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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Théorie des jeux

Lundi 6 novembre 2006 1 06 /11 /Nov /2006 02:10

Faute d'outils efficaces, la sociologie des joueurs demeure encore très nébuleuse


Analyse

Electronic Arts, Take Two et consorts brandiront-ils bientôt fièrement, comme autant d'arguments d'autorité ou de vente, la part d'audience de leurs jeux ? Les éditeurs de jeux ne sont pas - encore - des patrons de chaînes de télévision ; mais leurs préoccupations pourraient aisément être partagées. L'institut de statistiques américain Nielsen vient en effet d'annoncer la création d'une mesure d'audience vidéoludique. Déjà bien établi dans l'analyse des télécommunications et de de l'audiovisuel, l'institut de sondage se fondera sur les 10 000 foyers qui participent déjà à l'étude audiovisuelle.


Le mode d'analyse est déterminé par la détection passive, c'est-à-dire, par une appréhension totalement mécanique. Dès qu'un joueur branche sa console de jeu, un signal prévient le central de statistiques. La finesse de l'analyse est telle, que les statisticiens sauront quel jeu est utilisé. De fait, il s'agit d'un mode de détection presque parfait, et éminemment plus efficace sur console, que sur la télévision traditionnelle. « La télévision est devenue une radio visuelle, un élément d'accompagnement », explique Josiane Jouët, sociologue des médias. Ainsi, l'audience audiovisuelle n'est-elle qu'un simulacre, puisque le temps d'exposition ne coïncide pas avec le temps de visionnage. Pour un jeu, celui qui joue est bel et bien actif, devant son poste de télévision...


Une telle étude est d'autant plus pertinente, qu'aucune n'avait pour l'heure recensé la population exacte des joueurs. Aux Etats-Unis, un sondage réalisé par Park Associates, auprès de 2000 joueurs a permis de dresser une typologie, à mille lieux des idées reçues. Mais il ne s'agissait là que de joueurs en ligne... L'institut français Médiamétrie a également réalisé, il y a peu, une étude sur les pratiques vidéoludiques françaises. Mais le panel n'était sollicité que par voie déclarative, sur foi de leurs affirmations.


Quelles fins poursuivent nos sociologues américains du multimédia ? Une démarche purement sociologique s'attacherait à analyser comment telle population joue, sans nécessairement examiner ce à quoi elle joue. Cette seconde problématique relève plutôt du marketing. Or, c'est précisément cette option que défend sans ambiguité, Nielsen. « La valeur d'un média de loisir est directement proportionnelle à la qualité avec laquelle elle est mesurée », explique Jeff Hermann, vice président de la division interactive de Nielsen. « Un modèle de mesures fiables et précises pour le jeu vidéo drainera les investissements dans ce média. »


L'institut entend en effet jouir de sa position de monopole, pour consacrer l'économie de plateforme naissante du jeu vidéo. Pour que ses études soient bénéficiaires, Nielsen doit en effet parier sur l'arrivée massive des annonceurs publicitaires sur la plateforme vidéoludique. Microsoft et Electronic Arts ont déjà investi dans la publicité dynamique, estimant que le marché était porteur. D'après les estimations d'experts, le marché de la publicité en jeu devrait passer de 1 à 3 millions de dollars d'ici 2010.


Les joueurs, harassés par la publicité sauvage, rejetteront-ils le contenu et le contenant ? Trouveront-ils au contraire leur compte, avec, peut-être, des jeux d'un prix moindre ? S'il est encore trop tôt pour répondre, on peut néanmoins craindre que le jeu, devenu platerforme médiatique, oublie qu'il possède aussi son contenu propre.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Jeudi 12 octobre 2006 4 12 /10 /Oct /2006 00:24

Compte rendu

The era of one size fits all is ending ,


prévenient Michael Denny, responsable de Sony, présent au Games summit de Londres. Pour le porte-parole du constructeur japonais, la nouvelle génération de jeu sera 2.0 ou ne sera pas. Sony, comme l'avait déjà fait Microsoft, défend à présent une conception participative du jeu, où le joueur est aussi un créateur.

Millions of ordinary people are becoming amateur producers. They have an outlet for that content. Clearly their work is less polished than professionals but the intent is what is important. It is popular as we can see from the fact that five of the top eight online brands are based around user-generated content. We need to understand and allow user created content.

Michael Denny estime que la création de communautés prolongera la durée de vie des jeux.

Consumers in our demographic have an appetite for this content. We need to deliver something that is relevant to the mass market. Creative gaming is the future that is just beginning with personalization and customization that helps promote loyalty.


Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Mercredi 20 septembre 2006 3 20 /09 /Sep /2006 00:40

Compte-rendu

Plus d'une centaine d'enseignants britanniques ont rédigé une lettre ouverte, publiée dans le Daily Télégraph du 12 septembre. Les professionnels de l'éducation dénoncent les effets pervers du jeu vidéo sur les enfants, dont le psychisme est en construction.


Since children’s brains are still developing, they cannot adjust – as full-grown adults can – to the effects of ever more rapid technological and cultural change.


Pour les signataires de la lettre, il est nécessaire d'agir, car les pouvoirs publics, ainsi que l'opinion, sont largement sous-informés.


We believe this is largely due to a lack of understanding, on the part of both politicians and the general public, of the realities and subtleties of child development.


Les éducateurs estiment que le principal effet négatif du jeu vidéo, est de considérer les enfants comme des adultes.


They are pushed by market forces to act and dress like mini-adults and exposed via the electronic media to material which would have been considered unsuitable for children even in the very recent past.



Réfractaires au virtuel, les enseignants prônent un retour au jeu réel et incarné.


They still need what developing human beings have always needed, including real food (as opposed to processed “junk”), real play (as opposed to sedentary, screen-based entertainment), first-hand experience of the world they live in and regular interaction with the real-life significant adults in their lives.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Jeudi 14 septembre 2006 4 14 /09 /Sep /2006 00:26

Analyse

Système de classes vs. Système de compétences. Dans les jeux de rôles, le débat fait rage, et alimente le buzz sur Internet. Il appert qu'une grande majorité de développeurs prône le système de classes, tandis que les joueurs plébiscitent les compétences. Le schéma politique qui en résulte est plutôt original. Une droite conservatrice, détentrice des moyens de production, préfère maintenir une structure identique de jeu en jeu, mais sans défendre l'individualisme. Les joueurs progressistes, qui revendiquent la liberté de jouer, défendent l'originalité de leurs avatars, par le système de compétences.


Le système de classes donne son sens plein au jeu de « rôle ». L'organisation par classe catégorise et segmente les populations de joueurs. Dans l'économie globale du jeu, le développeur peut donc contrôler plus facilement l'ensemble des joueurs, et leur servir des missions préétablies. Une telle conception est inverse de Karl Marx, qui imaginait une société où l'on pouvait être, tour à tour, et dans la même journée, « cuisinier », puis « critique littéraire ».


Les joueurs subissent-ils pour autant l'injuste diktat des développeurs, envers et contre leur plaisir ludique ? Sont-ils prêts à assumer toutes les conséquences d'une plus grande liberté de jeu ? Peut-être pas... Par conformité, ou par nécessité, les joueurs ne sont pas prêts à incarner des joueurs originaux. Par nécessité, car les contraintes ludiques n'autorisent pas la conception de joueurs « moyens ». Ceux-ci doivent se spécialiser, pour disposer des compétences requises pour atteindre leurs objectifs. Par conformité, car les joueurs intègrent la norme, et ne décident d'incarner que des personnages stéréotypés. Qui serait prêt, contre l'orthodoxie, à jouer dans Star Wars KOTOR, avec un Jedi sans sabre laser, uniquement muni d'armes à feu ? Les joueurs donnent raison de fait aux développeurs.


Il existe pourtant des alternatives, fondées sur des combinatoires de classes. C'est ce que propose en outre City of Heroes, avec une classe principale, et une classe secondaire. Le système de Morrowind est également efficace : en combinant les différentes capacités, comme l'Intelligence ou la Force, il est possible de créer nombre de types originaux. La principale difficulté étant le portage dans un jeu en ligne de ce système.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Vendredi 8 septembre 2006 5 08 /09 /Sep /2006 00:10

Analyse

Le jardin des plaisirs de Bosch, ou les phalanstères du visionnaire halluciné Charles Fourier. Tels sont les archétypes de paradis artificiels souvent fantasmés par les joueurs de MMO.


Pourtant, la quiétude du mythe de l'état adamique doit souvent laisser place aux soubresauts d'une société vidéoludique entrain de se construire. Et si l'on prend un peu de hauteur, le MMO apparaît comme un véritable laboratoire social, qui permet de tester les différents modèles conçus par les philosophes du contrat. Une première analyse rapproche ainsi aisément la construction des structures socio-ludiques, de la pensée rousseauiste, décrite dans le Discours sur l'origine et les fondements de l'inégalité parmi les hommes. A l'image du « bon sauvage », le joueur qui abandonne la candeur originaire des parties en solitaire se départit du plaisir « fort simple et dépourvu de sophistication » qui en découlait. Comme l'imagine Rousseau, la vie en société est néfaste, parce qu'elle produit de nouveaux besoins. Dans World of Warcraft, il ne s'agit plus tant d'être, que de paraître. La vie en société, qu'elle soit ludique ou bien réelle, consacre l'inauthentique et encourage la vanité. Dans un MMO, le plaisir ludique n'est plus une fin en soi. Il s'agit plutôt de montrer sa force, en exhibant ses biens, en arborant fierement son niveau 60. Pour ce faire, tous les moyens sont bons, y compris de profiter du « farming ».


Le second modèle social à l'oeuvre dans les jeux en ligne est donc bien le schéma marxien de l'aliénation. Relevé récemment dans le quotidien Libération, le farming contribuerait à reproduire dans le monde virtuel la fracture sociale entre Nord et Sud. Les Chinois, qui font un usage massif de cette pratique, sont bel et bien « aliénés », dans la mesure où ils consacrent leur force de travail à une tâche dont ils ne tirent aucun bénéfice direct. Toutefois, le schéma de l'exploitation est autrement plus complexe. D'après la théorie marxienne, le conflit social naît du décalage entre les producteurs, et les détenteurs des moyens de production. Or ici, les producteurs de deniers et de biens virtuels sont en quelque sorte des gérants, qui s'affranchissent auprès de la société éditrice du jeu, Blizzard. L'exploitation est en revanche effective dans la distribution des services. Ce sont les entreprises américaines de levelling qui s'octroient les plus grosses marges, en échange des places sur leurs serveurs.

Comment réagissent les sociétés éditrices, incarnations de l'autorité ? Deux modèles sont envisageables. Fournisseur d'un cadre, l'éditeur peut choisir de « laisser faire, laisser passer », ou autrement prôner l'interventionnisme. Pour Blizzard, c'est cette solution qui a été adoptée. L'administration de WoW tient de la théorie hobbesienne du pouvoir, et donne à l'autorité de régulation le monopole de la force : soit la possibilité de bannir 50 000 joueurs sur le champ.


Loin de bâtir une société idéale, sorte de "Thélème virtuelle", le joueur doit donc trouver sa voie entre une montée des communautarismes et des inégalités, et une administration de plus en plus répressive. Les MMO, reflets de la société civile, reproduisent les mêmes fractures sociales. Entre utopie, et réalité, la société vidéoludique exemplifie « l'insociable sociabilité » conceptualisée par Kant, où les membres de la communauté ne sont liés que lorsque les intérêts convergent.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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