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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Théorie des jeux

Mercredi 26 juillet 2006 3 26 /07 /2006 18:04
Compte-rendu
Dans une tribune accordée au site Next Génération la semaine dernière, Jérémy Jenkins, l'éminent herméneute des nouvelles technologies, révèle la substance de son dernier livre à paraître le 1er août : Convergence Culture.

Pour le professeur du Massachussets Institute of Technology (MIT),  le jeu en ligne massivement multijoueur (MMO) joue un rôle de révélateur. Le MMO dessine en effet une frontière entre les "anciens médias", comme la musique ou le cinéma, qualifiés de "prohibitifs", des "nouveaux" -  blogs, ou jeu vidéo en ligne - plus ouverts. Les anciens médias ont une structure hierarchique rigide, qui établit un rapport de force entre le producteur et son consommateur, et bannit tout contournement de l'ordre établi. Il n'en va pas de même pour les nouveaux médias...


At the same time, on the fringes, new media companies (internet, games, and to a lesser degree, the mobile phone companies), are experimenting with new approaches which see fans as important collaborators in the production of content and as grassroots intermediaries helping to promote the franchise. We will call them the collaborationists.….


Comme l'explique M. Jenkins, le MMO est fondé sur la collaboration entre l'industrie ludique et leurs fans. Pour étayer son argumentaire, l'auteur prend l'exemple pertinent de l'univers de Star Wars, à la frontière de tous les médias. Alors que la sortie d'un nouvel épisode de la saga au cinéma est nimbée de secret, l'élaboration du MMORPG, Star Wars Galaxies, remarque Jérémy Jenkins fut largement ouverte à la consultation des fans. La preuve qu'à la manière du web, le jeu vidéo  fonctionne aussi en 2.0.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Dimanche 30 juillet 2006 7 30 /07 /2006 00:25
Compte-rendu
Dans une interview publiée sur le site de
Gamesindustry, Ron Moravek, le directeur général du studio Relic, déplore la difficulté de maintenir des studios de création indépendants.M. Moravek parle en connaissance de cause. Son studio, qui a conçu l'excellent jeu de stratégie Homeworld (1999), a finalement été racheté en 2004 par la société éditrice THQ. Pour ne pas froisser sa hierarchie, le responsable de Relic tient en début d'interview un discours plutôt consensuel, voire complaisant. Selon lui, l'achat du studio, n'a finalement eu que des avantages.


I've been with Relic nine years now, since the start, and when you're an independent you spend probably 30-40 per cent of your time, at least on the business side, worrying about your next deal. It's tough, it's a lot of stress, a lot of pressure, especially if you've got a lot of employees. Moving into being part of THQ, and getting their support, you can take that 40 per cent of your time and then put that focus into making your games better. So it works pretty well.



Aux dires de M. Moravek, aliéner sa liberté économique permet de se concentrer pleinement sur la création. Et quand on évoque les possibles contraintes imposées par la société éditrice, M. Moravek nie toute ingérence.

They've been great at supporting whatever we want to do.


Pourtant, le responsable de Relic désire être le partisan d'une industrie vidéoludique valorisant le jeu vidéo indépendant. En la matière, sa réflexion est assez pertinente et lucide. M. Moravek souligne avec raison que la donne économique a été bouleversée.


Going back to the Homeworld days, Homeworld was made for $2.1, $2.2 million.You look at today's games, where they're costing between $10 and $20 million, and maybe the big games - the Halo 3s and the next GTA's probably going to be $25 million - it's like, how would you do that as an independent? It's so, so difficult.



M. Moravek évoque enfin un problème de saturation des studios et des effectifs, lié à la structure de l'industrie vidéoludique.

On Homeworld, we had 21, 22 people at the max; on Company of Heroes, we've got a hundred. It would be very, very difficult. Gabe Newell over at Valve, he's probably fine, because he was employee number 69 at Microsoft and he can fund it himself - but there's probably not a lot of people like that around. I do think there's room; it's just challenging.

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Lundi 14 août 2006 1 14 /08 /2006 13:59

Compte-rendu

Le meilleur moyen de lutter contre les préjugés tenaces liés au jeux vidéo, demeure la publication du rapport annuel de l'Entertainment Software Association (ESA). Où l'on apprend avec bonheur que le joueur moyen n'est pas un adolescent maniaco-dépressif atteint par la myxomatose.


  • 69 % des chefs de famille américains jouent aux jeux vidéo.

  • L'âge moyen du joueur est de 33 ans. 44 % des joueurs ont entre 18 et 49 ans. 25 % ont plus de 50 ans. Seulement 31 % des joueurs ont moins de 18 ans.

  • 62 % des joueurs sont des hommes ; 38 % sont des femmes.

  • L'âge moyen de l'acheteur de jeux est de 40 ans.

  • En général, un joueur adulte a 12 ans d'expérience vidéoludique.

  • Parmi les meilleures ventes de jeux, 49 % ont un contenu « tous publics ». Seulement 15 % entrent dans la catégorie « adultes ».

  • Sur consoles, les jeux d'action ont la part belle (30 %), talonnés par les jeux de sport (17 %). Sur ordinateur, 31 % des achats sont des jeux de stratégie, les jeux de tirs ne représentant que 14 %.

  • Grand Theft Auto : San Andreas n'arrive que 17e du top 20 des meilleures ventes consoles, très loin de... Madden NFL 2006.

  • Dans 89 % des cas, les parents sont présents lors de l'achat d'un jeu. 61 % d'entre eux sont persuadés du rôle positif des jeux vidéo.

  • 47 % des parents joueurs sont des femmes. 80 % des parents jouent avec leurs enfants. 66 % d'entre eux estiment que le jeu noue des liens familiaux.

  • Un joueur passe plus de trois fois de temps à d'autres activités, comme le sport la vie associative ou la lecture : 24 heures d'activités par semaine, pour 7 heures jouées.
Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Jeudi 17 août 2006 4 17 /08 /2006 20:42
Zoom

Dans Mythologies, Roland Barthes avait posé les prémices d'une herméneutique du quotidien. Qu'adviendrait-il si à l'aune des analyses barthiennes, nous nous essayions à une étude interprétative de ces objets étranges et familiers que sont les consoles de jeu ?



X-Box 360, console de salon. La console de Microsoft est un objet volontairement hype, dessiné pour un public bobo. Certaines façades amovibles font explicitement référence au pop art des années 1960. La façade boisée,  introduit un matériau noble dans la quête du bon goût. La console semble avoir des proportions modestes : elle est en fait très imposante, somme toute moins que la X-Box première du nom. La 360 ne succède pas à la première boîte noire, mais l'accomplit. C'est une (r)évolution de la précédente mouture. Elle en reproduit les qualités, tout en tentant de limiter ses excès.


Nintendo Wii, ou la négation de l'objet. La Wii est un être sans essence, un être completement extraverti. De la console, il n'y a rien a espérer. Sorte de figure de proue d'un bateau fantôme. Sa texture lisse rend la console de Nintendo insaisissable. C'est bien que le jeu est ailleurs : dans ses mains, et dans son outil qu'est la manette.



Playstation 3 ou le monolithe noir. Sorte de nouvelle pierre noire, la Playstation 3 semble recueillir tous les péchés des autres constructeurs : en premier lieu, l'orgueil de la première X-Box. La Playstation 3, forte de ses illustres aînées, voudrait être une icône ludique; elle n'en sera qu'un simulacre. La PS3 est définitivement coupée de ses origines, de la Playstation première du nom, authentique « volks-console » (console du peuple).



DS Lite : art dorique. La DS ne devrait être qu'un objet « casual », elle est le signe d'une épure, d'un idéal de beauté de la Grèce antique. Incarnation du syndrome de réduction à l'essentiel platonicien, dont Nintendo semble avoir fait l'objet de sa quête perpétuelle.


Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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Mercredi 23 août 2006 3 23 /08 /2006 02:00

Compte-rendu

A Edimbourg en Ecosse se tient actuellement le Festival des loisirs interactifs (en anglais EIEF). Des forums et des conférences sont organisées, loin des vacuités existentielles des simulacres de l'E3. Lors d'une conférence, Edward Williams, consultant d'un cabinet de Wall Street, s'est lancé dans une prospective de l'industrie vidéoludique mondiale.


Quel est l'état actuel de l'industrie du jeu ? Un règne sans partage d'Electronic Arts. L'editeur parvient à drainer tous les capitaux, avec des titres phare, comme les Sims et avec ses licences sportives, qui engendrent des millions, ne serait-ce qu'aux Etats-Unis.


Quel sera, à brève échéance, l'évolution de la situation ? Pour Edward Williams, il n'y en aura pas...


Unless we wake some day and find out that the big Western companies - UbiSoft, Activision, THQ and Take 2 - that two or three of those have merged together, EA will remain the biggest publisher in the business.

 


Pour l'analyste, une coopération de grands éditeurs concurrents est peu probable. Il faudra donc subir l'hégémonie des Sims, pendant encore longtemps. Doit-on s'emporter expréssement, se complaindre profondément, et appeler de voeux la chimère d'une industrie du jeu indépendant ? Ce serait une erreur, met en garde M. Williams. La situation aurait pu être pire : qu'adviendrait-il si l'immense groupe Electronic Arts était absorbé par le méta-groupe de presse de Rupert Murdoch ? La catastrophe eût sans doute été bien pire. Mais l'expert de nous rassurer, en évoquant les délais de réaction. Si les grands groupes avaient voulu s'arroger les éditeurs de jeu, ils auraient déjà massivement investi.


I think what we're seeing the big media companies do is stick their toes in the water through acquisitions of games-related businesses, not games publishers.

 


M.Williams n'est pas exhaustif sur les causes de cette prudence. Mais il explique que les groupes de médias préferent investir indirectement dans le jeu, comme les sites d'information, plutôt que dans le jeu : IGN par News Corporation, Gamedaily par AOL.


Pris par l'hégémonie d'un éditeur tout puissant, les éditeurs plus audacieux ne peuvent-ils pas espérer dans les circuits de distribution non traditionnels ?


I think it will probably take this platform cycle however long it lasts to introduce the concept of selling digital content. But it will be five years from now before it becomes a more viable way of driving revenues for publishers.

 

Par Laurent Checola - Publié dans : Théorie des jeux
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