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Gameplay : terme anglais sans équivalent qui désigne l'essence d'un jeu: la prise en main, la jouabilité, le level design, etc.

Farming : anglicisme que l'on peut traduire par « moissonnage » ou « ratissage ». Dans un RPG, c'est l'action de ratisser une région afin d'obtenir des objets, des artefacts, et de l'expérience. C'est un moyen sans risque de rendre un personnage plus fort.

FPS : ou First Person Shooter. Jeu de tir où le point de vue du joueur adopte celui du personnage incarné.

Levelling: entraînement à seule fin de faire progresser un personnage dans les RPG.

MMO: de l'anglais Massively Multiplayer Online Game. Jeu en ligne massivement multijoueur est un genre vidéoludique faisant participer un très nombre de joueurs simultanément par le biais du réseau internet.

Mod: abrégé de « modification », désigne la modification d'un jeu pour en créer un nouveau. Un mod est en général gratuit et réalisé par des fans.

RPG: genre de jeu où l'on incarne un ou plusieurs personnage(s) dont les caractéristiques évoluent durant l'aventure.

RTS: pour Real Time Strategy. C'est un type de jeu de stratégie en temps réel, par opposition au jeu de stratégie au tour par tour. La perspective utilisée est souvent une vue surplombante.

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Vues subjectives

Samedi 24 février 2007 6 24 /02 /Fév /2007 22:59

Un support commun initierait un cercle vertueux dans l'industrie du jeu.


Analyse

N'est-il pas temps de déclarer l'armistice, de mettre fin à la guerre des consoles ? A qui profite le conflit entre les majors de l'industrie vidéoludique ? Aux joueurs ? Certes non. Aux développeurs ? Leur tâche créative n'en est que plus complexe. Aux majors elles-mêmes ? Les investissements sont si lourds, qu'on peut en douter.


C'est pourquoi David Jaffe, le créateur de God of War, prophétise l'avènement d'une console unique. « Dans dix ans, il n'y aura plus qu'une seule console », lance-t-il, laconique.


M. Jaffe ne fait que reprendre à son compte le projet avorté de la 3DO de Panasonic. Mais l'idée d'un monopole sur les consoles ne comporte-t-elle pas plus d'inconvénients que d'avantages ? La diversité de la production vidéoludique n'est-elle pas menacée ?


Il faut avant tout distinguer le hardware et le software, le logiciel et son support. Avoir un seul support vidéoludique ne signifie pas abolir la richesse de la création. Dans un domaine voisin, la suprématie du format vidéo VHS, sur la Betamax de Sony, n'a pas mis à l'explosion de l'offre de cassettes vidéo.


D'une manière générale, des constructeurs aux joueurs, tous pourraient trouver leur compte. Les constructeurs, en mutualisant leurs efforts, disposeraient des meilleurs moyens pour satisfaire la demande, aux dépens du marché informatique. Ruptures de stocks, et ventes en flux tendu sont le lot de joueurs frustrés de ne pouvoir acquérir leur nouvelle console favorite. Il faut y voir le symptôme du poids exponteniel des investissements dans de nouvelles consoles, et des effets pervers de la concurrence, qui poussent les « consoliers » à tout miser sur un seul produit.


Harassés par l'adversaire commercial, les constructeurs sont pris dans une fuite en avant qui les pousse à renouveler leur parc tous les cinq ans. Les consoles ne sont dès lors que très rarement employées à leur pleine capacité.


S'il existe un support unique, les développeurs seront contraints à l'innovation. Ils ne pourront plus, dès lors, s'affranchir d'une licence pour produire sur telle ou telle console. Outre les coûts prohibitifs d'exclusivité, en maîtrisant mieux le format, les forces créatrices de l'entreprise ne se dispersent pas en autant de supports.


Mais surtout, les développeurs ne pourront plus procéder aux portages de leurs titres, qui asphyxient la création vidéoludique. Ces portages intiment une harmonisation de l'offre par le bas, puisqu'un jeu doit pouvoir fonctionner sur la console la moins puissante. Or, une fois atteint un seuil de graphismes et d'animations satisfaisant, c'est seulement en matière de gameplay, qu'une innovation serait possible. Il est donc temps que par volontarisme, ou par la force des choses, la console devienne un authentique support.

Par Laurent Checola - Publié dans : Vues subjectives
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Mercredi 22 novembre 2006 3 22 /11 /Nov /2006 09:22

Analyse
World of Warcraft devient une
encyclopédie. Pour les joueurs les plus rustres, une telle nouvelle passera au second plan, le véritable événement étant la sortie prochaine du premier add-on. Toutefois, les herméneutes et autres disciples du structuralisme verront dans cette complilation plus qu'une simple relique ou un ustensile de mercantique, destinés à ravir les collectionneurs.


Un Atlas du monde de Warcraft était déjà paru l'an dernier. Ainsi, la dimension spatiale « World », acquérait une reconnaissance ... Ce premier savoir encyclopédique, véritable abstraction du jeu, instaurait une première distinction entre l'action, c'est-à-dire le pouvoir, et la connaissance, le savoir.


Avec l'encyclopédie, World of Warcraft acquiert une nouvelle dimension. Le lien est rétabli entre l'acte, et la connaissance, dans une totalité conciliatrice. Le joueur devient l'instrument d'une raison, certes incarnée, mais qui ne trouve son sens que dans l'in-formation encyclopédique. S'adonner à Warcraft revient littéralement à faire l'histoire. Hegel, penseur de l'historicité s'il en est, avait fait de ces deux dimensions les deux faces d'une même pièce. Dans la Phénoménologie de l'Esprit, l'auteur relate la manière dont la Raison se donne à connaître à elle-même, dans un processus de pensée, inscrit dans une temporalité. Hegel est aussi l'auteur de l'Encyclopédie et son inventaire raisonné, est fondé sur cette phénoménologie. L'ordre de l'être (ratio essendi) et l'ordre de la connaissance (ratio cognoscendi) sont remis dans leur sens.


Jouer à Warcraft, puis lire l'encyclopédie du jeu, c'est un peu concourir aux Méditations métaphysiques de Descartes, puis après avoir fait le parcours de l'Etre, revenir aux choses du siècle avec Spinoza. World of Warcraft est bien plus qu'une adaptation maligne de l'univers de l'héroic fantasy. En un sens, le jeu, va beaucoup plus loin qu'une anthologie comme le Seigneur des anneaux. Car l'oeuvre de Tolkien n'explore que le premier pendant de l'Histoire héroïque. C'est la chronique d'une guerre, certes riche. Mais qui laisse au jeu de Blizzard le privilège de parachever un cycle, le cycle de l'Histoire.

Par Laurent Checola - Publié dans : Vues subjectives
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Jeudi 3 août 2006 4 03 /08 /Août /2006 23:22

Analyse

Inférieure graphiquement, la Wii sera la moins puissante des consoles de la nouvelle génération. Mais Nintendo a déjà trouvé la parade, en annonçant la possibilité de télécharger des jeux d'aventure, dignes de l'époque bénie de la 3D isométrique. S'agit-il d'une nouvelle forme d'escroquerie pour les joueurs, décidément trop nostalgiques ? Répondre par l'affirmative serait méconnaître les ressorts historiques qui déterminent cette authentique évolution.


Dans sa célèbre assertion, Marshall MacLuhan affirmait que « le medium est le message ». Cette sentence est éminemment applicable au domaine du jeu vidéo, où le hardware définit les possibilités du software. Chaque nouvelle génération de consoles correspond à une époque, qui produit un nouveau genre de jeu. Au début des années 1990, les consoles 16 bits ont consacré les jeux d'action aventure, et les Rpg en 3D isométrique. C'était en quelque sorte - pour reprendre les catégories hégéliennes - l'âge antique du jeu vidéo. Zelda 3 : a link to the past, témoigne d'une perfection graphique toute apollinienne, sertie d'un gameplay riche et foisonnant, de facture dionysiaque.


Mais alors que cet âge d'or ludique s 'évapore peu à peu, une angoisse existentielle étreint nos chers game designers. Que faire après ? Il n'y a rien « après », auraient répondu les classiques XVIe siècle. Tout est déjà passé. Et seul ce passé est digne de vivre, doit être réactualisé, renaître. Ainsi naquirent la N64, la Dreamcast et la Playstation. Le genre « action aventure », ou « plateforme aventure », produit neuf en référence à l'ancien. Si la figure de Super Mario a traversé les époques, cela n'est pas par hasard. L'époque classique n'est pas encore finie : les consoles X-Box, Playstation 2 ou Gamecube en améliorant les graphismes, n'ont fait que prolonger artificiellement cette période. Mais celle-ci atteint son crépuscule, sauvagement attaquée par le très classique et déjà si baroque GTA : San Andreas ...


Nintendo a eu tort de rebaptiser sa future console. Car la Wii est strico sensu une « Révolution ». Pourquoi ? Parce qu'elle relance la marche de l'histoire vidéoludique, et inaugure la période romantique. La Wii est la console du repli sur soi, de la regression infantile, de l'exacerbation du corps par rapport à l'esprit. Une console toute faite pour le jeu d'aventure. La Wii est donc aussi une « révolution » au sens étymologique. Le retour à l'origine...

Par Laurent Checola - Publié dans : Vues subjectives
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Mercredi 2 août 2006 3 02 /08 /Août /2006 21:41

Billet

Clive Thompson, chroniqueur pour le très branché Wired, revendique avec l'ironie exquise et l'élégance de la préciosité le droit d'être absolument nul à Super Monkey Ball. Pire, il éprouverait un plaisir non dissimulé à se lover dans cet échec.


Simple délire monomaniaque ? Symptôme existentialiste de la mauvaise foi ? Non, car la science donne raison à Clive Thompson. Une récente étude d'un laboratoire finlandais tend en effet à démontrer que l'absence de réussite dans un jeu produit une certaine forme de plaisir ludique. Les chercheurs, qui ont mené une étude psyscho-physiologique du joueur de Monkey Ball, sont formels.


Game events elicited reliable valence- and arousal-related phasic physiological responses. Not only putatively positive game events, but also putatively negative events that involved active participation by the player elicited positive emotional responses in terms of facial EMG activity. In contrast, passive reception of negative feedback elicited low-arousal negative affect.


Il paraissait pourtant communément admis que l'idéologie sous-jacente du jeu vidéo est le mythe de la réussite, avec son regrettable corollaire : mépris de l'adversaire, devenu ennemi. Heureusement, il existe encore des joueurs nourris aux saines valeurs de la réussite, bafouant d'un revers de main la spirale de l'échec. Heureusement aussi, il existe des gens vivant à leur dépens pour exploiter leurs vices. C'est pourquoi, pour peu qu'ils disposent des moyens nécessaires, les joueurs amateurs pourront apprendre auprès des plus grands experts. Comme l'explique le Northwest Florida, il en coûtera aux apprentis joueurs entre 20 et 60 dollars de l'heure pour ces cours d'un genre particulier.


Ces pratiques n'ont pour unique but – penserait La Rochefoucauld - que de flatter l'égo, vanter la futilité paraître. Il faut prouver à autrui que l'on joue bien. De fait, les clients portent leur attention sur des jeux multijoueurs comme Halo 2 ou Super Smash Bros Melee.


Il existe une forme encore plus déviante de coaching vidéoludique, dont les MMO assurent le prosélytisme. Pour une poignée d'euros, le personnel d'un site de levelling pour World of Warcraft prend en main "votre" personnage, pour lui faire atteindre en quelques jours, le grade ultime du soixantième niveau.


Vous êtes fatiguer (sic) de vous faire charier (sic) par vos amis ou vos collègues parce que lorsque l’on vous demande : « Salut, ah au faite (sic) dans wow, tu as réussi à acheter ta monture? » Et (sic) bien pour vous chers amis de tout (sic) pays et de langues différentes, *********, et son service Or facile et pas cher est (sic)fait pour vous.


« Sic » of it all. Peut-être vaut-il mieux retourner se lover dans l'ironie exquise et la maladresse précieuse.

Par Laurent Checola - Publié dans : Vues subjectives
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Vendredi 28 juillet 2006 5 28 /07 /Juil /2006 12:31
Billet
Le flamboyant Mark Rein d'Epic Games, dans son dernier - last but not least - coup de sang, qualifiait sans ménagement le jeu épisodique de "broken business".

D'après lui, ce format ludique ne présente d'intérêt ni pour le joueur, ni pour le développeur : aucune entreprise n'investirait en publicité pour un jeu peu cher... D'autres sceptiques vont même plus loin, faisant du jeu épisodique la forme ultime d'un business plan agressif, une maximisation sans scrupule du rapport coût/distribution.

S'il faut en effet être très vigilant sur le contenu, doit-on pour autant condamner la forme ludique elle-même ? Dispose-t-on seulement de suffisamment d'éléments à charge ? Half Life 2 : Episode One est d'honnête facture. Il existe en revanche des contre-exemples. Dans son projet initial, Fahrenheit de Quantic Dream devait être un jeu à épisodes. Que dire de  sa version "longue" et définitive, délayage approximatif d'un complot fumeux ? Une narration en feuilleton aurait sans doute permis de corriger le tir. Il existe des romans fleuves, et des nouvelles. Il est absurde de dire que Balzac vaut mieux que Borges, car il a écrit plus de pages. Pourquoi cela est-il inconcevable pour le jeu vidéo ?

Par ailleurs - et nous donnons raison à Mark Rein -  le jeu épisodique pose instamment la question du coût, et brise le tabou du prix unique. Est-il légitime de verser 60 € pour un titre à la durée de vie limitée ? En aucun cas. Mais est-il légitime pour un joueur de se précipiter sur  des longs métrages, certes, mais simples suites sans intérêt ? Est-il plus indigne d'acheter l'énième épisode de Tomb Raider, ou Half Life 2 :  Episode 1 ?
 

Par Laurent Checola - Publié dans : Vues subjectives
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