, et non un concurrent. Si un tel schéma s'étend, l'accès à certains supports sera strictement verouillé. Alors que dans la sphère informatique, la "net-ralité" du réseau est de moins en moins respecté, avec les surenchères d'exclusivités, le même phénomène pourrait se reproduire dans la sphère vidéoludique.

C'est pourquoi Yuanzhe Cai du cabinet Park Associates voit dans la publicité dans les jeux une "arme à double tranchant", et invite à prévenir la "cannibalisation" du secteur.
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Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Lundi 23 juillet 2007 1 23 /07 /Juil /2007 21:20

Dans un récent article,  le journal le Monde entend rendre compte de l'économie "florissante" de la simulation sociale Second Life. Blanchiement d'argent, prostitution, ou confection de vêtements, toutes les composantes de la production de valeur ajoutée sont analysées par la journaliste. Une telle étude, ne saurait pourtant rendre compte au juste des enjeux monnétaires et financiers à l'oeuvre dans la simulation. Au mieux, l'article du Monde n'est qu'un précis de micro-économie virtuelle ; au pire, ce n'est qu'une vision impressionniste, superficielle et racoleuse de cette réalité virtuelle.

Car pour nombre d'autres journalistes, principalement anglo-saxons, la conjoncture actuelle est loin d'être favorable à Second Life. La semaine dernière, Alana Semuels, du Los Angeles Times, décrivait le déclin progressif de l'univers virtuel, peu à peu vidé des plus grandes entreprieses. "Quatre ans après la naissance de Second Life, certains entrepreneurs pensent à deux fois dans le temps et l'investissement qu'ils doivent y fournir, explique Alana Semuels du Los Angeles Times. Pour étayer sa thèse, M. Semuels s'est simplement promené dans les contrées de la Seconde Vie, arpentant les sites, désespéremment vides, des entreprises.

Comment comprendre un tel constat ? La période estivale explique-t-elle la désaffection des serveurs de Second Life ? Ne s'agit-il pas plutôt de l'essoufflement d'un modèle,à la croissance démographique et économique surestimée ?

Des éléments structurels, peu abordés dans les précédents articles, semblent montrer que la « seconde vie » peut risquer la banqueroute. Linden Lab, le concepteur de la simulation, met volontiers en avant le nombre de nouveaux comptes créés. En à peine six mois, le nombre d'inscrits a plus que doublé : à peine plus de trois millions en janvier 2007, contre plus de 7, 7 millions en juin de la même année. Mais il ne s'agit là que du nombre de comptes, et non des véritables usagers de Second Life. D'après les propres statistiques de Linden Lab, seules 495 000 personnes sont des usagers "actifs ", c'est-à-dire passant plus d'une heure de jeu par mois. Alors que le nombre d'inscrits augmente, celui des résidents est entrain de décroitre depuis ces derniers mois : en mai, il y avait 508 000 résidents actifs, soit 2,5 % de plus qu'en juin.

Outre cette réduction de résidents effectifs, le Second Life Herald observe que la proportion d'usagers premium est elle aussi en diminution constante. En échange d'une contribution mensuelle de près de 10 dollars, les abonnés premium peuvent en outre accéder à la propriété de terres virtuelles. En septembre 2005, il y avait moins de 10 000 de ces usagers, contre près de 95 000 en juin. D'après le SL Herald, la proportion des usagers premium toujours supérieure à 25 %, passe pour la première fois en dessous des 20 % en mars 2007. Trop souvent décrit comme un monde pour les petits entrepreneurs, Second Life promeut surtout une économie de rente.

Une telle évolution socio-démographique pourrait avoir des conséquences économiques néfastes. Avec moins d'usagers actifs, Second Life devient de fait moins attractif, début d'un cercle vicieux économique. Les détenteurs de terrains virtuels, contraints de louer leurs propriétés à moindre prix, prendraient le risque d'être ruinés. Premier symptôme de la récession, Second Life pourrait devenir la première simulation de faillite virtuelle.

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Anarchy in the Second Life
Ecrans de fumée

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Mercredi 18 juillet 2007 3 18 /07 /Juil /2007 12:13

"Nous faisons des jeux ennuyeux comme la mort", lance, lapidaire, le nouveau président d'Electronic Arts, John Riccitiello, dans une interview accordée au Wall Street Journal. Reconnaissons au leader mondial du marché du jeu vidéo le sens de l'euphémisme. On ne compte plus les add ons des Sims, et l'exploitation déraisonnable de licences sportives comme Madden Football. Mais comment comprendre un tel coming out de cet  éminent acteur du jeu vidéo ? Les hauts responsables des grands éditeurs nous ont habitués à moins de confidences.


John Riccitiello, qui dirige le groupe depuis le mois d'avril, serait-il atteint du "syndrôme Microsoft" - une douce frénésie dans le status quo ? Sa confidence a-t-elle une quelconque valeur ? Ces derniers jours, EA semble multiplier les signes positifs de changement. L'entreprise vient d'être réorganisée en quatre pôles, dont un spécialement dédié aux jeux sur téléphone mobile. En début d'année, elle s'était délestée de filiales jugées peu rentables.


Mais la position du leader du secteur ne peut en réalité qu'être ambiguë. Les investissements sont tels que le commerce prend le pas sur le développement : dans cette logique purement mercantile, il faut avant tout rassurer les actionnaires. Et la manière la plus évidente de s'exécuter est de s'appuyer sur une licence bien connue. Rien n'empêche toutefois d'allécher les joueurs par des effets d'annonce, comme celle de John Riccitiello.


De tels propos n'ont d'ailleurs que peu convaincu  Mike Sellers, du blog Terranova. "Bien entendu, je ne m'attendais pas à voir EA abandonner des vaches à lait comme Madden, mais peut être, je dis bien peut-être j'espérais trouver quelques jeux plus originaux", commente le spécialiste. Annoncé comme le messie, le jeu Spore, censé être une révolution vidéoludique, a encore été repoussé.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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Jeudi 15 mars 2007 4 15 /03 /Mars /2007 21:57
Le studio français Eversim a mis en vente le 16 mars un simulateur de chef d'Etat très -trop-  réaliste, Mission Président.


Analyse

Las de subir, chaque jour, la tyrannie des sondages ? De ne voir dans la « démocratie participative » que la dernière récupération marketing de la classe politique ? Jouer à Mission Président, dernière simulation politique en date, sera peut être une bonne réforme. Des bases de données extrêmement détaillées sur chacun des pays du globe... La retranscription sur le terrain ludique des spécificités politiques, économiques et sociales de chaque Etat. Mission Président tiendrait autant du serious game réussi que d'une géopolitique érudite. Tout est-il pour le mieux dans le meilleur des mondes globalisés ? Certes, non.


Outre la participation de l'armée française à hauteur de 30 000 euros dans la réalisation du jeu, la jaquette du titre s'autorise, en ombres chinoises, le pronostic d'un second tour Ségolène Royal, Nicolas Sarkozy (voir photo).


De manière moins anecdotique, le jeu déploie une vision purement machiavélique – et non machiavelienne – des fins politiques. Si le chef d'Etat tient à la fois « du lion et du renard », son ambition n'est mue que par le maintien au pouvoir.


« S’il est possible de commanditer des assassinats de personnalités, de cambrioler le QG d’un parti ou encore d’appliquer une politique totalitaire (au risque d’ailleurs de voir sa popularité fortement affectée), il est impossible de torturer qui que ce soit, de perpétrer un crime contre l’humanité ou encore de construire des camps de concentration », se défendent les auteurs.


Le jeu, à défaut de déterminer plusieurs fins, propose une débauche de moyens. Degré zéro de la politique, les développeurs n'offrent aux utilisateurs que la possibilité d'être un animal politique, jamais un homme ne serait-ce qu'un peu soucieux du bien commun. Pour l'heure offline, c'est seulement confronté à autrui que la simulation politique pourrait véritablement commencer.


Mission président n'offre également qu'une lecture « événementiste » de la réalité, contribuant à une perception mécaniste de l'action politique. Le jeu entend en effet ponctuer la vie politique d'événements, autant d'accidents imprévisibles, auxquels le chef de l'Etat doit répondre dans l'urgence. Dans la vie réelle des hommes politiques, il existe de telles sollicitations, qui intiment une réaction rapide. Mais elles se font dans le jeu au détriment de la construction d'une cohérence de sa politique.


Car les auteurs ne s'en cachent pas, les catégories d'électeurs, dans le jeu, sont pensées comme autant de marchés à séduire, de clients à satisfaire. « Certes, il est tout à fait possible de passer outre l’avis du peuple et de mener une politique autoritaire mais il est beaucoup plus confortable de gouverner avec l’assentiment de la masse, surtout dans un contexte d’échéances électorales. [...] Concrètement, dans Mission Président, le joueur doit donc tenter d’attirer la sympathie du plus de lobbies possibles. »


Loin d'être une simulation politique, un laboratoire où l'on mesure sans dommage l'efficacité de ses mesures, le titre d'Eversim charrie des présupposés idéologiques douteux. Les auteurs prônent même sans ambage une privatisation des services publics, à peine voilée. « Une fois passée la vague d’euphorie provoquée par une série de constructions d’établissements hospitaliers et de complexes culturels, si le programme se révèle un gouffre financier, il y a fort à parier que les mêmes qui faisaient s’envoler votre courbe de popularité quelques mois avant réclameront votre tête au bout d’une pique… »


Mission Président consacre la politique des effets de manches. Dans la réalité, comme dans le virtuel, il est de bon ton d'être sarkoziste.

Par Laurent Checola - Publié dans : Actualité
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